電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書
電玩城早期俗稱電子游戲機(jī)室,如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支。小編給大家整理了關(guān)于電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書,希望你們喜歡!
電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書篇1
第一章 總論
電玩城,早期俗稱電子游戲機(jī)室,其發(fā)展的源頭是70年代日本等發(fā)達(dá)國家生產(chǎn)的個人游戲機(jī)的引入,諸如紅白機(jī)。然而在當(dāng)時的中國,這種算是奢侈消費(fèi)品,于是有商家自己出資購買多臺同款游戲機(jī),并向公眾開放,賺取使用游戲機(jī)的費(fèi)用,造成了80年代的游戲廳風(fēng)靡狀態(tài)。經(jīng)過后來幾年的嚴(yán)格控制,游戲廳日趨慘淡,新的公眾娛樂形式出現(xiàn)了----電玩城,集多種游戲設(shè)備不同游戲種類于同一場地,消費(fèi)者投幣形式消費(fèi),適用于不同年齡不同種類人群。電玩城一般是指以營利為目的,并向公眾開放、消費(fèi)者自娛自樂的電子游藝場所。電玩城中都是以投幣的方式來玩的,游戲機(jī)的下面會有個投幣口投進(jìn)去就可以了。 如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動漫產(chǎn)業(yè)的分支,所以,很多電玩城也開始有了時髦的稱呼:動漫城(其實(shí)是動漫游戲城)。其中的設(shè)備已不再是當(dāng)初的老虎機(jī)、跳舞機(jī)等,而是融合了很多動漫元素的新型游戲設(shè)備,比如抓抓樂、卡丁車等等,不再是當(dāng)初我們認(rèn)為的再昏暗的游戲廳打到滿眼血絲的頹靡情景,而是一種休閑聚會的新形式。 更為人性化的是,現(xiàn)在的電玩城已經(jīng)有了更為人性化的服務(wù)體系,有的是配有餐飲購物服務(wù)的,有的與電影院聯(lián)合,有的增加了益智游戲,因此消費(fèi)者也不再局限于游戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領(lǐng)、同事聚會等多種場合而今社會中,越來越多的人開始喜愛上了電玩。閑來無事,很多人都會約上朋友一起去打電玩。說明了電玩城的市場是非常廣闊且非常有前景。
第二章 市場調(diào)查分析
2.1 現(xiàn)狀
2.1.1 流行趨勢
在一二線,包括三四五線城市都很流行。是當(dāng)下年輕人的最愛之一。
2.1.2 行業(yè)現(xiàn)狀
行業(yè)發(fā)展前景好,潛力巨大,市場廣闊。
2.2 競爭環(huán)境分析
電玩市場有近千億的市場容量,越來越多的國內(nèi)外先進(jìn)電子游戲進(jìn)入這個市場,相互之間爭奪市場,雖然近年國內(nèi)電玩市場發(fā)展迅速,但專家表示,國內(nèi)本土品牌電玩的種類與國外相比,品種還是較為有限,無論在新產(chǎn)品的開發(fā)、玩法的多樣化、包裝的個性化、產(chǎn)品的美化方面都存在較大的差距,缺乏足夠的市場競爭力
2.3 態(tài)勢分析SWOT分析表
S(優(yōu)勢) : 電玩是年輕人喜歡的產(chǎn)品,消費(fèi)市場巨大,而且就在你的身邊,充滿個性化、時尚化的電子游戲,令人們留戀往返
W(劣勢) : 特色經(jīng)營市場接受程度難以預(yù)測,存在一定風(fēng)險
O(機(jī)會) : 電玩市場需求逐年擴(kuò)大;人們的消費(fèi)觀念也發(fā)生變化
T(威脅) : 市場上經(jīng)營電玩城較多,且各具特色,競爭很激烈
第三章 創(chuàng)業(yè)優(yōu)勢
3.1 自身優(yōu)勢
a、大學(xué)生創(chuàng)業(yè)往往對未來充滿希望,有著年輕的血液、蓬勃的朝氣,以及“初生牛犢不怕虎”的精神,而這些都是一個創(chuàng)業(yè)者應(yīng)該具備的素質(zhì)。
b、大學(xué)生在學(xué)校里學(xué)到了很多理論性的東西,有著較高層次的知識技能優(yōu)勢。知識的重要性是不言而喻的,“用智力換資本”是大學(xué)生創(chuàng)業(yè)的特色和必然之路。
3.2 政策優(yōu)勢
根據(jù)國家和各市政府的有關(guān)規(guī)定,各地區(qū)應(yīng)屆大學(xué)畢業(yè)生創(chuàng)業(yè)可享受免費(fèi)風(fēng)險評估、免費(fèi)政策培訓(xùn)、無償貸款擔(dān)保及部分稅費(fèi)減免四項(xiàng)優(yōu)惠政策,具體包括:
■ 高校畢業(yè)生(含大學(xué)???、大學(xué)本科、研究生)從事個體經(jīng)營的,自批準(zhǔn)經(jīng)營日起,1年內(nèi)免交個體戶登記注冊費(fèi)、個體戶管理費(fèi)、經(jīng)濟(jì)合同示范文本工本費(fèi)等。此外,如果成立非正規(guī)企業(yè),只需到所在區(qū)縣街道進(jìn)行登記,即可免稅3年。
■ 自主創(chuàng)業(yè)的大學(xué)生,向銀行申請開業(yè)貸款擔(dān)保額度最高可為10萬元,并享受貸款貼息。
第四章 資金投入及回報分析
4.1 資金來源——保證貸款
創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)中的每個人由父母或是親戚作擔(dān)保,即可在工行、中行等金融機(jī)構(gòu)獲得10萬元左右的保證貸款,從而較快的獲取創(chuàng)業(yè)資金。
4.2 早期資金投放及回報情況
店面面積100~200平米,3~5人即可運(yùn)行。各種游戲機(jī),投籃機(jī),賽車機(jī)等等
4.3 中期及以后發(fā)展資金投放及回報情況
由于中期以后發(fā)展涉及到加盟和連鎖等深入研究。有待日后根據(jù)公司發(fā)展情況和行業(yè)情況進(jìn)行具體分析。
第五章 運(yùn)營計劃
5.1 地址選擇
電玩城應(yīng)選擇市區(qū)交通發(fā)達(dá),人流量大的休閑區(qū)域。最好靠近學(xué)?;驈V場。
5.2 目標(biāo)市場定位
在校生,上班族都是電玩城的顧客
5.3 營銷組合
5.3.1 價格
游戲項(xiàng)目每次需投幣1~5枚,每枚1元。
5.3.2 促銷
可辦理分等級的會員卡,購幣有優(yōu)惠。買得越多,送的越多。
第六章 客戶管理
6.1 建立會員信息簿
記錄會員信息,會員在生日當(dāng)月,憑身份證和會員證可免費(fèi)領(lǐng)取游戲幣100枚。
第七章 團(tuán)隊(duì)建設(shè)
7.1 崗位設(shè)計與職責(zé)
a.店長(2名)——負(fù)責(zé)財務(wù)、制定決策; b.店員(3名):
收銀員一名——負(fù)責(zé)收銀
維修員一名、引導(dǎo)員一名——幫助顧客選擇材料、設(shè)計樣式并制作
第八章 進(jìn)度安排
這是電玩城發(fā)展的一個初步規(guī)劃圖。在實(shí)際運(yùn)營過程中,還要緊隨市場發(fā)展,不斷優(yōu)化產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)水平,提高泡泡堂果凍吧的競爭力,擴(kuò)大市場占有率,達(dá)到長遠(yuǎn)發(fā)展的目的。
第九章 關(guān)鍵的風(fēng)險問題和假定
9.1 存在的風(fēng)險
市場競爭激烈,已有相對成功的品牌。且產(chǎn)品時代感較強(qiáng),難以把握流行趨勢。
9.2 應(yīng)對措施
把握時尚潮流,不斷創(chuàng)新,緊跟年輕人的步伐,加快電子游戲機(jī)更新頻率。要努力提高企業(yè)文化。針對顧客趨于理性和個性化的消費(fèi)需求,通過市場細(xì)分來有針對性地提高品質(zhì),明確業(yè)務(wù)范圍,增強(qiáng)競爭力。提供個性化服務(wù)能極大地增加產(chǎn)品的附加值。針對不同的消費(fèi)需求提供相應(yīng)的產(chǎn)品和服務(wù)。
第十章 總結(jié)
我們有著良好的市場優(yōu)勢,因?yàn)殡娮佑螒蛳M(fèi)市場巨大,而且就在你的身邊。這樣的項(xiàng)目不怕沒有人消費(fèi)。
果凍滿足休閑的需求,真正做到“休閑的就是時尚的”,堅(jiān)持不懈地塑造開心、積極向上的的品牌文化形象,讓電子游戲走進(jìn)千家萬戶,讓越來越多的人喜歡上電子游戲,愛上電子游戲。電子游戲不是毒藥,相反,電子游戲是人們放松的休閑產(chǎn)品,電玩城更是人們休閑的好場所。
電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書篇2
一、執(zhí)行總結(jié)
1.1公司宗旨
玩出健康,玩出快樂,玩出自我,健康生活!
不一樣的游戲,全新的模式,帶給你全新的體驗(yàn)!
1.2團(tuán)隊(duì)
我們由于是臨時組成的團(tuán)隊(duì),由一個目標(biāo)組成的開放式團(tuán)隊(duì),因此我大概介紹一下團(tuán)隊(duì)成員的所承擔(dān)的部分。
1.3項(xiàng)目簡介
我們的策劃項(xiàng)目是開一家體感電玩店,體感游戲顧名思義:用身體去感受的電死游戲,這種以玩為主的健身娛樂游戲深受大眾喜愛。并且我們所創(chuàng)辦的體感電玩店不同于其他的電玩店(城),不含任何賭博和非法內(nèi)容,這也是我們通過電話咨詢以及在網(wǎng)絡(luò)上調(diào)查過的,完全可以開店?duì)I業(yè)。
在國外,這種視頻游戲已
經(jīng)接近普及,10個家庭將近6個家庭有這種游戲機(jī)。而在國內(nèi),放著讓人買的店很多,但有多少個家庭,多少個父母會去購買,所以視頻游戲在我國很難普及。因此,我們這家店,把這種視頻游戲機(jī)買進(jìn)后以收費(fèi)的方式提供給大學(xué)里的游戲愛好者玩,同時也讓那些壓力大的就業(yè)青年減壓,給那些愛健身的人群新的娛樂健身。 可以說,我們這家體感電玩店不管對于在校學(xué)生和就業(yè)青年,還是在家的長輩們都是一個不錯的選擇,在以后的市場競爭力上,有著很大的潛力。 我們的經(jīng)營理念是盡心地玩,健康地活。 經(jīng)營目標(biāo)則是讓更多想玩而嘆為觀止的玩家爽一把,讓沒有接觸過這一類游戲的人群去玩,并且愛上這以玩為主的運(yùn)動健身游戲的體感電玩店。
1.4場地與設(shè)施
店面的選址必須選在人流量多,交通方便的地方,特別是需要選在聚集著電玩玩家多數(shù)會來的地方,也得選在年齡大概在中年以下年齡人群眾多集中的地方,畢竟年輕人比較能適應(yīng)新鮮的東西,也對心想的東西比較好奇,而這些年輕人就是我們的第一代的“老客戶”。至于環(huán)境的吵雜與否無關(guān)鍵的要求,熱鬧一點(diǎn)反倒是好的,熱鬧的氣氛總是能吸引人。
1.5產(chǎn)品與服務(wù) PlayStation 4屬于第八世代的游戲機(jī),作為PS3的后續(xù)
機(jī)種,并將與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場上競爭,PlayStation 4采用以AMD為基礎(chǔ)的x86-64架構(gòu)處理器,與使用Cell架構(gòu)的PlayStation®3不同。
更換處理器架構(gòu)的目的是讓游戲開發(fā)的過程變得更容易,以吸引更多不同的開發(fā)者加入。這樣的變更是來自于索尼在PlayStation 3的開發(fā)、制造和發(fā)售過程中所學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗(yàn)。PlayStation 4其他重要的硬件特征包括內(nèi)建8 GB的GDDR5整合式內(nèi)存、更快速的藍(lán)光光驅(qū),以及專門用來處理音頻、影像,以及其它背景服務(wù)的定制處理芯片。
在新的應(yīng)用和服務(wù)方面,索尼在智能手機(jī)和平板電腦上推出專屬應(yīng)用程序
PlayStation app,讓這些裝置成為第二屏幕以加強(qiáng)游戲體驗(yàn)。索尼也計劃推出云游戲串流服務(wù)“PlayStation Now”(原Gaikai),將可下載內(nèi)容與游戲儲存于云服務(wù)器中。此外,新的控制器上增加了“分享”按鈕,將讓使用者可以觀看其他人游玩過程的串流直播與截圖及錄制視頻。
PS4
Xbox OneS是微軟研發(fā)的一款更小、更輕薄的Xbox One,其身
材相比Xbox One縮小40%,攜帶和擺放更加方便,是迄今為止最小的Xbox主機(jī)。
Xbox One
PLAYSTATION VR(PSVR)是索尼電腦娛樂公司
(SCE)推出的VR頭顯(虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器)。是基于PlayStation游戲機(jī)系列的第四代游戲主機(jī)(PS4)的虛擬現(xiàn)實(shí)裝置。
二.營業(yè)模式
最基本的三角營業(yè)模式,適合于初期的創(chuàng)業(yè)者,畢竟初期是不完善的,之后我們將會完善各種設(shè)施以及用來健康娛樂的電玩設(shè)備,在創(chuàng)業(yè)書中的飲料食品之類的,將是作為體感電玩店初期的一個過渡采用,而前期則是需要大量的宣傳,打響自己的店面。當(dāng)然環(huán)境的衛(wèi)生整潔也是需要維護(hù)的,考慮到前期的創(chuàng)業(yè)基金不多,將不會雇傭人員,只是由內(nèi)部的創(chuàng)業(yè)人員整理。
三、宣傳方案
3.1項(xiàng)目戰(zhàn)略
在開店初期,我們會加大宣傳,向周圍學(xué)校的學(xué)生、居民做宣傳和介紹,在還沒達(dá)到宣傳的效果前,保持店面長時間營業(yè),同時為節(jié)省資金,在玩家少的時候?qū)⒖臻e的機(jī)器電源關(guān)閉。再和周圍的店主打好關(guān)系,在互幫互助情況下營業(yè)。
等到宣傳效果達(dá)到一定的效果,客流量不斷的增加,我們會采取預(yù)約的形式,讓想玩的玩家不需要任何等待直接到店來玩,如果超過預(yù)約時間就會讓給其他等待的玩家。我們還會給等待的玩家號碼牌,讓他們一邊逛街一邊等待,等有空位的時候,就打電話通知他們。
當(dāng)我們這家體感電玩店利潤之大體現(xiàn)出來,使得會不會有人陸續(xù)仿效這樣的體感電玩店,在周邊開幾家類似我們的這種店,出現(xiàn)競爭。為保持我們的體感電玩店的利潤一如既往,我們將保持與其他電玩店的店主有友好的關(guān)系。統(tǒng)一收費(fèi)額,還有當(dāng)體感店顧客爆滿,機(jī)器供不應(yīng)求,我們會互相推薦到對方的店里,讓大家都有利可圖。這樣不僅添增了客戶源和收入,還留下良好的口碑。
到后期,積累了一定資金,再尋找新的合作伙伴,讓其投入資金,我們團(tuán)隊(duì)在技術(shù)以及管理經(jīng)驗(yàn)方面上給予一定的支持,在目標(biāo)人群常聚結(jié)的其他地方開分店,著眼于電玩店的前景,在一定程度上稀釋自己的資金。
3.2營銷策略
給來本店每兩個人一臺機(jī)器的玩家一張?zhí)刭|(zhì)的名片,名片正面是本店的地址
及收費(fèi)方式,反面是十個空格,每來一次由當(dāng)日負(fù)責(zé)人簽名,簽滿10格,玩家將可以得到一聽飲料。讓第一批來的玩家?guī)е厝鞑ソo周圍的人,同時也保證了名片不被輕易丟棄,慢慢的對本店有所印象,甚至于以后一出門,就來本店消費(fèi)一下。
接著,對于長期來的本店的客戶,給予一定優(yōu)惠,可以指定:黑白金三種卡,積累到一定的消費(fèi)額或者來店的次數(shù),給予黑白金卡。首先給的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消費(fèi)上和買飲料時有一定的優(yōu)惠,還可以給予玩游戲時間上的延長。其次,本店剛起步時,來的玩家以8元每小時收費(fèi),滿兩小時送一聽飲料(限周一至周三)其余的4天滿兩小時加一元換一聽飲料。這項(xiàng)促銷活動在剛開業(yè)時或者不定時有。
最后再詢問一些玩家,是否需要體感機(jī)的外接設(shè)備,列如:電玩槍、方向盤,重力感應(yīng)器等,有需要的玩家每小時多收兩元。
另外我們還推出做中間商,幫販賣體感電玩機(jī)。或者幫玩家購買正品的電玩機(jī),讓玩家安心地購買到正品的電玩機(jī),這樣保障了玩家的權(quán)益,又讓玩家能放心的購買。
四、市場分析
4.1行業(yè)背景
中國視頻游戲市場的潛力
去年美日歐的視頻游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模都有大幅度的滑落,但是根據(jù)
DFC intelligence最近的一份報告,去年全球游戲市場總和達(dá)到了604億美元,而今年達(dá)到了1000~1050億美元。其中,作為最大公司的任天堂,總幣值為349億美元,占市場的三分之一,其他所有視頻游戲公司的市場加起來也不過332億美元。
同時據(jù)國外媒體報道,投資銀行Digi-Capital分析師蒂姆-莫瑞爾(Tim Merel)日前發(fā)布的《2011年全球視頻游戲投資報告》預(yù)測,隨著游戲行業(yè)從游戲機(jī)游戲到PC游戲再到社交和移動游戲的轉(zhuǎn)變,中國有望超越美國成為全球最大的游戲市場。在這份68頁的報告中,莫瑞爾預(yù)計到2014年,來自網(wǎng)絡(luò)和移動游戲的營收將占到該行業(yè)440億美元總營收的一半,此前約為三分之一。中國在全球游戲行業(yè)所占份額也將從12%增長至25%,美國則從26%下降至22%。另外,視頻游戲正接近其最好的時光,全球游戲硬件和軟件總營收達(dá)到了770億美元,已接近全球電影行業(yè)850億美元總營收。
全球視頻游戲營收(按不同游戲種劃分)
國內(nèi)視頻游戲機(jī)的實(shí)際情況
就目前中國市場而言,家庭電腦的擁有量已經(jīng)達(dá)到3000萬~4000萬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了游戲機(jī)的擁有量。加之電腦在中國近十年的推廣,其深入人心的程度不是新推的游戲機(jī)僅憑一個“終端”的概念可以短時間超越的。不過值得注意的是,如果形成了游戲機(jī)+電視機(jī)的數(shù)字中樞核心模式,中國家庭3億臺的電視機(jī)擁有量會在天平的另一端加上一個重重的砝碼。但由于國內(nèi)家庭的特殊情況,使得視頻游戲機(jī)不同于它之前任何一個由西方進(jìn)入中國的電子產(chǎn)品能夠輕易的進(jìn)入。以及模擬器的出現(xiàn),價格的逐漸透明化,對我國電玩行業(yè)產(chǎn)生了一定的影響。模擬器的出現(xiàn),一方面可以說是電玩玩家越來越多的產(chǎn)物,二來其實(shí)也不是我們所擔(dān)心的,模擬器遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能做到模擬當(dāng)今最新主機(jī)的能力,而隨著主機(jī)機(jī)能的不斷強(qiáng)大,
模擬器更是到達(dá)不了高端主機(jī)的層次,像任天堂、索尼、微軟這些公司也不會讓錢從自己的口袋邊擦過,他們的主機(jī)也越來越多的搭載了各種普通電腦無法實(shí)現(xiàn)的功能,促進(jìn)了越來越多周邊的發(fā)展,正是這些周邊促進(jìn)了電玩行業(yè)的利潤。
而在如今這個時代,少年和青年對新事物的好奇心,這些視頻游戲的推出已經(jīng)打動了大眾的心,整天在電腦前或雜志上看到視頻游戲的畫面和操作方法,卻接觸不到,實(shí)在讓人很失落。所以我們的體感電玩店就是他們的首選。并且經(jīng)過調(diào)查,就在長春每個高校周圍基本上是沒有發(fā)現(xiàn)此類體感電玩店,我們還在本校各個學(xué)院以及附近的一些大學(xué)做過調(diào)查問卷,60%的學(xué)生表示對這游戲很有興趣,其余的20%的學(xué)生表示可以嘗試一下。剩余的學(xué)生則是還不了解此類的視頻體感游戲,但是經(jīng)過我們的詳細(xì)介紹,也產(chǎn)生了巨大的好奇心。因此可以看出,我們這家電玩店的潛力。
4.2選址
傳統(tǒng)的電玩市場便是傳統(tǒng)的視覺電玩游戲,以下是柳州電玩城的分布。這些電玩店的地址大部分都集中在柳州的城中心,少部分位于城中心以外。我們?nèi)羰沁x址,就得選擇靠近這些電玩中心的地方,以下是電玩店的大體位置,也是我們選址的大致地方。
由于體感電玩雖然新鮮,但是必須開在人流多,交通方便,而且對體感電玩感興趣的人多的地方,所以開在電玩店附近是最好的選擇,至少不能開在太偏僻的地方,而開在電玩店密集的地方無疑是最好的,畢竟原先電玩的人群集中在那里,所以若是開店,電玩店雖說是很強(qiáng)的競爭,但競爭的同時帶來的也是人流量,可以說是風(fēng)險與利益共存。
4.3競爭分析
公司的競爭主要是傳統(tǒng)的電玩店,還有飲料零食店之類的,雖然這只是副業(yè),另外競爭對手還有健身房,畢竟以我們的主題是提倡健康玩樂,能玩又能健身,而健身房無疑也是一個競爭對手,雖然并不是很明顯,最大的還是傳統(tǒng)的電玩店,由于人們總習(xí)慣于傳統(tǒng),可能剛開始很難適應(yīng)新型的體感電玩,雖然新穎,但是價格也相對昂貴。
4.31 SWOT分析
五、風(fēng)險分析
5.1市場與競爭風(fēng)險
在市場競爭中,競爭的基本動機(jī)和目的是實(shí)現(xiàn)最大化收入。但是競爭的預(yù)期利益目標(biāo) 不是總能實(shí)現(xiàn)的,實(shí)際上,競爭本身也會使競爭者面臨不能實(shí)現(xiàn)其預(yù)期利益目標(biāo)的危險,甚至在經(jīng)濟(jì)利益上收到損失。這種實(shí)際實(shí)現(xiàn)的利益與預(yù)期利益目標(biāo)發(fā)生背離的可能性,就是競爭者面對的風(fēng)險。風(fēng)險是由不確定性因素而造成損失或獲益的可能性。在競爭市場中,不確定因素很多,雖然每個競爭者都期望實(shí)現(xiàn)其預(yù)期利益目標(biāo),但總不能全都成功,必然會有某些競爭者在競爭中敗下陣來,承受競爭的損失。
5.2產(chǎn)品與技術(shù)風(fēng)險
分析:同行競爭、可模仿性強(qiáng)。
5.3財務(wù)風(fēng)險
分析:資金不足、前期資金成本控制不力、公司不能及時匯款。
5.4管理風(fēng)險
分析:負(fù)責(zé)人管理不善,造成公司運(yùn)營受阻;管理經(jīng)驗(yàn)不足,公司各部門不能緊密合作,協(xié)調(diào)發(fā)展。
5.5政策風(fēng)險
在市場經(jīng)濟(jì)條件下,由于受價值規(guī)律和競爭機(jī)制的影響,各企業(yè)爭奪市場資源,都希望獲得更大的活動自由,因而可能會觸犯國家的有關(guān)政策,而國家政策又對企業(yè)的行為具有強(qiáng)制約束力。另外,國家在不同時期可以根據(jù)宏觀環(huán)境的變化而改變政策,這必然會影響企業(yè)的經(jīng)濟(jì)利益。因此,國家與企業(yè)之間由于政策的 存在和調(diào)整,在經(jīng)濟(jì)利益上會矛盾,從而產(chǎn)生政策風(fēng)險。
對此,我們公司對政策風(fēng)險的防范主要取決于市場參與者對國家宏觀政策的理解和把握,取決于投資者對市場趨勢的正確判斷,并且通過保險等方法也可以減少政策性風(fēng)險的損失。
六、財務(wù)分析
★總體的資金需求:
27萬元整
1.經(jīng)營執(zhí)照 500元
2.店面:90平方米 7000元/月 9萬/年 3.一套游戲設(shè)備
【主機(jī)(PS4輕薄版120G/2200元,PS3/1300元,X-BoxS/1900元)+液晶電
視LG 37LH22RC 3100元+插座10元+游戲設(shè) 備250元】
平均每一套 5500元初步進(jìn)PS4,ps3和X-BoxS各4臺 預(yù)備設(shè)備每種體感機(jī)各2臺一臺臺式電腦5000元
初步預(yù)計 6萬元
4.服務(wù)設(shè)備【沙發(fā)(新簡家居 沙發(fā) 皮革沙發(fā) PT-516-2P PU/PVC 1280元)+桌子300元+燈100元】合計1萬元 空調(diào)、地暖以及飲料提供合計 4萬元
初步預(yù)算 5萬元
5.裝修初步預(yù)計 3萬元
6.后期游戲設(shè)別升級與維護(hù) 合計 2萬元
7.安全設(shè)備(如:防火裝備,攝像頭,防盜門,保險)
5萬元 流動資金:再利用1萬以內(nèi)的資金,用來支付廣告費(fèi)用以及電玩店的電費(fèi)等生活雜費(fèi)與安全費(fèi)用
收入情況
在體感電玩店剛開張的時候,預(yù)計每臺游戲機(jī)一天被玩上3小時,那每日的收入將近300元,一個月就將近9000元,再包括出售飲料,月收入又會有所提高。等宣傳達(dá)到一定的效果后,老顧客推薦新顧客來體感電玩店娛樂健身,預(yù)計一個月的收入會上升到1萬5千元。并且在節(jié)假日,提升收費(fèi)額,同時會安排管理人員輪流到店里管理,相信這收入額能更進(jìn)一步。不過在起初,每月都要償還貸款,我們準(zhǔn)備起步償還貸款額為5000元,能在4年左右將貸款還清,并保持月收入能保持在3000-4000元之間,使體感電玩店在不損失任何利潤下運(yùn)行。 在這個不錯的開頭后,還要考慮到時代在進(jìn)步,科技也在不斷的更新?lián)Q代,所以為保持我們的體感店收入以及要提升收入。我們還會在升級體感游戲機(jī)的配件,讓體感店與時代同行,讓我們的收入永不止步。 不過這是初步計劃,一切以真實(shí)開店經(jīng)營后為基準(zhǔn)。
七、未來展望
第一期:2016年—2021年,在還沒出現(xiàn)市場飽和的前提下?lián)屨际袌?,吸引眾多的電玩愛好者和好奇者,以及健身愛好,新科技愛好者等等的人,體驗(yàn)我們的體感電玩,讓他們成為公司的第一代骨灰粉。
第二期:2021年開始擴(kuò)張市場,在全省各地開設(shè)分店,使公司成為廣西地區(qū)內(nèi)體感電玩行業(yè)領(lǐng)頭羊。
電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書篇3
一、 總論
“動力火車城”是隸屬于大型動漫游戲主題樂園連鎖化品牌,旨在倡導(dǎo)和推廣新形態(tài)大型室內(nèi)主題樂園的娛樂文化,以動漫游戲?yàn)橹饕?,倡?dǎo)個性和健康的娛樂理念,同時緊跟社會熱點(diǎn),結(jié)合各種時尚元素,為大眾帶來健康、快樂的娛樂休閑活動,提升人們的活動質(zhì)量,真正做到用科技享受生活。!
目前,“動力火車城”已經(jīng)在省內(nèi)開設(shè)了4家現(xiàn)象樣板店,以大型室內(nèi)主題樂園的連鎖化經(jīng)營模式,打造擁有自主品牌、自主經(jīng)營權(quán)的大型動漫游戲主題樂園品牌,相信在不久的將來我們能夠看到世界各地有更多的“動力火車城”出現(xiàn)。
動力火車城位于貴州六盤水市中山路匯盛大廈一樓、二樓,成立于2010年6月,總投資二千多萬,營業(yè)面積達(dá)3500多個平方米,員工人數(shù)100多人。成立以來,憑著合理的經(jīng)營理念、靈活的經(jīng)營策略和高效的管理團(tuán)隊(duì)迅速占領(lǐng)本地市場,現(xiàn)已成為六盤水最大的動漫娛樂城。
我們的行業(yè)優(yōu)勢,在六盤水市排名靠前規(guī)模的電玩樂園;萬種精致禮品的開心兌獎;精彩不斷的各類游藝主題活動;運(yùn)動競技類、益智休閑類、模擬極速類、對抗極速類、模擬槍戰(zhàn)類、有槍娛樂類、動感音樂類,多樣化的游戲種類適合各個年齡階段的顧客。
在硬件上,動力火車城擁有高質(zhì)先進(jìn)的機(jī)器設(shè)備、專業(yè)可靠的技術(shù)支持:軟件商,動力火車擁有禮貌、細(xì)致、周到的服務(wù),豐富多彩的比賽活動。吸引了無數(shù)電玩及游藝愛好者,滿足了廣大電玩及游藝愛好者的需求、釋放了生活給自身所帶來的壓力、開闊了自身無限的幻想與靈感。
二、 營銷策略與實(shí)施方案
1、 營銷方案目標(biāo)
此次策劃的主要目標(biāo)是在綜合分析動力火車城的內(nèi)外環(huán)境的基礎(chǔ)上,借鑒和吸收其他電玩樂園進(jìn)行整體的規(guī)劃,以求提升品牌的知名度和美譽(yù)度,在維護(hù)老顧客的同時,進(jìn)一步開發(fā)潛在顧客和周邊顧客,增加效益的一次探索。
2、 自身定位
本店以健康、時尚休閑、娛樂的經(jīng)營理念,按照“細(xì)節(jié)決定成敗”的服務(wù)宗旨。本店位于六盤水市鐘山大道人民廣場旁,周圍有大型購物超市沃爾瑪,中國電信,國美電器,生活方式,各種休閑吧,ktv,賣場等大型娛樂休閑商業(yè)場所。從地理位置和地理環(huán)境考慮,本店應(yīng)體現(xiàn)現(xiàn)濃郁的娛樂商業(yè)文化特色。
策略有:
a:在本店的周圍各大商場實(shí)行“友情互動”、“集體宣傳”,在各大賣場通過購物買一定數(shù)額,免費(fèi)贈送或抽獎進(jìn)行送票,同時配合周邊商場宣傳,進(jìn)行市場聯(lián)動,以老帶新,依托強(qiáng)勢宣傳和良好的服務(wù),爭取迅速達(dá)到宣傳效果。
b: cis的建立,在本店周圍多做一些圖標(biāo),是本店的經(jīng)營理念與情報信息的傳達(dá),具有傳播力和感染力。
3、消費(fèi)群體的分析與策略
消費(fèi)群體:
玩家主要分為以下幾類:
a、核心玩家:約占總量20%,他們的特點(diǎn)是游戲齡長,樂于嘗試新游戲,對游戲技術(shù)不成熟的和不會玩游戲者有帶動性。
b、中級玩家:約占30%,這部分玩家是最具有開發(fā)潛力的顧客,他們會在游戲中耗費(fèi)大量的時間和金錢,但是不大喜歡接受新技術(shù)和游戲。
c、大眾玩家:約占50%,他們更傾向簡單而輕松的游戲,他們不會長期沉溺一種游戲中,好多時候他們只會玩一會就走,不會呆很長時間,流動性大,休閑為主。
針對相關(guān)群體的策略:a、高端顧客:辦理會員卡的顧客,進(jìn)行每月/每周有登記的免費(fèi)放一定數(shù)額的游戲贈幣。
b、中端顧客:為日常大眾,配合周邊商場的宣傳,在某商場或某娛樂場所憑消費(fèi)單(消費(fèi)金額××以上)或會員卡可在本店免費(fèi)辦理會員卡。
c、低端顧客:以學(xué)生為主,通過每周末憑學(xué)生證可領(lǐng)取5-10枚贈幣,來補(bǔ)足人氣,7天為間隔進(jìn)行發(fā)放(控制游戲?qū)W(xué)生造成不良影響),也可以對有家長陪同的玩家,進(jìn)行一次購幣30/50枚贈送小紀(jì)念品(鉛筆文具之類)。
4、媒體分析與策略
a、印刷媒體:包括報紙、雜志、各類名錄和廣告黃頁等。
報紙是廉價、普及面廣的讀物,適合于各個行業(yè)發(fā)布通知性廣告。但是由于報紙實(shí)時性的特點(diǎn),使廣告的有效性因得不到重復(fù)而減弱。
雜志一般都比較有針對性的讀者,比如商業(yè)期刊、度假旅行雜志、時尚雜志等。因?yàn)橘徺I雜志的人有著明確的興趣傾向,雜志廣告由于內(nèi)容需提前交付和信息維持時間長的特點(diǎn),適合長期性定位廣告。 策略:在報紙、雜志、周刊、各類廣告性的刊物上刊登本店宣傳信息,憑報紙、周刊、雜志等有本店廣告宣傳的可在本店換取3個游戲幣。
b、廣播媒體:包括電視、電臺、公交車等有聲傳播。
電視具有可視、動態(tài)和色彩等所有的溝通優(yōu)勢,它是通過塑造形象進(jìn)行定位的一種極佳手段。
策略:目前可以先在公交車的傳媒上做本店的宣傳信息。c、傳單:優(yōu)點(diǎn)-方便、及時,起引導(dǎo)性強(qiáng),成本低。缺點(diǎn)-易被拋棄,傳閱率低,所以要在印刷設(shè)計質(zhì)量與價格成本之間權(quán)衡。 策略:可定期印發(fā)傳單,憑單業(yè)可在本店換取**個游戲幣。
d、網(wǎng)吧:進(jìn)入網(wǎng)吧的群體中大部分都是游戲愛好者是我們的準(zhǔn)客戶。 策略:在本店周邊網(wǎng)吧,統(tǒng)一將桌面或屏幕保護(hù)畫面設(shè)置成本電玩城的宣傳方案,比如比賽日期,近期電玩城的活動等,進(jìn)行廣泛宣傳
3、 特定節(jié)假日營銷計劃
在特定假日時對于小客服群體進(jìn)行買10送2,買20送5,„„;吸引更多老顧客廣泛參與。并對于不同游戲類型安排友誼性質(zhì)比賽:如頭文字d、拳皇97、e舞成名等多款游戲(具體安排詳看王輝計劃書)。
6、營銷分體化
將積分換取的禮品有序的陳列,明示換分規(guī)則,形成視覺沖擊,以吸引顧客的眼光,配合電玩城內(nèi)游戲氛圍,進(jìn)行潛默式營銷。(目前本店已經(jīng)在進(jìn)行中)
7、網(wǎng)絡(luò)營銷策劃
網(wǎng)站能為本店打開新的宣傳通道,本店可以通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器和客戶瀏覽,在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)
布各種信息,消費(fèi)者可以借助檢索工具或登錄本店網(wǎng)站迅速找到所需的店內(nèi)信息。我們策劃部已經(jīng)在制作網(wǎng)頁。
目前只行到這些,有待續(xù)更加完善。
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