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dota里什么是ping值

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dota里什么是ping值

  carry是Dota中以物理攻擊為主,并且可以獨(dú)立與幾個人抗衡的英雄。

  carry在LOL泛指的就是主力輸出型的英雄,一般英雄分類可以分為肉(坦克)、carry(輸出)、ganker(游走的),輔助,大部分英雄其實(shí)是可以混搭的,比如半肉半輸出,或者輔助輸出之類的。

  在Dota類游戲中作為戰(zhàn)術(shù)DPS輸出

  是的,一個裝備了金箍棒、大炮、飛鞋、蝴蝶、魔龍之心、強(qiáng)襲盔甲的地精工程師也能成為出色的carry,但那是在過多的犧牲了隊(duì)友經(jīng)濟(jì)的情況下才能做到的做carry呢?顯然不是!

  在游戲前期,你認(rèn)為擁有同樣裝備的地精工程師與影carry英雄本身應(yīng)該具有一些carry專屬技能,比如攻速、暴擊或者傷害加成。

  carry的特點(diǎn)

  很顯然,是他們的戰(zhàn)斗方式。carry是隊(duì)伍中最主要的DPS,我總結(jié)了兩個詞來概括他們的特點(diǎn),那就是攻擊與時間,換言之就是carry必須擁有較高的輸出

  carry成為主力DPS

  一個看起來很愚蠢但又不得不正視的問題。作為一個carry,他必須具備良好的戰(zhàn)斗意識,包括對作戰(zhàn)距離的把握以及具備作戰(zhàn)能力(即不被控制住)。

  carry對對手的威脅

  carry的一大存在價值在于吸引對方ganker的注意力。通常情況下,放任對方carry不管是非常危險(xiǎn)的,初期留給對手carry過多的farm空間與時間無疑是邁出了本方中期團(tuán)戰(zhàn)團(tuán)滅的節(jié)奏。所以雙方ganker的核心任務(wù)就在于尋隙擊殺對方carry,至少也要有效的壓制其發(fā)育,避免造成后期無法抵擋順利成長起來的carry的輸出的局面。

  原理

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  Carry這里舉一個很簡單的例子,CD的玩命4保zhou,TK或者Visage,在我看來,雖然戰(zhàn)術(shù)單調(diào),但是確實(shí)發(fā)揮出了他們特點(diǎn),4保1的戰(zhàn)術(shù)由來已久,但是為什么他們能把這種戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮到極致呢,關(guān)鍵就在于他們的定位,既然是4保1就堅(jiān)決4保1,如果我沒記錯的話,印象中看到他們的TH總是3到4個護(hù)腕在身,不考慮出其他裝備就是為了更肉,團(tuán)站,拿塔的話,人頭也是盡量讓給CARRY,而不像其他隊(duì)伍所謂的4保1,打得又像3保2,甚至1保4.

  當(dāng)然,我在這里并不是鼓吹大家號召4保1,恰恰相反,我所欣賞的更多的是偏向GANK型的陣容,或者是GANK型carry,畢竟這樣才能提高比賽的節(jié)奏,也有利于我們看到更為精彩的比賽。

  以上的例子只是為了證明,carry的選擇與團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)的制定應(yīng)該是息息相關(guān)的。如果己方能力強(qiáng),4個人能容易的拖住對方5個,給對方造成很大壓力,像CD, 那么選擇carry的范圍就更大一些,只要FARM功底足夠,勝利是很自然的事。如果己方的4個人有壓力,則需要選擇一個前期也能配合隊(duì)友拿到人頭的稍微偏GANK型的carry,比如TK,ss,potm,SF。同樣,有的carry需要速出飛鞋,單線刷錢,比如NEC,TK,SF.有的則需要配合隊(duì)友抱團(tuán)推進(jìn),拿塔才能發(fā)揮效力,比如SS,DP,COCO.這也是與戰(zhàn)術(shù)體系相關(guān)聯(lián)的。

  說了這么多,簡單意思就是,carry固然NB但并不是己方拿的越多越好,雖說對裝備依賴度不一樣,但是carry畢竟需要FARM,一個拿到TK,NEC,DP的隊(duì)伍迎接他的往往只會是毀滅。一定要根據(jù)自己的團(tuán)隊(duì)需要選擇合適的Carry。

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