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產(chǎn)品網(wǎng)上營銷推廣案例分析

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產(chǎn)品網(wǎng)上營銷推廣案例分析

  隨著我國市場的日趨開放以及買方市場的基本形成,我國企業(yè)在競爭中逐漸意識到了解消費者需求、掌握市場動態(tài)對于企業(yè)的重要性,意識到案例分析作為營銷中介的不可或缺性。那么下面是學習啦小編整理關于產(chǎn)品網(wǎng)上營銷推廣案例分析相關資料,希望對您有所幫助。

  產(chǎn)品網(wǎng)上營銷推廣案例分析一

  錦江之星酒店網(wǎng)絡營銷案例分析

  2010我國在線旅游行業(yè)熱鬧非常,無論是酒店還是機票在線預定網(wǎng)站,都紛紛打起了網(wǎng)絡營銷牌,先是有國內(nèi)某網(wǎng)站效仿澳洲大堡礁“世界上最好的工作”案例,發(fā)起了“萬元試睡員”活動吸引了大批網(wǎng)民關注。但是網(wǎng)絡營銷培訓認為:要真正達到網(wǎng)民和企業(yè)共贏的營銷效果并非這么簡單,記者在采訪國內(nèi)著名的連鎖酒店品牌--錦江之星的市場營銷團隊和網(wǎng)絡營銷專家們得出的意見是:走有中國特色的網(wǎng)絡營銷之道才是王道。

  足夠利益驅(qū)動,讓開心網(wǎng)民更開心

  在眾多紛繁的網(wǎng)絡營銷案例中,錦江之星的市場營銷團隊注意到,只有將中國網(wǎng)民的行為習慣和企業(yè)營銷目標結(jié)合起來,才能實現(xiàn)網(wǎng)絡營銷的效果最大化。而如何實現(xiàn)這兩者之間的結(jié)合呢與國內(nèi)風頭正盛的SNS媒體--開心網(wǎng)合作,便成為錦江之星市場營銷團隊的一次重要選擇。

  錦江之星市場部總監(jiān)陳文哲先生向記者介紹說,開心網(wǎng)的用戶主要以國內(nèi)各大城市的白領為主,其人群特征和消費品味,符合錦江之星的品牌定位。這是錦江之星選擇和開心網(wǎng)合作的重要原因之一,如何讓開心網(wǎng)的用戶也能成為錦江之星的用戶,他認為應當在不影響開心網(wǎng)用戶體驗的前提下,給予潛在客戶人群以足夠的利益驅(qū)動。

  為此,錦江之星攜全國已開業(yè)的300多家連鎖店在2010年1月20日開始到3月10日共同推出“千萬(獎品)別錯過”的主題優(yōu)惠活動,獎品非常豐富,活動設置輕松、有趣,截止到記者發(fā)稿時止,本次活動在開心網(wǎng)首頁廣告的網(wǎng)民瀏覽量已經(jīng)超過了100萬次,網(wǎng)友們對活動帖子的瀏覽量達到500萬次,每天都有近10萬人次將錦江之星的抵用券作為禮物在親朋好友之間互相贈送。

  完全利益共享,贏得人氣與人心

  與很多國內(nèi)企業(yè)完全照搬國外的營銷案例相比,錦江之星的市場營銷團隊對于如何在競爭激烈的市場環(huán)境中,既能尊重中國用戶的心理特征、文化背景特色;又能獨辟蹊徑,大膽創(chuàng)新頗具信心。對于酒店行業(yè)來說,口碑和品牌至關重要。在競爭激烈的連鎖酒店業(yè),錦江之星如何在鞏固和強化自己作為國內(nèi)經(jīng)濟型連鎖酒店領導品牌的上佳口碑

  “我們會始終從客戶體驗的角度,堅持做好品質(zhì),用我們務實的精神、專業(yè)的技能和真誠的服務打動每一位顧客。而且,我們會不斷的堅持走創(chuàng)新營銷之路,本著互惠互利、合作雙贏的目的與消費者進行全方位的溝通。”錦江之星本次活動的負責人童吉泉先生如此表示。

  網(wǎng)絡營銷專家王馳宇在接受記者采訪時,表現(xiàn)得更多的是對錦江之星市場營銷團隊的敬佩之情。“對于錦江之星這樣一家擁有十幾年著名品牌的連鎖酒店來說,始終懷著一種與新老顧客、合作方利益共享的理念,并能夠敏銳的捕捉和把握不斷年輕化、網(wǎng)絡化的客群特點,這讓我們對錦江之星的發(fā)展和未來充滿了信心”

  對此,國內(nèi)酒店行業(yè)資深專家在接受采訪時表示,酒店營銷人需要有危機感和使命感,要為行業(yè)的興旺而苦練內(nèi)功,避免無序競爭、盲目削價造成的內(nèi)耗。更要彼此做聯(lián)合經(jīng)營的忠誠伙伴,學會雙贏或多贏,變你死我活的競爭為協(xié)同發(fā)展競爭,這才是新形勢下酒店業(yè)的發(fā)展途徑,也是大勢所趨。

  產(chǎn)品網(wǎng)上營銷推廣案例分析二

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡游戲,無論是從技術上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡當?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應該是很自然的事。可《征途》卻連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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