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大企業(yè)網(wǎng)站營銷案例分析

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  要設(shè)計一個案例分析計劃,則需要決定數(shù)據(jù)來源、分析著手點、分析工具、樣板工具和聯(lián)系方法等細節(jié)。那么下面是學(xué)習(xí)啦小編整理的大企業(yè)網(wǎng)站營銷案例分析相關(guān)資料,希望對您有所幫助。

  大企業(yè)網(wǎng)站營銷案例分析一

  劉佳:營銷案例 Stormhoek麻雀變鳳凰

  引言:企業(yè)博客的誕生已經(jīng)有好幾年的時間了,隨著在歐美國家的一些成功運用,國內(nèi)一些具有前瞻性的企業(yè)也在開展或準(zhǔn)備開展企業(yè)博客營銷。劉佳對國內(nèi)目前零散的企業(yè)博客案例進行了梳理,以期待對國內(nèi)企業(yè)博客營銷提供借鑒和幫助。

  本期介紹的是Stormhoek葡萄酒公司通過博客營銷擴大知名度,成功開拓市場的案例;同時,補充介紹國內(nèi)的貝貝咖啡同學(xué)會復(fù)制此案例在國內(nèi)使用,也取得不錯的效果。

  屬性:國外-中小企業(yè)-成功案例;國內(nèi)-中小企業(yè)-成功案例

  案例描述:

  Stormhoek葡萄酒公司是英國一家生產(chǎn)葡萄酒的小公司,公司通過企業(yè)博客迅速擴大了產(chǎn)品知名度,打開了銷售局面。Stormhoek是家小企業(yè),資金拮據(jù),因此也沒有在英國投放任何廣告。但Stormhoek對博客非常倚重,Stormhoek向100位博客免費提供公司生產(chǎn)的葡萄酒,并通過他們的博客向全世界傳播。其企業(yè)網(wǎng)站就是一個博客,公司公告宣稱只要博客滿足以下兩個條件就可以收到一瓶免費的葡萄酒:

  住在英國、愛爾蘭或法國,此前至少三個月內(nèi)一直在博客網(wǎng)站上發(fā)表言論。讀者多少不限,可以少到3個,只要是真正的博客。 已屆法定飲酒年齡,收到葡萄酒并不意味著你有在博客網(wǎng)站上發(fā)表言論的義務(wù)——你可以寫;也可以不寫,可以說好話,也可以說壞話。公告題目奪人眼目:“Stormhoek:微軟真正的競爭對手”,如果你口袋里裝著400美元無所事事,你可以有多種選擇,既可以買一臺微軟的Xbox 360主機,也可以買一箱葡萄酒。發(fā)放免費葡萄酒的公司都希望網(wǎng)上贊譽如潮,但Stormhoek品牌的不凡之處在于通過虛擬世界的閑聊引發(fā)了實際銷量的攀升。

  Stormhoek公司認為,“我們很誠實,我們沒有聲稱自己是南非最好的葡萄酒,我們只是告訴人們這里的酒品質(zhì)不錯,價格合理,然后請人們說出自己的看法。”

  公司利用這個博客與其他的博客人群進行互動,通過向參加100個晚餐聚會,對自己的葡萄酒提出反饋意見的博客人群免費發(fā)放葡萄酒,迅速吸引了公眾關(guān)注目光,從而以100瓶葡萄酒的極低代價在100多天后成功登陸了美國市場,贏得了產(chǎn)品知名度和銷售市場的迅速擴大。整個營銷過程的費用僅僅幾千美元,2005年6月他們的葡萄酒開始投放市場,不到一年就爆增到每年10萬箱,而且博客營銷為他們帶來了源源不斷地客戶流。Stormhoek公司的事例極好的詮釋了博客營銷的巨大價值.它能幫助小企業(yè)以極低的成本迅速擴大產(chǎn)品知名度。這可以給那些因為資金短缺而無力做廣告的公司很好的啟示。

  Stormhoek認為博客營銷比普通銷售有著更深遠的意義,博客營銷把消費者看作真正的人,而不是抽象的概念或者非人性化的銷售目標(biāo)。博客營銷能夠幫助商家超越形而上學(xué)的概念,從而提升品牌形象。

  大企業(yè)網(wǎng)站營銷案例分析二

  把握玩家心理 《征途》營銷制勝

  《征途》并不是一款最好的網(wǎng)絡(luò)游戲,無論是從技術(shù)上或內(nèi)容上來說,但是從“艾瑞市場研究報告”的分析結(jié)果來看,運營一年左右,就可以占網(wǎng)絡(luò)游戲市場5.2%的市場份額,MMORPG市場7.0%的市場份額,我們不得不承認它是一款成長最快,營銷手段比較成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  那么是究竟是什么樣的營銷手段成就了《征途》今日優(yōu)異的成績,甚至最高在線連續(xù)突破86W、100W的成績呢我認為其中的關(guān)鍵是史玉柱對游戲玩家的心理進行準(zhǔn)確的分析和把握:

  1.免費的午餐

  早在2005年內(nèi)測時,《征途》就宣布游戲?qū)⒂谰妹赓M,雖然在此之前,《盛大》已經(jīng)宣布將旗下的三款主要網(wǎng)游免費,但是在當(dāng)時沒有幾家公司敢宣布免費的時候,“永久免費”的旗號仍成為《征途》的一大噱頭吸引了眾多玩家的目光。

  貌似免費的午餐,但其實只是一種形式,即與以前相比,不再按在線時間收費,而是靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節(jié)制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。

  與收費游戲不同的是,免費游戲并非掙所有玩家的錢,而是“掙有錢人的錢”。史玉柱對他的游戲玩家作了詳細的劃分:1.有錢沒時間的、2.沒錢有時間的、3.有錢有時間的、4.沒錢沒時間的。前兩種占據(jù)了游戲玩家的大部分,是主要的游戲群體,而史玉柱又對其作了分析,“有錢沒時間的占到16%左右,他們花人民幣玩游戲,也稱人民幣玩家;沒錢有時間的占70%,他們主要靠大量的在線時間掙錢玩游戲”,通過對玩家的詳細分類和了解各類玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“掙有錢人的錢,讓沒錢的人撐人氣”。

  按照這種想法,《征途》首先抓住了“人民幣玩家的心態(tài)”,推出了替身寶寶系統(tǒng),人民幣玩家可以雇人帶自己的替身寶寶,這樣即使雇主自己不在線也可以得經(jīng)驗升級?!墩魍尽愤€出售各種各樣的材料,人民幣玩家可以花錢買材料,進而打造極品武器裝備,成為游戲中的強者,接受其他玩家的仰慕。

  為了避免不花錢的用戶感覺游戲中經(jīng)濟不平衡,導(dǎo)致流失用戶,《征途》推出了跑商任務(wù)等系統(tǒng),玩家可以通過這樣的系統(tǒng)掙錢,同時也可以通過做生意獲得一定的收入。

  據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前征途公司月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此計算,一季度營業(yè)收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。通過免費模式,《征途》卻掙了比收費游戲還多的錢。

  2.電視廣告

  盡管現(xiàn)在已經(jīng)是網(wǎng)絡(luò)當(dāng)?shù)?,但是電視仍是人們獲得信息的一個重要途徑,當(dāng)一位長發(fā)披肩、口念《征途》的紅衣少女出現(xiàn)在央視一套和五套的時候,征途不僅僅只是為了做秀那么簡單,他更多的是通過這些方式擴大了知名度,提高了產(chǎn)品本身的品牌價值,“我玩的是在電視做廣告的那款游戲”成為玩家炫耀的一個資本,同時也是一種口傳的活廣告,通過現(xiàn)有玩家之口吸引了更多新玩家參與其中。

  3.活動營銷

  從內(nèi)測至今,《征途》面世已近2年,玩家對其內(nèi)容都有了一定的了解,新鮮感和好奇心都有所衰退,再加上為數(shù)眾多的游戲大作和新免費游戲的加入,玩家流失應(yīng)該是很自然的事??伞墩魍尽穮s連創(chuàng)同時在線人數(shù)新高,這不得不歸功于史玉柱以及其“異想天開”的活動營銷。

  2006年7月,《征途》為玩家“發(fā)工資”的舉動引起了國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)的騷動。“發(fā)工資”類似于現(xiàn)實生活的會員服務(wù),消費到一定程度可以獲得打折、送禮品等增值服務(wù),在現(xiàn)實中很普遍。但在網(wǎng)游里還是第一次,這種創(chuàng)新的虛擬活動營銷給《征途》帶來了不小的收獲。能夠在游戲的同時還小有收益幾乎是所有玩家的共同想法,因此發(fā)工資后,很多流失玩家迅速回流,在線人數(shù)迅速增長,尤其是前不久的推出的“《征途》周年慶,5000元現(xiàn)金大獎”活動更創(chuàng)下了最高在線100W的新高。

  網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Χ鄶?shù)人來說就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鮮和好玩的東西,如果整天就是殺怪升級,任何人都會疲勞,在玩家即將疲勞的時候推出新鮮的東西,讓他們有新的追求,自然會再次吸引他們的關(guān)注。事實上正是對玩家心理的準(zhǔn)確分析和把握,《征途》才喊出每三個月就出一個新資料片的“五年計劃”,而在推出的資料片中,大部分又引入了現(xiàn)代休閑的各類元素,比如資料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡溫泉”等新奇活動,“玩越野”是讓玩家參加每天進行的“鳳凰城有獎自行車賽”,天天都能有穩(wěn)定可觀的銀幣收入,前三甲更有20錠、10錠、5錠的豐厚獎勵。“泡溫泉”則可讓游戲玩家在溫泉里聊天、互動。這種融合現(xiàn)代元素的休閑式玩法讓一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休閑游戲玩家的參與。

  4.反向營銷

  曾經(jīng)有人批評《征途》是《英雄年代》、《傳奇》和《魔獸世界》的集合體?!墩魍尽返墓俜讲]有急于跳出來為自己辯解聲明,而是配合質(zhì)疑了《玩家質(zhì)疑征途抄襲傳奇和魔獸》的文章。文章一發(fā)出就引起了媒體和玩家的高度關(guān)注,結(jié)果涉嫌抄襲事件不僅沒有給《征途》帶來任何損失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三個游戲的集合體究竟是什么樣的,增加了新用戶的數(shù)量。

  5.地毯式的推廣

  雖然大城市的在家庭電腦玩網(wǎng)絡(luò)游戲的普及率已經(jīng)占了比例已經(jīng)站到了60%以上,但是在二三級城市,甚至更小的城市,網(wǎng)吧仍是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要載體,史玉柱清楚的了解到信息告知對玩家選擇游戲的重要性,因此他利用《腦白金》的推廣團隊以地毯式的方式,將《征途》的海報鋪設(shè)到各個大小網(wǎng)吧中去。哪個游戲宣傳的夠多,哪個游戲就可能是目前比較流行的游戲是大部分玩家的固有心理,《征途》這種海量宣傳海報,海量推廣員的形式正符合玩家的這種心態(tài),通過這類推廣信息的簡單告知,相信也為《征途》帶來了不少新鮮的玩家資源。

  史玉柱的"法寶"是準(zhǔn)確把握和分析玩家心理,通過對玩家心理的正確把握,將游戲運營和推廣模式進一步創(chuàng)新。這種創(chuàng)新為陷入白熱化競爭的中國網(wǎng)游市場帶來了新的思考和借鑒。網(wǎng)游免費趨勢已經(jīng)愈演愈烈,如何在滿足用戶需求的同時,進一步擴大市場占有率和利潤率,如何在同質(zhì)化嚴(yán)重的產(chǎn)品中脫穎而出是中國每一個網(wǎng)游企業(yè)所必須面對的挑戰(zhàn)。

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