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品牌營銷網(wǎng)站推廣案例分析

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品牌營銷網(wǎng)站推廣案例分析

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  品牌營銷網(wǎng)站推廣案例分析一

  易趣網(wǎng)電子商務案例分析

  易趣網(wǎng)是中國著名的電子商務公司,于1999年由邵亦波和譚海音合作創(chuàng)辦,經(jīng)過兩年多的發(fā)展,現(xiàn)已擁有350萬注冊用戶,累計成交235萬件商品,累計成交額達7.8億元人民幣。易趣網(wǎng)上以競價、一口價及定價形式,為個人及大、小商家提供了低成本高流量的銷售渠道,為買家提供價廉物美的各式商品,包括電腦、手機、服飾、房產(chǎn)等。目前,易趣網(wǎng)上交易活躍,每30秒有新登商品,每10秒有人出價,每60秒有商品成交。其用戶可以通過在線交易平臺以競價和定價形式買賣各式各樣的物品,其中包括:服裝、古玩字畫、計算機和房地產(chǎn)等。

  易趣的客戶服務隊伍每天24個小時監(jiān)控網(wǎng)站上新登物品,解答用戶問題,記錄用戶建議,并跟蹤成交情況以保證交易順利進行;iTEL(網(wǎng)絡+電話)的全程電話導購服務為用戶提供了一對一的顧問咨詢;定期組織召開網(wǎng)友活動,培養(yǎng)了感情,加強了溝通;個人交易物品速遞服務、易付通服務,為成交提供了便利,更極大方便了異地交易的雙方;會員認證制度及信用評價體系進一步完善了易趣的服務質(zhì)量,提高了網(wǎng)上交易信用度和成交率。

  2002年2月以來,易趣各種業(yè)務持續(xù)增長,增長數(shù)字平均每月超過15%,排在增幅前幾位的商品分別是:手機、電腦與網(wǎng)絡產(chǎn)品、珠寶和體育用品等。2002年8月的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,易趣網(wǎng)電腦與網(wǎng)絡產(chǎn)品2002年的月平均交易額超過1000萬元人民幣,買家人數(shù)累計超過10萬名,分布于全國各個省市。和去年11月份相比,易趣2002年上半年的交易額和顧客數(shù)增長了100%。通過我們組成員的分析,得知易趣與其他商業(yè)網(wǎng)站的區(qū)別在于:

  1、易趣的支付方式多種多樣。最初,易趣可提供包括手機、Email、信用卡、身份證、地址等5種會員認證方式。此后,易趣又推出了“易付通”服務。在賣家和買家交易過程中,買家可以先將錢打入易趣特設的一個賬戶中,一旦錢到位,易趣會馬上通知賣家發(fā)貨;買家收到貨并對貨物的數(shù)量和質(zhì)量沒有疑義,易趣才會將錢支付給賣家。這種做法成了目前中國商業(yè)信用缺乏的情況下一種有效解決方案。目前活躍在易趣網(wǎng)的買家為35萬~40萬,只有5萬人左右采用網(wǎng)上銀行信用卡的方式劃賬。

  2、易趣在信用方面做得很好。易趣建立了一套獨特的個人信用評定體系。買家和賣家可以對雙方交易的過程和結(jié)果在網(wǎng)上發(fā)表意見;易趣會以此意見為<優(yōu)麥電子商務論文>參考,通過自己的數(shù)據(jù)庫進行分析測評,得出賣家的交易誠信度的得分。鉆石級用戶誠信度高,交易筆數(shù)大,在交易中獲得的收益就更多。易趣甚至承諾,對交易過程中因信用風險導致的交易損失,將給予高達3000元的風險補償金。易趣通過技術(shù)手段將傳統(tǒng)商業(yè)固化到網(wǎng)絡上,形成了獨特的電子商務氛圍。易趣從一個網(wǎng)絡交易的信息發(fā)布平臺轉(zhuǎn)變?yōu)榻灰字薪槠脚_。

  3、易趣的盈收手段也很特別。2001年8月,易趣開始學習eBay的收費模式,向自己的賣家收取每件商品1到8元的登錄費。據(jù)易趣提供的數(shù)據(jù)顯示,易趣競標商品每日出價數(shù)從收費前的2800次驟升到逾1萬次;拍賣成交率從20%持續(xù)上升到60%;日成交金額也從30萬元上升到近100萬元,且在以20%的速度逐月遞增。易趣網(wǎng)頁上每30秒有1件新登商品,每10秒就有1個買家出價,每60秒就有1件商品成功賣出。累計注冊會員數(shù)已經(jīng)達到了350萬。

  4、開設企業(yè)增值服務?,F(xiàn)有增值服務內(nèi)容:網(wǎng)上支付,物流配送和短信息服務。其中,網(wǎng)上支付的表現(xiàn)在于易趣與招商銀行、首信、chinapay、廣州銀聯(lián)、中國銀行、中國農(nóng)業(yè)銀行、中國建設銀行和中國工商銀行等合作,提供網(wǎng)上支付服務。物流配送方面,易趣與5291.com、快馬速遞、齊訊速遞等物流企業(yè)等合作,提供面向個人用戶的物流解決方案,目前有易付通和易趣推薦速遞兩種形式。易趣短信息服務有:易趣與中國移動合作共建易趣短信息服務系統(tǒng),通過訂閱短消息,用戶可以享受交易提醒、成交通知、買家留言傳送等即時功能。

  5、通訊產(chǎn)品成為2002年易趣銷售熱點。到2002年6月,易趣已經(jīng)擁有通訊產(chǎn)品的賣家2000多家。每天接待13萬人次上線瀏覽,平均有6100件商品在線,日新增商品340件。6月當月,易趣有超過6000個手機在網(wǎng)上成交,銷售額800多萬,占易趣銷售總額的四分之一,僅次于電腦銷售。近三個月來,手機銷售額更以每月15%的速度遞增,增長速度排位第一。

  不過,曾經(jīng)就有這樣一個網(wǎng)友開玩笑地給易趣總裁譚海音發(fā)了一個帖子:易趣成功幾點建議:1、邵總譚總應多拋頭露面。2、公司股票趕快上市。3、和其他網(wǎng)站廣交戰(zhàn)略聯(lián)盟。4、用有獎方式多招用戶。當時的譚海音笑著回了一帖:很欣賞你的幽默,但是網(wǎng)站的經(jīng)營如果像你所說,這個網(wǎng)站昨天就已經(jīng)死了。對這位網(wǎng)友的建議,易趣的確一條也沒采納,但事實也證明了易趣的“神機妙算”。兩年后的今天,當眾多電子商務網(wǎng)站或銷聲匿跡或苦捱度日的時候,易趣卻活得十分瀟灑:占領了中國電子商務的絕大多數(shù)市場份額,而且還獲得eBay垂青。

  的確,在剛開始時,易趣似乎有些不正宗,1998年前后興起的類似eBay的拍賣網(wǎng)站不只易趣一家,雅寶、酷必得等也曾風光一時,緣何如今惟有易趣一枝獨秀易趣CEO邵亦波一語道破天機,“易趣惟一不變的就是不斷地變化。”創(chuàng)業(yè)之初,易趣將CtoC服務作為發(fā)展重點。而當網(wǎng)站越做越大,引起中小企業(yè)的關注時,易趣欣然接納了他們。這在當時引起了不少的議論。在一些“評論家”眼中,易趣既搞CtoC又作BtoC,實在是有些“不正宗”。譚海音對易趣的決定卻充滿自信:“用什么樣的模式并不要緊,具體要看網(wǎng)站是否能滿足用戶的需求,白貓黑貓,捉到老鼠就是好貓。CtoC也好,BtoC也罷,能夠幫助更多賣家與買家達成交易才是最重要的。”吸收中小企業(yè)加盟網(wǎng)上交易后的業(yè)績讓那些原本打算看易趣笑話的“評論家”們大跌了眼鏡。很多企業(yè)級賣家都是希望通過易趣清理掉自己的庫存及過季的產(chǎn)品,由于是正規(guī)企業(yè)的產(chǎn)品,不僅信譽和質(zhì)量都有極大保障,價格也非常的便宜,這對買家來說無疑是件好事。同時,這些企業(yè)級賣家非但沒有影響到個人賣家的“生意”,反而因為吸引了更多買家上網(wǎng)購物,讓網(wǎng)上人氣愈發(fā)興旺,個人賣家的交易也“水漲船高”,結(jié)果是大家皆大歡喜。

  在這里我們可以將易趣的成功因素劃分為以下幾條:

  1、易趣不光有二手貨,還要有新品。邵亦波說:“易趣不僅是處理閑置物品的平臺,網(wǎng)站上出現(xiàn)的新品比例也在不斷增加。當‘二手拍賣’這個名詞剛剛叫開的時候,就有業(yè)內(nèi)專家提出質(zhì)疑。因為作為一個以經(jīng)營二手商品拍賣起家的eBay來說,成功一個很重要的因素就是美國具備了很高的消費水平。在美國市場上,二手物品來源非常豐富,但中國的情況就大不一樣了:國內(nèi)人均<優(yōu)麥電子商務論文>收入只有美國的五十分之一,消費水平低下、居民消費觀念差異導致二手物品貧乏。對此,我們也認識得很清楚,如果缺乏足夠的二手物品來源,沒有大量的物品在網(wǎng)站上成交,就不能實現(xiàn)規(guī)模受益,那么網(wǎng)站盈利的實現(xiàn)只會是海市蜃樓。因此,易趣不能將經(jīng)營范圍鎖死在‘二手貨’上。當越來越多的用戶開始嘗試將新品放到網(wǎng)上來賣,而買家的響應又是如此積極時,易趣更要鼓勵新品交易的成長呢。”隨著新品的激增,商品范圍也迅速擴張。易趣網(wǎng)站上商品的分類從初期的只有300多個細分類發(fā)展到15大分類,150多個二級分類,500多個三級的商品細分類,覆蓋電腦網(wǎng)絡、通訊器材、體育用品、服裝服飾、居家生活、辦公文教、旅游休閑、愛好收藏、書籍音像等多個商品流通領域。特別是電腦、通訊、服裝服飾、體育用品。其中服裝商品三分之二都是新品;通訊產(chǎn)品中,70%是新品,其中手機新品比例達到50%至60%;80%的視聽產(chǎn)品、80%家居和娛樂產(chǎn)品以及40%多的體育用品都是新品。

  品牌營銷網(wǎng)站推廣案例分析二

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級。《征途》還出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導致流失用戶,《征途》推出了跑商任務等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡當?shù)溃请娨暼允侨藗儷@得信息的一個重要途徑,當一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務,消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務,在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關注。事實上正是對玩家心理的準確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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