橋牌的基礎(chǔ)玩法簡介
橋牌的基礎(chǔ)玩法簡介
橋牌是用英文Bridge(橋)的名字來稱呼撲克牌的玩法,來源于英國萊斯特郡的一座古老的橋梁。那么下面一起來看看學(xué)習(xí)啦小編為大家精心推薦的橋牌的基礎(chǔ)玩法,希望能夠?qū)δ兴鶐椭?/p>
橋牌的基礎(chǔ)玩法
橋牌游戲所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字 母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,為塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低級花色 ,每墩20分;紅心和黑桃為高級花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:
A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數(shù),6張以上的牌方可算作贏墩。如果你做4H定約,就是紅心為將牌, 取到10墩牌。橋牌規(guī)則規(guī)定,定約基本分達(dá)100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50 分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了 有將定約以外,橋牌中還有無將定約(No Trump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以后均為30分,也就是說,無 將定約達(dá)3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
叫牌
橋牌游戲在發(fā)牌之后出牌之前要進(jìn)行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進(jìn)行。按規(guī)定由發(fā)牌者首先叫牌(通常是北,以后輪換) ,根據(jù)牌點(diǎn)的高低,發(fā)牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進(jìn)行。如果四家全都不叫,這副 牌就宣告作廢,由下家重新發(fā)牌。
當(dāng)一家開叫后,任何一家可以根據(jù)花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數(shù)上叫更高一個數(shù)或在更 高一類(花色或無將)上叫同一墩數(shù)均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑 桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認(rèn)為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將), 而該級別的數(shù)字就是定約的水平,兩者合稱定約。 叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選 擇出最有利的定約,以此達(dá)到戰(zhàn)勝敵方的目的。
在叫牌過程中,后一位叫牌者所叫的內(nèi)容必須在花色或數(shù)量上超過前一位叫牌者所叫的內(nèi)容。例如北開叫1NT,東爭叫 2H,南持梅花套,必須應(yīng)3C;西支持同伴,叫3H即可。
局況:為了給游戲的雙方創(chuàng)造較為復(fù)雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發(fā)揮出自己的水平,橋牌活動特意設(shè)置了"局況 "這一關(guān)目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無 局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規(guī)定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局, NS代表 南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。
定約
所謂定約,是指經(jīng)過叫牌最后由一方確定經(jīng)另一方同意的一個叫牌級數(shù)協(xié)定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要 完成定約;同意的一方稱防守方,其目標(biāo)是擊垮敵方的定約。
定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他 三門花色(假如沒有這個花色的話)。
無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據(jù)同一花色中的每一張牌的大小來大家假如你沒有這個花色,只好出其他 花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
定約又分成局定約和不成局定約,定約分?jǐn)?shù)滿100分的,叫做成局定約,定約分?jǐn)?shù)不足100分的,叫做不成局定約。兩 者的獎分和罰分都不一樣。
加倍
加倍是橋牌游戲在叫牌過程中經(jīng)常出現(xiàn)的一個名詞,它的原意為防守方的一家認(rèn)為定約方的定約 肯定會被己方擊敗,他就叫"加 倍"以示懲罰。
現(xiàn)在在加倍的含義已經(jīng)被引伸為各種意義,不再單獨(dú)作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信 己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍 的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關(guān),尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或 再加倍后而達(dá)到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
打牌
一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之后,防守方位于莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。 首攻人的下家在首攻實現(xiàn)后將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手 ),他負(fù)責(zé)打明、暗兩手的牌。明手出牌后,就輪到首攻人的同伴出牌,最后輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌 ,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大于大于種 花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出, 其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。
科學(xué)思維方式
(一)邏輯思維方法
橋牌中的思維方式是邏輯方法和非邏輯方法的統(tǒng)一。
客觀世界本身是辨證的、有規(guī)律的及運(yùn)動的,人們在實踐中認(rèn)識到客觀世界的規(guī)律性、辨證性,并把它運(yùn)用與思維,這就形成了認(rèn)識、觀察世界的基本方法。同樣,在橋牌領(lǐng)域也需要辨證思維,橋牌要求牌手具有極強(qiáng)的邏輯思維能力,要求牌手運(yùn)用思維所遵循的原則和邏輯,從各種零亂、細(xì)微的信息中獲取自己所需的東西(如大牌位置、牌型分布等),運(yùn)用歸納和演繹方法、分析和綜合的方法制定正確的打牌路線。許多令人嘆為觀止的妙招都建立在邏輯推理的基礎(chǔ)上。
類比推理就是依據(jù)兩個事物相同或相似的方面推斷出在其他方面也有相同性或相似性的推理形式。在橋牌中有許多類比推理的例子,牌手們都有這樣的感受\"假設(shè)你手中的牌是均勻分布,那么有理由認(rèn)為敵方手中的牌也是均勻分布;反之假設(shè)你手中的牌是非均勻分布(指畸形牌),那么敵方手中的牌更可能也是畸形牌\"。當(dāng)然這種推斷只是一種可能性的判斷,既可能是必然,也可能是偶然。當(dāng)你沒有其他途徑來探明到底屬何種牌型,你就有理由使用類比推理。
歸納方法是從個別經(jīng)過分析比較上升到一般的思維方法和邏輯方法。歸納法表現(xiàn)在邏輯上就是歸納推理,從敵方的叫牌過程、首攻牌張以及打牌過程我們可以作出一些對關(guān)鍵牌張的位置的判斷,就是一種歸納推理。
直接推理是演繹推理的一種,是由一個前提導(dǎo)出結(jié)論的推理,這種推理是通過一個判斷換質(zhì)方式,即改變判斷的聯(lián)項,肯定變否定,否定變肯定其值不變的方式實現(xiàn)的。直接推理在橋牌中比比皆是,叫牌過程中某家沒有開叫,在使用自然制前提下可以認(rèn)為他的點(diǎn)力不夠,大牌張不多,如果我們已探出他已具備10大牌點(diǎn),那么他就不可能再有一個大牌A或K。
分析和綜合是人類認(rèn)識和改造世界的智力工具,橋牌中的讀牌術(shù)無疑就是分析和綜合的綜合運(yùn)用。讀牌是坐莊技巧中很重要的內(nèi)容,通過對防守方在叫牌、首攻和打牌過程中所提供的信息進(jìn)行推算出對方所持的牌型、計算判斷某些大牌位置,從而對防守方的牌情進(jìn)行分析綜合和邏輯推理,尋求最佳路線。
(二)非邏輯思維方法
直覺是牌手在叫牌或打牌時對于正確的叫法或打法不經(jīng)過推算而產(chǎn)生的一種靈感;牌感是牌手的一種感覺,反應(yīng)在牌手選準(zhǔn)適當(dāng)定約和打牌方法的直覺能力。
直覺思維有時伴隨著被稱為\"靈感\(zhòng)"的特殊心理體驗和心理過程,它是認(rèn)識主體的創(chuàng)造力,突然達(dá)到超水平發(fā)揮的一種特定心理狀態(tài)。
靈感在詩歌中,被稱作\"天賜靈機(jī)\",在橋牌上,則沒有比“靈光一閃”能更好地形容它的功績的詞匯了。下面看一副牌,讓我們看看來自專家的靈感。在一次國際比賽中,與意大利的梅耶對陣時,法國的科恩所做的一次頗富靈感的防守,使他贏得了眾所矚目的,光輝燦爛的博爾斯橋牌心得大獎。
橋牌的心里戰(zhàn)術(shù)
在戰(zhàn)爭中,巧妙地應(yīng)用心理戰(zhàn)術(shù),往往能取得輝煌的戰(zhàn)果。在打牌時,如果你也善于應(yīng)用心理戰(zhàn)術(shù),同樣你也會在很大的程度上取得優(yōu)勢。
橋牌中的心理戰(zhàn)術(shù)包括叫牌、做莊和防守三個方面。
心理叫牌通過詐叫制造假象,假裝在某一花色上有牌力或長度,以干擾對方達(dá)成正確的定約或設(shè)計出正確的打牌路線。因可對叫牌體系的精確性、同伴間的協(xié)調(diào)和信任產(chǎn)生破壞作用,所以在很多情況下也會得不償失。由美國女牌手西姆斯于1931年首創(chuàng),并于1932年著文介紹。1931年至1934年間,在美國風(fēng)行一時!通常最有效的方法是通過叫牌令對方對所叫花色的長度分辯不清。
目前,心理叫牌被認(rèn)為是一種旁門邪道的叫法,為大多數(shù)橋牌專家所摒 棄,并在低級別的比賽中,被限制在一個比賽階段中,只能使用一次。
但在做莊或防守中心理戰(zhàn)術(shù)則被廣泛應(yīng)用。心理戰(zhàn)術(shù)與其它打牌技巧不 同,它能否成功取決于對方是否中計上當(dāng),而不取決于牌張的客觀分布情況。說來奇怪,對初學(xué)者實施心理戰(zhàn)術(shù),幾乎不會起什么作用,而對于那些橋牌里手卻常能起到意想不到的效果。這是因為:老手思考問題比較復(fù)雜,對所出的牌張比較敏感,也就更容易受騙;而初學(xué)者往往不注意所出牌張的內(nèi)涵,相對來說不大會上當(dāng)。
防守方同樣也可以對莊家實施心理戰(zhàn)術(shù),不過防守方在進(jìn)行心理戰(zhàn)時既 有可能使莊家中計,也有可能使同伴產(chǎn)生誤解。因此,只有在即使同伴產(chǎn)生誤解也不會造成損失的情況下才宜實施心理戰(zhàn)術(shù)。
無論是莊家還是防守方,利用牌張的大小和出牌順序的變化來進(jìn)行心理戰(zhàn),是一種較高層次上的打牌技巧,它與搞一些不正當(dāng)?shù)男幼鞯确敢?guī)行為有原則的區(qū)別,是性質(zhì)上不同的兩回事。