日本動漫周邊產(chǎn)品在我國的市場營銷策略是怎樣的
動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是北京市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在推動首都產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整、加強中國特色世界城市精神文明建設(shè)的戰(zhàn)略目標(biāo)實施過程中發(fā)揮著日益重要的作用。下面是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的動漫市場營銷戰(zhàn)略論文,供大家參考。
動漫市場營銷戰(zhàn)略論文范文:日本動漫周邊產(chǎn)品在我國的市場營銷策略
內(nèi)容提要
現(xiàn)今動漫產(chǎn)業(yè)已不再是一個單獨的行業(yè),而是與鄰接產(chǎn)業(yè)相融合,具有多樣化、復(fù)合化特征的全新行業(yè)。作為一個完整的產(chǎn)業(yè)體系,漫畫,動畫,網(wǎng)絡(luò)動漫與周邊產(chǎn)品,這幾個環(huán)節(jié)是相互依存相互依賴的關(guān)系。雖然目前國內(nèi)的動漫企業(yè)已經(jīng)從最初的幾百家發(fā)展到了5600多家,動漫產(chǎn)量也已超過13萬分鐘。而許多企業(yè)卻把過多的精力放在創(chuàng)作和制作方面,在宣傳推廣周邊產(chǎn)品經(jīng)營與開發(fā)方面還缺少許多的經(jīng)驗與認(rèn)知。一部動漫作品的成功并不僅僅在于收視率上的成功,更在于將動漫中的卡通形象作為一個品牌進(jìn)行開發(fā)和經(jīng)營周邊產(chǎn)品。因此動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)與營銷就顯得由為重要。只有注重開發(fā)與宣傳動漫周邊產(chǎn)品,才可以創(chuàng)造出更多的產(chǎn)業(yè)價值。日本在這一方面可以說是做得最好的國家之一。在日本,有40%的動漫產(chǎn)值是衍生產(chǎn)品創(chuàng)造的。日本動畫幾乎都改編自漫畫,經(jīng)由長年人氣積累之后的TV動畫化可以說是眾望所歸的結(jié)果,然后銷售動漫周邊產(chǎn)品,從而帶動整個產(chǎn)業(yè)鏈。中國動漫周邊產(chǎn)業(yè)可以借鑒日本的優(yōu)秀經(jīng)驗,借助其成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,使中國的原創(chuàng)動畫能夠在國際市場上成功的進(jìn)行播出和授權(quán)銷售周邊產(chǎn)品。
關(guān)鍵詞:營銷策略 動漫 周邊產(chǎn)品
一、動漫周邊產(chǎn)品市場狀況
動漫周邊產(chǎn)品是近幾年才出現(xiàn)的新詞匯,它既是動畫、漫畫的一種延伸,也是動畫、漫畫文化的一種延伸。是指以動畫、漫畫為載體,對其周邊的潛在資源進(jìn)行挖掘后開發(fā)出來的產(chǎn)品族。包括以動漫游戲為特色的扭蛋、模型公仔、食品、飾品、服裝等實物產(chǎn)品,同時也包括音樂、圖象、書籍等文化產(chǎn)品。這些不同形式的產(chǎn)品,在動漫周圍構(gòu)成了一個龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。周邊產(chǎn)品將動漫形象定格,然后栩栩如生的制作出來,這給玩家?guī)淼氖求@喜;給廠家?guī)韯t是利潤。這個產(chǎn)業(yè)鏈在為動漫廠商帶來動漫以外豐厚利潤的同時,也把動漫同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結(jié)合在一起,推動著整個產(chǎn)業(yè)共同向前發(fā)展。
目前的內(nèi)地動漫市場99%以上被日本占據(jù),據(jù)統(tǒng)計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港澳臺地區(qū)的所占比例只有11%。在國內(nèi),動漫愛好者大多是14歲至30歲的青年,青少年喜歡動漫的原因有很多,而14歲以上的青少年卻很少有人喜愛國產(chǎn)動畫,據(jù)調(diào)查顯示有16.54%的學(xué)生表示喜歡國產(chǎn)的,其理由無非兩個:一是愛國,二是國產(chǎn)的有教育意義。而占65.3%的學(xué)生都表示喜歡外國的。不同性別的人群對動漫產(chǎn)品的消費類型也不一樣,據(jù)調(diào)查,男生買游戲的人占到了59.6%,而女生在購買動漫日用消費品的則占到了56.5%. 動漫產(chǎn)品已經(jīng)涉及到生活的方方面面,從游戲,服裝,文具再到食品,動漫無處不在?,F(xiàn)今動漫市場的迅猛發(fā)展也是許多人始料不及的。根據(jù)有關(guān)部門對京、滬、穗三大城市有關(guān)動漫產(chǎn)品消費的調(diào)查表明,其14-30歲的青年每年的動漫周邊消費額就可超過100億元,整體來看整個動漫周邊的消費市場是極為可觀的。
二、日本動漫周邊產(chǎn)品在我國的營銷策略
日本是動漫產(chǎn)業(yè)大國,動漫產(chǎn)業(yè)已成為日本的第三大產(chǎn)業(yè)并在全球都享譽盛名,年營業(yè)額高達(dá)230萬億日元。日本動漫畫可以說已經(jīng)登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅力左右著中國不同年齡動漫迷們的視線。特別是動畫片,不要說對亞洲的影響了,就連歐美也十分推崇。特別是近5年來,日本在動漫制作中所運用技術(shù)早已是遙遙領(lǐng)先于其他國家。在世界動漫產(chǎn)業(yè)中,無論是在動畫還是周邊甚至是經(jīng)濟(jì)效益上都取得了令人矚目的成績。隨著社會的發(fā)展,動漫產(chǎn)品在全世界的盈利和生產(chǎn)總值排名越來越靠前,在日美等國都成為支柱性產(chǎn)業(yè)。中國是一個龐大的動漫消費市場.約有4億青少年,但是動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛啟動,自主創(chuàng)作動漫產(chǎn)品的能力很弱,因此借鑒日本動漫周邊產(chǎn)品在我國的發(fā)展經(jīng)驗用來發(fā)展我國動漫周邊具有重要意義。
(一)低價提供播放權(quán)到網(wǎng)上資源共享
周邊產(chǎn)品作為動漫產(chǎn)業(yè)鏈比較末端的一條,常常仰賴于其原動漫形象的受歡迎程度。成熟、發(fā)達(dá)的日本漫畫和動畫產(chǎn)業(yè)也必然為后續(xù)周邊產(chǎn)品市場注入了強大的活力和潛力。當(dāng)動畫片走紅后,不僅能收到來自各地的電影電視放映版權(quán)費、影像制品的出版費,動畫片中的人物還可一一被商品化,制成各種玩具進(jìn)行海外銷售,而后者的收益最為可觀。因此,大力發(fā)展動漫畫產(chǎn)業(yè)就顯得由為重要。
日本動漫十分重視向國外輸出產(chǎn)品,我國早期的動漫市場競爭對手又非常少,因此日本動畫才得以一舉攻入我國內(nèi)地市場。日本外務(wù)省先從動漫制作商手中購買到動畫片的播放版權(quán),再將這些購來的動畫片無償或以低廉的價格提供給發(fā)展中國家的電視臺播放。
這一方面是為了維持日本國內(nèi)電視臺播出費所無法滿足的制作費用,另一方面則是為了打造日本的國際形象,弘揚民族精神。其低廉的價格曾一度使許多亞歐國家放棄自己制作動畫,轉(zhuǎn)而去購買日本動畫,使其迅速占領(lǐng)了國際市場,目前,全球播放的動畫約有60%是來自日本。中國已成為日本動漫產(chǎn)品的最大輸出國。
1980年,日本經(jīng)典動畫《鐵臂阿童木》以免費贈送的形式提供給中央電視臺播出,從而開始了日本動畫大規(guī)模進(jìn)入國內(nèi)的歷史,這個由日本著名漫畫大師手冢治蟲創(chuàng)造了阿童木的形象,曾經(jīng)一度使無數(shù)青少年立志投身智能機器化領(lǐng)域。20世紀(jì)八九十年代,日本又向我國輸出一批包括《聰明的一休》、《圣斗士星矢》、《機器貓》等作品,從而大大提升了日本動漫在中國的競爭力,僅80年代我國進(jìn)口并播出的日本動畫就高達(dá)幾十部之多,占進(jìn)口動畫片總數(shù)的50%之多。進(jìn)口動畫片通過在電視臺的大量播出,擴大并加深了日本動畫形象在國內(nèi)的市場知名度,使許多日本動漫形象成為人們耳熟能詳?shù)拿餍侨宋?。從而帶動了進(jìn)口漫畫、音像制品,圖書玩具等周邊產(chǎn)品的市場營銷。據(jù)統(tǒng)計日本每年從中國市場獲取的收益要以億元來計算。
到了今天,隨著科技的高速發(fā)展,人們有更多觀看日本動畫的渠道,例如網(wǎng)絡(luò)、手機。隨著動漫愛好者的不斷增加,網(wǎng)絡(luò)不失為一個很好的渠道,目前中國網(wǎng)民數(shù)量高達(dá)2.53億人,躍居全球首位,而網(wǎng)上有關(guān)動漫的網(wǎng)站和論壇更是隨處可見。2006年網(wǎng)絡(luò)動漫市場規(guī)模達(dá)到1000萬元,增長比重約為25%,07年達(dá)到2500萬元,增長率高達(dá)150%,照此趨勢2010年網(wǎng)絡(luò)動漫市場規(guī)模有望達(dá)到1億元。
圖1 網(wǎng)絡(luò)動漫的市場規(guī)模及增長速度
動漫愛好者可以在網(wǎng)絡(luò)上自主為原創(chuàng)動漫加入字幕,上傳提供免費共享,從《機器貓》、《忍者亂太郎》、《灌籃高手》、《足球小將》、《EVA》到今天的《火影忍者》《海賊王》這些經(jīng)典動漫在網(wǎng)上隨處可見,多到數(shù)不勝數(shù)。且上傳時間與日本首播時間相差不到一天。動漫愛好者們再也不必拘泥于電視,極大的激發(fā)人們的觀看興趣,從而擴大了日本動漫的在國內(nèi)的影響。從商業(yè)角度來看也加大了動漫迷對日本動漫及其周邊產(chǎn)品所產(chǎn)生的需求欲望。由此開創(chuàng)一個全新的動漫時代 。
(二)針對不同消費群體和方向銷售周邊產(chǎn)品
具統(tǒng)計,截止到07年底,我國動漫周邊產(chǎn)品的直接消費者就高達(dá)6億人,中國擁有世界上最大的動漫周邊消費市場??墒乾F(xiàn)今中國動畫的面向?qū)訁s都是一些低齡兒童,在國內(nèi)雖然給12歲以下兒童創(chuàng)作的動漫作品還是不錯的,但是對于12歲以上的動漫創(chuàng)作卻幾乎為零,創(chuàng)作者普遍認(rèn)為動漫是給小孩子看的,因此造成了對于12歲以上的動漫創(chuàng)作為零的局面. 動漫所必然帶來的一些相關(guān)的周邊,比如公仔,模型、文具等這些可以和動畫或漫畫聯(lián)系起來的周邊產(chǎn)品,消費面卻窄的可憐,以為動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)不外忽是一些圖書、音像制品、鑰匙鏈、手機鏈、服裝等,沒有進(jìn)行市場考核,就將其所有商品全部生產(chǎn),費時費力卻收效甚微。除了一些很小的孩子,幾乎不會有更多的人來選購。
這就與日本觀念截然不同。日本的創(chuàng)作者認(rèn)為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應(yīng)該重視商業(yè)效益。所以在作品創(chuàng)作之前,通常會對動畫片進(jìn)行準(zhǔn)確定位,在進(jìn)行準(zhǔn)確定位后,要根據(jù)消費者的年齡、性別等特點確定銷售方向,不僅要把握好觀眾的喜好,還要考慮這部作品在推向市場后能帶來的收益有多大。甚至在動畫播出后,也會根據(jù)市場和消費者的反應(yīng)再進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。以確定其周邊產(chǎn)品所要開發(fā)的重點,而并非所有類別的周邊產(chǎn)品都會在動畫播放后推出。日本的動漫面向的是所有喜愛動漫的人,可以說每個年齡階層的人都有合適自己的動畫作品。而這其中又以青年人居多,因為這個群體不僅在思想上比較成熟,有明確的判斷力,更為重要的是這一群體比較有購買能力,因此成為了動漫周邊產(chǎn)品的主要消費群。漫畫家們認(rèn)為動漫不應(yīng)只屬于小學(xué)生,動漫愛好者也不應(yīng)只局限于小學(xué)生,動漫應(yīng)該是跨越國界跨越語言跨越年齡而存在著的。
因此,漫畫家們在創(chuàng)作上會考慮到觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,那些是給青少年看的,哪些是給成年人看的,針對不同年齡層的觀眾創(chuàng)作出不同題材的作品。從而制作出適合不同年齡層次消費需求的周邊產(chǎn)品。
(三)周邊實體店及網(wǎng)上拍賣的發(fā)展
現(xiàn)今最常見的動漫周邊銷售方式就是周邊實體店以及網(wǎng)上拍賣。
現(xiàn)在很多動漫產(chǎn)品店都非常火爆,在大型的周邊店不但能購買到與動漫相關(guān)的書籍、海報、碟片、人物模型、游戲配件等,還能訂制到COSPLAY所需要的服裝道具。日本公司根據(jù)中國的現(xiàn)狀,大規(guī)模推廣并普及動漫實體店,使開店的投資成本盡量減少,進(jìn)貨渠道盡量穩(wěn)定,貨源盡量充足,并且緊跟動漫流行趨勢。讓動漫周邊產(chǎn)品店可以盡可能的正規(guī)化。使更多的周邊產(chǎn)品可以通過正規(guī)的渠道進(jìn)行銷售。
而網(wǎng)上營銷則解決了許多動漫迷的煩惱,許多動漫迷都不懂日語,想去日本購買周邊又很費時費力,并且花銷很大。網(wǎng)上訂購周邊產(chǎn)品就相當(dāng)省事了,這樣不僅省去了時間又解決了語言不通的煩惱,并且對日本公司而言,又可以節(jié)省成本何樂而不為,由此成為時下非常流行的購買方式。
(四)高品質(zhì)限量版周邊產(chǎn)品問世
動漫周邊的發(fā)展給日本帶來的,是每年上萬億日元的收入,而給世界帶來的,則是人們對日本文化更多的認(rèn)知。動漫產(chǎn)業(yè)已成為了日本主要的產(chǎn)業(yè)支柱,它所帶來的經(jīng)濟(jì)效益是不可估量的。隨著生活水平的不斷好轉(zhuǎn),精神享受、娛樂休閑方面的需求越來越大,娛樂市場和文化市場由此呈現(xiàn)一派繁榮。人們消費的品味不再局限于商品的使用價值,而升華為情感的渴求和心理上的認(rèn)同。據(jù)統(tǒng)計04年有關(guān)部門宣布,未來幾年中國動漫周邊市場將具有1000億的空間。但并不是所有動漫周邊產(chǎn)品都是在日本生產(chǎn)的,通常做工簡單、價格低廉的周邊產(chǎn)品,即使是在日本國內(nèi)銷售也極有可能是在我國加工制造的;只有一些高品質(zhì)、高技術(shù)含量的手辦、電子產(chǎn)品,才多半是在日本國內(nèi)生產(chǎn)的。
日本在動漫玩具開發(fā)方面是全世界做得最好的國家之一。為了使周邊銷售的更好,日本推出了限量版高端周邊產(chǎn)品,把一個動漫形象打造成生動活潑的造型,從材質(zhì)到上色,從造型到神態(tài),從整體到細(xì)部都是非常之完美。日本正版周邊都比較精致,再加上打上限量版的招牌,盡管產(chǎn)品價格不菲,但仍有消費者瘋狂購買。是許多動漫迷們趨之若鶩的產(chǎn)品。
(五) 形象授權(quán)
形象授權(quán)是一種全方位的動漫文化產(chǎn)品授權(quán),不但給予被授權(quán)方以獨家產(chǎn)品代理經(jīng)營權(quán),而且包括產(chǎn)品宣傳權(quán)、電視播映權(quán)、音像出版權(quán)及其形象延伸的產(chǎn)品生產(chǎn)權(quán)等。動漫自身有一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,雖然原創(chuàng)作品是其中最核心的要素,但只有擁有高品質(zhì)的動漫形象才能在周邊產(chǎn)品的開發(fā)中取得良好的投資收益。雖然日本的動畫是以低廉的價格提供給我們播放,在網(wǎng)上也可以看到盜版的動畫作品,而且很多人都是從看盜版漫畫才開始接觸、了解、喜愛日本漫畫的,可以說中國的動漫畫市場很大程度上是被盜版動漫打開的。所以對于中國的盜版動漫畫,日本并非全然痛恨,也不想一味追究責(zé)任,但這并不等于動漫中的卡通形象可以被別人隨意使用,日方就是依靠周邊產(chǎn)品版權(quán)壟斷這一點賺錢的。像皮卡丘、機器貓這樣耳熟能詳?shù)目ㄍń巧男蜗蟀鏅?quán),每年就能從中國動漫市場獲得近6億元的收入,超過了整個動畫業(yè)的制作產(chǎn)值。據(jù)統(tǒng)計,日本每年以動畫片形象制成的相關(guān)周邊產(chǎn)品的授權(quán)收入有2萬億日元左右。
例如《四驅(qū)兄弟》是一部針對小學(xué)生的動畫片,這個年紀(jì)的小孩大多活潑好動,并且熱衷于自己動手。就動畫片本身來說,算不上經(jīng)典。但是就其周邊產(chǎn)品的開發(fā)來說,絕對是一個成功的經(jīng)典案例。為配合《四驅(qū)小子》的動畫在中國的播放,日本相關(guān)企業(yè)授權(quán)給奧迪公司進(jìn)行動畫中出現(xiàn)過的相關(guān)四驅(qū)車的生產(chǎn)。奧迪公司通過買斷其片中車體造型版權(quán),大量生產(chǎn)四驅(qū)車玩具,宣傳動手拼裝模型,引導(dǎo)并鼓勵家長和孩子一起動手拼裝車模。在全國開展數(shù)家專營店銷售動畫中形似的車體,專用電池、馬達(dá)、潤滑油等利潤及其豐厚。并模仿動畫劇情在專營店開展全國性四驅(qū)車比賽。結(jié)果參賽人數(shù)異常火爆,使得國家體育總局也不得不加入其中。由此奧迪公司一躍成為擁有70%的賽車市場占有率龍頭企業(yè)。
而國內(nèi)漫畫領(lǐng)軍企業(yè)的漫友文化則是利用從眾多日本知名漫畫家手中購買了的數(shù)百個動漫形象版權(quán)進(jìn)行相關(guān)周邊產(chǎn)品的市場營銷,探索動漫周邊的運營之道。確立了以期刊帶動圖書、以圖書帶動周邊產(chǎn)品開發(fā)的循環(huán)式產(chǎn)業(yè)運營模式,目前,通過品牌授權(quán),漫有文化以開發(fā)并推出蘊含家居、服裝、禮品、玩具、文具等五大類,共計上百個品種的產(chǎn)品。使漫友雜志逐漸成長為市場價值最高的漫畫雜志。
(六) COSPLAY的推廣
動漫愛好者進(jìn)行的動漫角色扮演真人秀,又稱Cosplay。它多數(shù)改編自日本的著名動漫畫。來自日本的
cosplay原本是動漫愛好者自發(fā)組織的演出活動,融合了動漫、服裝設(shè)計、舞臺表演等眾多元素。為大多數(shù)青少年所推崇。在日本cosplay的表演一般沒有任何劇情,只是簡單的服裝展示,所重視的是服裝道具臺風(fēng)動作等要素。
cosplay進(jìn)入中國后,全國大部分高校都設(shè)有cosplay社團(tuán),隨著國內(nèi)喜愛cosplay的人越來越多,cosplay在國內(nèi)也進(jìn)行了不少的改善,擁有日本所有動漫產(chǎn)品授權(quán)的日本著名動漫服飾品牌costar也在中國發(fā)售了正版的日本動漫服飾。目前,許多社團(tuán)開始轉(zhuǎn)型為專業(yè)社團(tuán),并開始嘗試走商業(yè)化路線,以成為形象代言的角色為發(fā)展方向。Cosplay不再是沒有劇情的服裝展示,而是大多擁有豐富的劇情,利用動漫人物本身眾所周知的行為和性格特征進(jìn)行全新的編排。
三、日本動漫周邊營銷給我們的啟示
(一) 建立完整的產(chǎn)業(yè)鏈條
成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)莿勇苓呬N售發(fā)展壯大的基礎(chǔ),經(jīng)過多年的發(fā)展,日本已開拓出“漫畫——電視——電玩——玩具”四層循環(huán)式銷售互動系統(tǒng),使四者同時收到廣泛的商業(yè)效果。形成周邊產(chǎn)品開發(fā)和營銷都較為完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。日本動畫幾乎都改編自漫畫,經(jīng)由長年人氣積累之后的TV動畫化可以說是眾望所歸的結(jié)果,動漫的人氣積累后,又由動漫延生出OVA,真人版電影。然后再小說化,游戲化。緊接著銷售其動漫周邊產(chǎn)品,從而帶動整個產(chǎn)業(yè)鏈。從漫畫到動漫,然后再到動漫歌曲,小說,真人版電影,手辦,抱枕,衣服,文具等各種不同的周邊產(chǎn)品。已形成一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,擁有充足的融資渠道和穩(wěn)定的市場。這一系列的產(chǎn)業(yè)鏈,正是我國動漫未來所應(yīng)該借鑒的。
產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)是國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要途徑,目前,我國產(chǎn)業(yè)鏈還處于初步摸索階段,經(jīng)營模式尚不成熟,尚未形成完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,周邊產(chǎn)品也尚未完全開發(fā)。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業(yè)因此難以回收成本。本身的投入還沒完全回收,因此不能給予動畫制作組多少報酬。制作組的經(jīng)濟(jì)回收低,便會使制作人員的熱情下降,甚至于放棄動畫制作。因此使得動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢。 今后應(yīng)著力構(gòu)建成熟完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈并重視動漫產(chǎn)業(yè)鏈的作用。
(二)培養(yǎng)優(yōu)秀的原創(chuàng)人才
目前世界上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始與電影、電視、音像業(yè)互相滲透與融合,形成完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。在這條長鏈上,需要大量化多樣化的動漫業(yè)人才。如果沒有優(yōu)秀的人才作為保證,就不可能生產(chǎn)出優(yōu)秀的原創(chuàng)動畫以及原創(chuàng)動漫形象。
動漫產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)極為重要,日本政府在推動動漫人才培養(yǎng)方面可謂不遺余力,不但給予寬松的政策,而且在宣傳政府政策時也盡量營造適合動漫業(yè)發(fā)展的政治環(huán)境和社會環(huán)境。
我國動漫人才的需求正處于嚴(yán)重緊缺狀態(tài)。目前原創(chuàng)動漫人才的匱乏和人才培養(yǎng)模式的落后已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。據(jù)了解,目前,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,動漫人才嚴(yán)重缺乏。中國動漫缺少的不是制作人而是創(chuàng)作人才。動漫的創(chuàng)作離不開豐富的想象力,成功的漫畫,自然是出自于思維廣泛的漫畫家之手。但長期以來,我國一直受傳統(tǒng)教育和主流文化的影響,喜歡取材于民間故事、神話傳說。動漫創(chuàng)作一直停留在簡單的故事敘述上,導(dǎo)致故事內(nèi)容陳舊,與現(xiàn)代青少年的審美情趣和喜好相脫節(jié),從某種程度上使人們形成了順從、統(tǒng)一的傳統(tǒng)心理。不但禁錮了人們的思想,而且從一定程度上影響了動漫人才的培養(yǎng)。而且國內(nèi)現(xiàn)有的職業(yè)漫畫家都普遍比較年輕、大多缺乏創(chuàng)作經(jīng)驗和豐富的想象,知識的積累程度又不高,更重要的是沒有認(rèn)真創(chuàng)作動漫的態(tài)度。作品一般比較幼稚,沒有充分考慮到消費者的偏好。即使得到消費者的認(rèn)可,也會因為資金分配等的問題無法進(jìn)行周邊產(chǎn)品的開發(fā)與大規(guī)模營銷。
(三)擴展周邊產(chǎn)品的營銷群體
據(jù)調(diào)查,現(xiàn)今成人動漫消費群正在成為動漫消費的中堅力量,中國每年僅玩具市場的成人消費需求就高達(dá)近500億元。
目前中國的動畫及周邊面向的普遍是低齡兒童,低齡兒童這一消費群體的購買能力是很低的,他們一般都是由父母去購買,而由于現(xiàn)在社會的競爭激烈,很少有家長會去主動購買周邊玩具,由此造成了周邊產(chǎn)品的銷售“赤字”。一但效益回收出現(xiàn)問題,就沒有人愿意再制作更多的周邊產(chǎn)品。因此我們應(yīng)極力改變這種狀況,努力試圖打破把動漫消費群局限于兒童的這種傳統(tǒng)觀念。作出合適不同年齡階層的人需求的動畫作品及周邊。
(四)設(shè)計深入人心的動漫形象
動漫周邊產(chǎn)品的投資回收周期短且商業(yè)回報率極其高。如果一部影片受歡迎的話,這些周邊產(chǎn)品就能為制作商帶來豐厚的回報。因此在創(chuàng)作一部動漫作品前,必須考慮動漫作品的形象能否做成出色的動漫周邊。
以《奧特曼》為例,《奧特曼》播出后,銷售商便在此基礎(chǔ)上,又創(chuàng)作出一系列的奧特曼動畫,自進(jìn)入中國市場以后,銷售效果顯著,《奧特曼》、《迪加.奧特曼》、《帝拿.奧特曼》、《賽文.奧特曼》等,這些動畫每部都推出了不同的奧特曼的造型周邊,小孩子們幾乎人手一個,有的孩子更是每個系列都又收藏。是經(jīng)銷商贏得了豐厚的利潤。由此可以看出,只有深入人心的動畫形象和高質(zhì)量的品牌其周邊產(chǎn)品才能越發(fā)強壯。
四、結(jié)束語
從日本動漫周邊的營銷可以看出,動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展必須面向全體民眾,讓其參與進(jìn)來。從實際出發(fā),選擇適合本國國情的發(fā)展模式,并且順應(yīng)市場規(guī)律,加快完善動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的步伐,才是我國動漫周邊發(fā)展的必由之路。而動漫周邊則是動漫產(chǎn)業(yè)模式中的主要贏利部分,制造業(yè)又是我國的主要優(yōu)勢產(chǎn)業(yè),我國擁有動漫周邊的制作優(yōu)勢,加大動漫周邊產(chǎn)品的生產(chǎn)與營銷,既可以進(jìn)一步增加就業(yè),又可以增強動漫相關(guān)原創(chuàng)人員的創(chuàng)作能力與信心,進(jìn)一步提高我國動漫產(chǎn)業(yè)在國際上的地位和影響力。
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