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2016世界最大的游戲

時間: 鞏詩754 分享

2016世界最大的游戲

  科技越來越發(fā)達,網(wǎng)游也漸漸變得各種各樣,同時一個游戲所占據(jù)的內(nèi)存也是很大的,那么你知道全世界最大的游戲是什么嗎?接下來小編為您介紹世界最大的游戲。

  目前世界上最大游戲NO10 排名

  10.《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》——20.2GB

  9.《原力釋放:終極西斯》——23.5G

  8.《幽靈行動:未來戰(zhàn)士》——25GB

  7.《狂怒》——25GB

  6.《Tera》——25GB

  5.《柯南時代》——26GB

  4.《神秘世界》——30.8GB

  3.《馬克思佩恩3》——35GB

  2.《熾焰帝國2》——70GB

  1.《微軟飛行模擬》——70GB 如果下載所有地圖包,這款游戲的容量會達到毀天滅地的300G左右。

  我們知道了全世界最大的游戲,接下來我們繼續(xù)了解一下世界最大游戲公司吧:

  EA Electronic Arts Inc. (EA),是世界最大的互動娛樂游戲軟件開發(fā)公司,成立于1982。EA 2004年財政年度的總收入為29.6億美元。EA公司在世界范圍內(nèi)開發(fā)、出版發(fā)行和推動供電子游戲主機、個人電腦和互聯(lián)網(wǎng)使用的互動軟件。

  暴雪是維望迪的下屬公司,不是獨立的。維望迪在游戲領域排名第二,不過本身名氣不大,不過幾個旗下的公司都赫赫有名,比如Blizzard(暴雪)、SIERRA(悉雪樂山)、ValveSoftware 育碧第三。1991 Silicon & Synapse公司成立,同時發(fā)展RPM游戲

  * 成立后Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.

  * 開始開發(fā)搖滾和丟失的海盜兩款游戲

  * RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲

  1992

  Silicon & Synapse開始開發(fā)不同的游戲系統(tǒng)平臺

  * 開發(fā)平臺有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak

  1993

  Silicon & Synapse發(fā)售搖滾和丟失的海盜兩款游戲并且獲得了獎項;公司也更名了

  * 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市

  * 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES

  * 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES

  * Silicon & Synapse開發(fā)上海II和龍眼兩款游戲

  * 被Videogames雜志評為當年最佳軟件開發(fā)商

  * 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲

  * Silicon & Synapse更名為Chaos工作室

  1994

  Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;

  * Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師

  * Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司

  * Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,并且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽

  1995

  Warcraft II上市

  * Blizzard發(fā)布開發(fā)Diablo消息

  * Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套

  1996

  Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市

  * Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯(lián)機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲

  * Blizzard收購位于加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North

  * Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市

  * Warcraft II 風靡全球

  * Diablo上市

  1997

  Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發(fā)Diablo II

  * Diablo仍然是PC_only游戲,并且可在Blizzard最新的在線服務器battle.net在線玩耍

  * Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套

  * Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線

  1998

  Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮

  * Starcraft上市前準備了100萬套

  * Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁

  * Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲

  * Starcraft在上市后的三個月里賣出100萬套

  * Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套

  * Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄

  * Starcraft Brood War管方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft并且在1998年成為全球最大售出游戲

  1999

  Starcraft轟動韓國;發(fā)布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷

  * Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現(xiàn)金和獎品,同時已經(jīng)發(fā)展壯大成為擁有開發(fā)、技術支持共130名職員的公司

  * Battle.net超過450萬注冊用戶

  * 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套

  Starcraft

  2000

  Diablo II 上市

  * Blizzard公司擁有150名員工

  * 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64

  * Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲

  * Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數(shù)12萬人,每日平均人7萬人

  * Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工

  * Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。

  再開發(fā)DIABLO的同時 前 暴雪收購了一個小工作室 這是北方暴雪的前身

  也就是后來DIABLO的制作組

  北方暴雪位于加拿大境內(nèi)

  與美國南部的暴雪本部分工不同

  北方暴雪主開發(fā)DIABLP系列ARPG游戲

  而暴雪本部負責開發(fā)SC WAR3等即時戰(zhàn)略游戲

  這次WOW 是暴雪本部從北方暴雪抽取大部分精英合力開發(fā)的

  2001-2002年 暴雪北方 由于一系列原因 上層完全脫離暴雪出外另立門戶

  現(xiàn)在叫什么公司。。我也忘了。

  現(xiàn)在的暴雪北方的開發(fā)組 已經(jīng)不是DII的原班開發(fā)組

  CAPCOM創(chuàng)立于1979年,在當時名為“I.R.M”,是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由于在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業(yè)務方向轉(zhuǎn)為軟件銷售。CAPCOM這一名字的由來是“CAPSULE”(膠囊)和“COMPUTER”(電腦)的合成。

  1984年CAPCOM制作了第一款街機游戲“VULGUS”(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經(jīng)典飛機射擊游戲《1942》,次年發(fā)售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲制作商的形象。

  1987年一款歷史性大作《街頭霸王STREET FIGHTERS》誕生,該作的出現(xiàn)意味著2D格斗游戲這個游戲類型真正成型,該系列銷量在2400萬套以上?!堵蹇巳薘OCKMAN》系列也同樣在該年登場,F(xiàn)C上的該作為以后一系列的作品墊下了基準。隨后在1990年《快打旋風FINAL FIGHT》登場,將2D格斗與清版動作游戲相結(jié)合的概念讓人大戶過癮。

  在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作??梢哉f直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發(fā)商。

  之后由1996年開始,CAPCOM于各主機陸續(xù)推出數(shù)部《生化危機》作品。而《生化危機》的題材也被翻拍成電影,并取得不錯的票房成績。而當年(1997)所拍攝的《生化危機2》的廣告片也成為經(jīng)典。

  參展游戲:

  生化危機4

  鬼武者3

  殺手7

  深紅之淚

  侍道2

  KONAMI公司介紹

  konami是一個著名的游戲廠商品牌、是一個集團,但是konami本身并不制作游戲。負責具體制作游戲的工作有三大部門:

  專門制作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣,現(xiàn)在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象征著konami已經(jīng)成為一個很穩(wěn)定的企業(yè)”。

  再來看一下konami這個名字的由來:

  KOuzuk(上月)

  NAkama(仲真)

  Matsuda(松田)

  Ishihara(石原)

  ps:剛剛開始學日語的時候我就查了一下konami這個詞是什么意思,結(jié)果發(fā)現(xiàn)它的漢字可以寫作“小波”。起名字的時候上月社長是否也想到了他這股“小波”今后能夠引領游戲業(yè)界的最新潮流呢?

  目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門:

  KCE東京(KCET)

  KCE大阪(KCEO)

  KCE JAPAN(KCEJ)

  KCE STUDIO

  KCE SCHOOL

  AM事業(yè)本部

  GM事業(yè)本部

  CS事業(yè)本部

  CP事業(yè)本部

  PS事業(yè)本部

  SP事業(yè)本部

  HE事業(yè)本部

  此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現(xiàn)過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過后來它們分別被其他部門合并吸收了。實踐證明這種分散式的公司經(jīng)營體制比較適應現(xiàn)如今并不景氣的日本經(jīng)濟,有助于提高經(jīng)營效率。

  下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什么的。

  KCE東京

  和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優(yōu)秀的足球類游戲《實況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機》等作品的移植。KEC東京是一個多產(chǎn)的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據(jù)說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發(fā)小組制作的。

  KCE大阪

  以制作《大盜五佑衛(wèi)門》系列和《強力職業(yè)棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也制作過這兩個游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,并且也是與任天堂進行合作組成專門制作GBA游戲的“Mobile21”公司的主要參與者。

  KCE JAPAN

  分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱“小島組”,即小島秀夫所在的小組。除了出品“合金裝備”系列外,還進行一些諸如跳舞機游戲的移植工作。EAST為原“KCE新宿”公司,專門制作一些由漫畫、動畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。

  KCE STUDIO

  由KCE札幌和KCE橫浜合并而成。出品過相當多的游戲,可惜出名的并不多,因為大多都是移植作品?,F(xiàn)在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產(chǎn)品。

  KCE SCHOOL

  專門為科樂美公司培養(yǎng)人才,各個KCE公司都設有分校。據(jù)說學校的教學標準相當嚴格。

  AM事業(yè)本部

  專門制作商用電子游戲機的部門,不過據(jù)說在音樂游戲方面AM事業(yè)部和GM事業(yè)部都參與了開發(fā),在社內(nèi)他們是互相良性競爭的關系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優(yōu)秀的產(chǎn)品與他們之間的激烈競爭不無關系。區(qū)分這兩個部門的產(chǎn)品也很容易, AM的產(chǎn)品在出現(xiàn)logo畫面的同時會伴隨有“叮鈴鈴鈴鈴……”的聲音,GM的產(chǎn)品則沒有。

  GM事業(yè)本部

  在音樂類游戲全部劃歸到AM事業(yè)本部之后,主要從事一種名叫“medal”的賭博類游戲機的開發(fā)。其實GM的射獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里制作的。

  CS事業(yè)本部

  Consumer Software的略稱,專門負責銷售科樂美家用游戲的部門。實際的軟件開發(fā)都由KEC負責,CS只負責銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。

  CP事業(yè)本部

  Character Products的略稱,專門制作、銷售一些游戲的周邊產(chǎn)品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產(chǎn)過高中校服。經(jīng)常在一些游戲展上大量銷售其產(chǎn)品。不僅是科樂美的游戲,也曾制作過其他游戲公司的一些游戲周邊產(chǎn)品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。

  PS事業(yè)本部

  這里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產(chǎn)老虎機的。

  SP事業(yè)本部

  Sport Club的略稱,并不是制作體育類游戲的部門,而是專門運營一些健身俱樂部的。

  HE事業(yè)本部

  Health Entertainment的略稱,生產(chǎn)一些融健身與娛樂于一體的產(chǎn)品,還制作銷售一些體育用品。

  科樂美漫談

  與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它“科納米”),人們很難為它作出一個準確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現(xiàn)在腦海中的一定會是《馬里奧》和《口袋妖怪》??墒侨绻岬娇茦访?,你首先會想到什么呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時的DDR?細想一下,我只能得出下面這個結(jié)論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,游戲業(yè)界的每個角落都曾留下它的足跡,直到現(xiàn)在的全機種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應該是從AC商用機開始“奔跑”起來的,下面就讓我們對這位游戲界的“阿甘”作一下比較完整的介紹。

  1、以射擊游戲起家的科樂美

  相信大多數(shù)玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列“GRADIUS”的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的游戲系列,大致上由“正統(tǒng)GRADIUS系列”、“沙羅曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三個部分構成(以后有機會我會專門寫文章介紹)。

  初代的GRADIUS最早是在85年的商用機上出現(xiàn)的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現(xiàn)后引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在眾多的商用機中脫穎而出。這之后,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。

  但是,科樂美公司有這么一個毛?。阂坏┡錾弦粋€商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個游戲就反胃為止(可能形容的有點過分)。除了分別在MSX、紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的“沙羅曼蛇”,沒記錯的話沙羅曼蛇應該是第一個可以同時雙人進行游戲的射擊類游戲。

  87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發(fā)賣,并于88年3月在商用機上出現(xiàn)。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎。

  自此以后,科樂美公司一發(fā)而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機上,最早的搞笑類射擊游戲“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初級玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的畫面和獨特的系統(tǒng)著稱的“XEXEX”以及“沙羅曼蛇二代”等。

  但是,不知道什么原因,科樂美公司越到后來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經(jīng)無法適應,于是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進入次世代機種的時代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外傳”為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天??墒牵?9年商用機上“GRADIUS四代”的出現(xiàn)徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統(tǒng)計此游戲的bug居然有七、八十處之多,經(jīng)常出現(xiàn)無法正常進行游戲的情況。有“射擊游戲之父”之稱的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因為這部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不愿面對這個現(xiàn)實,紛紛猜測町口并沒有真正參與GRADIUS四代的制作。

  盡管之后在PS2上也出現(xiàn)了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現(xiàn)了GRADIUS作品,但不得不承認,科樂美(乃至于整個業(yè)界)的射擊游戲時代已經(jīng)早已離我們遠去了。

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