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陳天橋的選擇

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2000年,陳天橋選擇了《傳奇》獲得了巨大的成功,《傳奇》讓盛大在納斯達克上市,甚至一舉將陳天橋推上首富的席位,但盛大在成為了網絡游戲行業(yè)的霸主之后,卻一直在社會上成為不了一個“正常公司”和“主流企業(yè)”,陳天橋從2002年《傳奇》獲得成功的當年就開始了他不斷的新選擇,是轉向手機游戲市場?還是向上游內容商靠攏?還是通過電視這個平臺進入主流家庭?有人說陳天橋既想做內容開發(fā),又想做渠道運營,想上下游通吃。

  2006年11月7日,盛大拋出了他所持有的新浪股份,而在去年盛大耗資2.3億美元收購新浪股份被視為盛大力圖實現從單純網游業(yè)務向互動娛樂傳媒業(yè)務轉型的第一步,那么拋出新浪股份后,陳天橋意欲何為,他又將做出什么選擇呢?

  昨天清華大學經管學院MBA第二屆企業(yè)案例大賽以盛大陳天橋的案例,六個小組從各自的立場出發(fā)為陳天橋(見右圖)做出了下一步的選擇,無論是否會和陳天橋自己的選擇一致,但這個發(fā)跡于互聯網游戲、受阻于盒子計劃的公司將如何尋找自己的再造模式,讓我們一起思考吧。

  第一組(Fly隊)

  放棄自主研發(fā)繼續(xù)走代理模式

  穩(wěn)健推行互動娛樂媒體戰(zhàn)略,開拓旗下網站媒體資源的盈利途徑,為日后的娛樂平臺(盒子軟件部分)作內容儲備;因勢利導,明確樹立網絡游戲核心業(yè)務的思路,尋找潛力游戲代替已經處于衰退期的產品;盛大自主開發(fā)的游戲多數不成功說明開發(fā)不是其優(yōu)勢能力,放棄mmo研發(fā)轉向代理,將研發(fā)方向集中于手機及休閑游戲;順勢而為,觀望IPTV發(fā)展態(tài)勢,與廣電總局商討娛樂平臺合作的可能性,維持易寶的家庭娛樂概念為未來作準備;審時度勢,關注手機游戲市場的發(fā)展,延續(xù)移植已有PC平臺網游的策略。

  第二組(暢想國際隊)

  先無線業(yè)務,后家庭戰(zhàn)略

  現在著力的網絡游戲業(yè)務,近期轉向無線業(yè)務,遠期還是走入家庭戰(zhàn)略。

  網絡游戲則優(yōu)化產業(yè)鏈,加強網絡游戲自主研發(fā),完善網游平臺建設;調整商業(yè)模式,建設游戲社區(qū):完善游戲社區(qū);在無線業(yè)務領域:基于PC網絡游戲,拓展無線娛樂,把握市場先機,加強個性化服務,形成無線業(yè)務優(yōu)勢;在家庭業(yè)務領域,渠道方面:謀求同拿到IPTV牌照的四家單位合作,聯手電視廠商打造數字家庭戰(zhàn)略,內容方面:整合新浪和其并購的優(yōu)勢資源,進一步加強與上游供應商的合作,在現有網游社區(qū)的基礎上逐步拓展社區(qū)內容,技術方面:在芯片、操作系統(tǒng)、其他技術與英特爾、微軟、研究機構合作,在硬件方面尋求與電視廠商合作。

  第三組(維生素隊)

  將互動娛樂進行到底

  盛大在戰(zhàn)略決策和業(yè)務經營方面表現出來的優(yōu)勢,恰恰是其抓住了建立“互動娛樂公司”的關鍵因素,成為其獨有的競爭優(yōu)勢,但在快速發(fā)展的背景下,盛大在產品策略、資本運用、開發(fā)技術方面存在較為明顯的不足,這將成為盛大前進的主要障礙。

  在整體戰(zhàn)略方面,盛大應緊扣“互動娛樂” 兩大核心因素:豐富產品和內容,提升品牌價值;在市場選擇方面,面對互聯網互動娛樂、手機網絡互動娛樂、電視網絡互動娛樂三個市場,盛大應有所取舍;面對行業(yè)未來的關鍵成功要素,盛大需要迅速彌補其在相關方面的不足,以提升其核心競爭力。

運營策略:針對休閑游戲市場增長性和平臺黏著性,加強休閑游戲社區(qū)平臺建設,針對MMORPG產品周期性,靈活應用點卡、包時、增值、廣告等盈利模式,同時發(fā)展多語言運營平臺,盡快拓展東南亞、南亞等海外市場;資本運營,以退為進,鞏固后方,妥善解決新浪董事會問題,加強對已收購企業(yè)的消化,重組研發(fā)和內容資源,以求合力;開發(fā)技術、網羅人才,尤其是核心研發(fā)管理和創(chuàng)意人才,加強無線互聯娛樂的研發(fā)儲備,謀求收購華語區(qū)領先的游戲開發(fā)企業(yè),例如蘇州蝸牛、完美時空等;組織效率方面要改進單一決策體制,適度調整企業(yè)管理風格,加入創(chuàng)造性企業(yè)文化元素,資源整合方面則要嘗試與業(yè)內優(yōu)勢互補的領先企業(yè)進行戰(zhàn)略合作,與具備廣電網絡資源的優(yōu)勢企業(yè)進行合作,以獲取行業(yè)準入。

  第四組(SEA隊)

  維持現狀

  認為盛大的網絡迪斯尼的戰(zhàn)略是清晰的,盛大的戰(zhàn)略是擴張的,激進的,無論成敗得失,盛大的未來都值得期待。

  第五組(閃點隊)

  繼續(xù)做大“有電腦有電視市場”

  著重剖析盛大進入家庭娛樂市場情況,將市場分為四大類進行分析得出結論,無電腦無電視市場,不做考慮;有電腦無電視市場,份額很小,無電腦有電視,可行性不高,剩下的有電腦有電視市場,則要重點把握,改進內容和服務的商業(yè)模式,例如,在付費方式上,采用會員制, 計時、計次并存,部分內容免費使用;同時支持鼠標、鍵盤和遙控器。

  另外多方合作,深挖內容與服務,采用分成制使服務和內容提供商成為利益相關方,力爭做到海量的內容。與電腦制造商保持合作,將易寶與電腦捆綁銷售;密切關注電視行業(yè)動態(tài),為長期的家庭戰(zhàn)略發(fā)展做好鋪墊,同時技術研發(fā)和內容深化,提高行業(yè)進入門檻。

  第六組(fresh隊)

  進軍手機網游家庭戰(zhàn)略為終極目標

  給盛大制定的戰(zhàn)略目標是打造娛樂互動平臺,從一個單一的大型游戲供應商變成一個集成大型游戲、休閑游戲、電影、音樂以及其他互動內容的綜合供應商,達到建立互動娛樂帝國的目標。因此第一層面仍以網絡游戲為主,拓展并確保核心事業(yè)之運作;第二層面則進軍手機網游,拓展新業(yè)務;第三層面仍要實施家庭戰(zhàn)略,以便有開創(chuàng)未來事業(yè)的機會。

  在網絡游戲方面要實現一些戰(zhàn)略轉變,例如,從時長收費向增值服務收費轉變,向廣告收費轉變:廣告產品以青少年為目標客戶的產品,如運動用品、食品、數碼產品等,從游戲運營轉向運營與開發(fā),從游戲產業(yè)向游戲周邊產業(yè)轉變,如佩飾、玩具、食品、飲料等。[FS:PAGE]

  家庭戰(zhàn)略目標的實施一是“快半拍”戰(zhàn)略,暫時將目光重新回歸到電腦上,通過易寶先行占領電腦,等待時機成熟再進軍電視領域;二是走合作之路,在內容服務上模式上與家庭戰(zhàn)略的CP簽訂排他性協議,允許其根據盒子用戶對資源的利用率收取一定比例的費用,好處可以規(guī)避風險、構筑進入壁壘、節(jié)約資金,與硬件合作制造商走聯合開發(fā)、委托生產的合作模式,可以規(guī)避風險、避免不必要的資金投入。

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