動漫創(chuàng)業(yè)策劃書
動漫創(chuàng)業(yè)策劃書
創(chuàng)業(yè)的世界從不缺乏素材,只是缺少發(fā)現創(chuàng)意的眼睛。動漫,這個霸占了80、90后年輕人的元素,漸漸地也與創(chuàng)業(yè)搭上邊,經過一個精心設計的動漫創(chuàng)業(yè)策劃書,也能為創(chuàng)業(yè)者帶來巨大的財富。讓我們循著這幾篇案列來看看這些動漫迷是怎么發(fā)家致富的。
案列一
創(chuàng)業(yè)計劃書:我的動漫時代
一、宗旨
可米?丸動漫周邊鋪的宗旨是滿足當下日益增長的動漫周邊衍生產品的需求,填補動漫產品專營店在金華地區(qū)的空白。提供一個平臺,將有著共同愛好的同學聚集起來,一起分享動漫的樂趣,同時也培養(yǎng)這個新興產業(yè)的生力軍與潛在的消費群。
二、產品服務
可米?丸動漫周邊鋪是一個處于創(chuàng)業(yè)初期的合伙制項目。主營漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產品。
創(chuàng)業(yè)初期我們能提供漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、手繪服飾,在運營穩(wěn)定后我們會自主創(chuàng)新一系列的特色產品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。
三、市場定位
我們把主要的市場定位在學生群,主推中低價位的產品,動漫作品在學生群中相當受歡迎,相對應的衍生產品在學生中的銷售也相當火爆,而且隨著動漫影視作品的不斷推出,也不斷會有新的產品出現,在老的消費群的基礎上也會帶來新的消費群。
四、競爭
我們直接與電玩店展開競爭。我們的產品與服務雖然在市場上是有選擇性的。但我們的產品與服務服務是一流的。因為我們嚴把質量關,保證引進的貨物的質量,在后續(xù)的產品自主創(chuàng)新中也是如此。并且時刻關注市場信息,保證產品與熱門動漫的同步更新。同時,我們的確具有競爭優(yōu)勢,這是因為我們的產品與同類競爭者更新更快,而且更齊全,由于對動漫熱愛的原因,我們更具有敏銳的市場觀察力,能很好的把握進貨方向,保證了產品的市場競爭力。
一、店面介紹
(一)宗旨
滿足當下日益增長的動漫周邊衍生產品的需求,填補動漫產品專營店在金華地區(qū)的空白。培養(yǎng)動漫這個新興產業(yè)的生力軍與挖掘潛在的消費群。打造一個地方能將都有著共同愛好的同學聚集起來,一起分享動漫的樂趣,充實同學們的課余生活,培養(yǎng)這個朝陽產業(yè)緊缺的人才,為國家輸出現代化的新型人才,我想這也是學校支持大學生創(chuàng)業(yè)園目的。
我們的團隊宗旨是立足于動漫,發(fā)展于動漫,成功于團隊。
(二)店面簡介
正如前面所述,本店主要經營漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產品。
動漫行業(yè)是一個充滿創(chuàng)意的行業(yè)因此開設動漫商店就必須具有相應的特色、特點。我們會專門開發(fā)一個特色板塊讓顧客自己發(fā)揮創(chuàng)意,畫自己喜歡的動漫角色或自己創(chuàng)造動漫形象,創(chuàng)造的形象還可以繪制在T恤、帽子、鞋子上。為了更好的培養(yǎng)同學們對動漫的熱情,我們也將投入影視動畫專業(yè)的同學進行繪制講解和步驟教學,讓顧客更生動直接地體會到自己動手DIY的樂趣,培養(yǎng)新的動漫迷。
(三)戰(zhàn)略
我們立足于大學市場,利用動漫影視作品的火車頭效應以打下良好的消費群基礎發(fā)展運營。并在后續(xù)的產品開發(fā)中,開發(fā)特色板塊等項目,在培養(yǎng)同學們對動漫作品興趣,在同學們中形成良好的口碑的同時又增加了許多潛在的消費群。同時我們是金華第一家動漫衍生品的專營店,在初步立穩(wěn)大學市場后會向整個金華發(fā)展。
(四)店面管理
日常事務主要由創(chuàng)業(yè)小組六個組員管理,按組員的自身特點采用分塊負責的方式進行日常事務的管理。重大事件的決定與處理會和負責人與指導老師采用會議商討的方法,共同決定處理。店面的管理一般采用輪流值班制度,值班期間店內的安全及衛(wèi)生等日常維護項目,由值班員負責。
二、行業(yè)市場分析
(一)市場介紹
近階段關于動漫產業(yè)及其衍生的周邊產品也越來越多受到了廣大的動漫愛好者的青睞,特別是周邊的一些產品已經滲透到各個日常不同領域中,其中了包括以游戲文化、動漫特色服裝、游戲仿真玩具、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。
但與此同時也可以發(fā)現,很多城市(甚至是大型城市)街面上的動漫店少的可憐,有的城市里面連一家都找不到!許多人想要買動漫周邊產品只能通過網購的方式來進行,以上這些無異于給動漫衍生的銷售提供的一個巨大的發(fā)展空間。
(二)目標市場
20歲以下21~30歲31~40歲40歲以上平均值
非常喜歡29%27%20%16% 24%
喜歡44%43%43%38%43%
不好說18% 19%20%26% 20%
不怎么喜歡6%8%11% 13% 9%
根本不喜歡2%3%4%7%3%
以上是一份動漫作品在不同年齡段之間的受歡迎程度的調查表,由表格我們不難看出動漫作品的受歡迎程度在青少年中是最高,同時我們也可以看到在31~40歲這個年齡段受歡迎的比例也是比較高的。由此我們的市場定位與銷售對象主要定在這兩個年齡段的人群。
(三)顧客購買準則
動漫迷的消費觀念與一般消費觀念有所不同,主要有兩點:
1.狂熱性
一般一個好的動漫(影視)作品會在短時間內催生出一大堆狂熱消費群,在這段時間內他們會有強烈的購買意愿,只要產品精美,他們甚至能接受略高的定價。所以我們的貨源補充與更新必須緊跟動漫作品的腳步。
2.不確定性
當一個動漫迷購買一個自己喜歡的動漫形象的衍生產品時,很多時候都是出于臨時性的選擇。這類消費者主要看重于產品的美觀與精致程度。
綜上所述,我們著重于產品的精美程度,在大環(huán)境對該類產品定價過高的前提下,我們開始不妨把價格定位稍微調低,這樣不僅能取得薄利多銷的結果,而且也能迅速提升店面的知名度。
(四)銷售策略
1.實體店直銷
主要采用直銷的方式,最傳統(tǒng),也是最可靠的銷售方式。針對店面周邊地區(qū)存在巨大消費群的情況下,這無異于是最佳的銷售手段。
2.互聯網虛擬店促銷
針對當下年輕消費者熱衷網購的趨勢的銷售策略,網上虛擬店不僅可以擴充客源,對店面的知名度的提升也有著不少的促進作用。
案列二
大學生動漫創(chuàng)業(yè)計劃書
現如今,動漫成了家喻戶曉的新名詞,扮演動漫中的人物成了每一個動漫迷的“心病”,怎么做才能真的給力呢?那就是COS,現在以團隊參加COS(指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫或網絡游戲中的角色)比賽,卻無法合心意服裝的人越來越多,沒有切實有效的途徑來定制COS服裝,這時動漫服飾店出現了。
所以,我打算立足于大學市場,利用卡通動漫產業(yè)鏈資源整合的火車頭效應打下良好的消費群基礎發(fā)展運營。有需求,就會有產品出現,其中貫穿著游戲、動漫與周邊產品的鏈就是游戲、動漫文化,而動漫周邊產品的性質,實質就是動漫文化在生活中的滲透和體現
(一)所要進入的行業(yè)屬于生活娛樂業(yè);
(二)所要經營的產品包括三類:
1.周邊類 2.動漫游戲類 3.Cosplay服裝類
(三)所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和
青少年;
(四)創(chuàng)立的企業(yè)處于成長階段:
動漫盈利的主體在其周邊衍生品上。動漫、游戲周邊是指以動漫、游戲為載體,與動漫、游戲內容密切相關,在動漫及游戲本身之外的所有有形的、甚至虛擬的產品。包括以動漫、游戲文化為特色的服裝、游戲、動漫仿真玩具、食品、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在游戲及動漫周圍構成了一個龐大的產業(yè)鏈,這個產業(yè)鏈在為動漫和游戲制作商帶來動漫游戲以外豐厚的利潤的同時,也把動漫和游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個連帶產業(yè)共同向前發(fā)展。
(五)創(chuàng)立的企業(yè)為公司形態(tài),打算在畢業(yè)后十年后開辦,運營時間為30年,預期在打響品牌后進一步發(fā)展,從實際出發(fā)。
二、產品(服務)介紹
第一,公司以動漫游戲及周邊專賣店為主要經營業(yè)態(tài)。
產品經營理念:融會動漫游戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用,
藝術,審美于一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。 項目主要跨兩個行業(yè),分為兩個類型:
(一)動漫游戲類:
這一類別主要是指動漫和游戲本身,動漫包括動畫光盤、漫畫書等;游戲包括單機游戲光盤、網絡游戲光盤、游戲攻略、游戲秘籍、游戲點卡、手掌游戲機、電視游戲機、游戲卡、游戲軟體等。
1.周邊類:
主要分為以下五類:
(1)動漫模型玩具類:主要指動漫游戲當中的人物,道具,場景等的實物
模型,以及以此為形象設計開發(fā)的各種玩具.樣樣是精品,件件有創(chuàng)意。
(2)動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款
精巧別致,件件情趣動人
(3)動漫游戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘表系列、
日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。
(4)卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系
列、鑰匙扣系列、手鏈腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別致的構思,讓你愛不釋手。
(5)卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚
2. COS動漫服裝類:集設計、生產、銷售于一體的專業(yè)COS產品生產的公
司,主要生產經營COS系列服裝、道具等動漫衍生產品
第二,公司在以上的產品范圍內進行科學地分析,實施有效的產品組合策略。 (1)概述
產品組合的廣度指商品的類別,產品組合的深度指商品的品種. 公司初期實施適度的寬而淺的產品組合方針
(2)產品的組合決策:產品的選擇和產品的特性
所選擇的具體商品及品種與本企業(yè)期望的形象一致,時尚精致有文化內涵。根據潮流方向,季節(jié)需要,節(jié)日安排,選址地域特征自由伸展 ① 產品深度廣度長度延伸性很強
?、诋a品市場定位以中檔為主,兼顧高檔和低檔產品
?、郛a品生產成本較高,文化含量及其他附加值較高,消費者對產品質量要求高。
?、墚a品生命周期有長有短,流行與經典元素兼具選擇的具體商品及品種與產品的目標市場相一致
⑤動漫游戲類及相關模型玩具,文具,飾品主要針對大中小學生和時尚青年中的動漫游戲愛好者及精品喜愛者;動漫車飾生活飾品類適于有車族及追求生活情調的白領階層
四、市場評估
據目標群體的喜好選擇相應的經營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例占11%。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。
(一)15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!
1.這是一個近乎空白的市場,也是一個消費力旺盛的年齡段為傳統(tǒng)觀念所蒙蔽和束縛。
很多人在上個世紀以為動漫和卡通是兒童產品,當個性解放思潮席卷而來,追求快樂幾乎成為每一個人的生活目標,卡通動漫產品天然散發(fā)出來的快樂氣息成為OFFICE LADY和新新人類的重要消費品,緣于美國盛于自韓日的動漫潮在互聯網和書刊市場上波瀾洶涌,但滿足15-35歲人群消費的卡通產品卻選擇有限,知名的卡通品牌延續(xù)了上個世紀的傳統(tǒng)觀念,將主要的注意力鎖定在15歲以下人群的衍生市場,造成為15-35歲人群設計制造和銷售的卡通產品幾乎沒有??ㄍ运急壤m低于14歲以下的人群,但他們的卡通相關消費的絕對額超過14歲以下。
2.這是一個承上啟下的關聯消費人群
新動漫時代的消費者的基準年齡約22歲,還在增長,在日本已經升高到32歲,這樣一個年齡段的消費者,尤其是女性人群,在她們童心燦爛的時候,沒有遇見新動漫,也沒有更多的消費決定權,而現在,選擇隨心所欲。其中部分人群甚至已為人母,把自己的寶寶按自己的心思去打扮,自己未曾擁有的讓寶寶充分享受。
3.這是一個現實與虛擬產品的雙贏交叉點
15-35歲人群不僅是現實社會最廣泛、最具消費能力的顧客,也是互聯網和移動增殖業(yè)務最大的消費群,卡通人物不僅以休閑娛樂用品的形式出現在他們的日常消費中,更頻繁的出現在因特網和手機的增殖服務里。動漫卡通將現實和虛擬消費完美結合,成功拓展了新新人類的生活與消費空間。
(二)動漫游戲及其周邊產業(yè)
一個文化與現代科技高度結合的創(chuàng)意產業(yè),廣義上的動漫產業(yè)是指動漫游戲產業(yè),即以設計、制作、生產、銷售和人才培養(yǎng)為產業(yè)鏈的二維和三維動畫、網絡動畫、影視動畫、游戲動畫及衍生產品開發(fā)(玩具、服裝、旅游和其它產品)的產業(yè)。是文化、藝術、娛樂與現代科學技術高度結合的創(chuàng)意產業(yè)。而狹義上的動漫產業(yè)僅指以卡通形象及品牌為核心、由漫畫、動畫、影視、圖書、音像制品以及衍生產品和特許經營產品等所形成的產業(yè)鏈。動漫業(yè)作為文化產業(yè)的明星,是建立在注意力經濟基礎之上、備受矚目的影響力經濟,品牌容易速成,具有復合產業(yè)價值。
眼下,在目標群體中有廣泛影響的娛樂休閑產業(yè)動漫游戲已經成了許多青少年生活中不可缺少的一部分,這一點從街頭巷尾書報亭上的動漫雜志、電視機前等待收看卡通片的一雙雙眼睛,乃至全國各地如雨后春筍般不斷涌現的漫畫社、cosplay團體、動漫游戲學院等方面都不難看出。 國際動漫卡通市場,世界500強的事業(yè)——迪斯尼將米老鼠等動漫卡通形象衍化成授權商品,躋身世界500強,其在動漫卡通衍生產品方面的年收入超過全部收入的一半。
很明顯當前的市場特征,在一個屬于孩子,也屬于成人的快樂世界,動漫卡通產品以其傳遞快樂的特質而成為兒童和成人競相追逐的消費品。進入21世紀,兒童成人化、成人兒童化的消費趨勢日益明顯,追求個性的都市白領在卡通動漫產品的消費能力上更強過沒有自主消費權的少兒。動漫產業(yè)正處于一個遍地開花的經營業(yè)態(tài),2003年北京有二十多家動漫產品專賣店,2004年增加到一百多家。而彈丸之地香港,其動漫產品專賣店卻超過2000家。
中國擁有世界最多動漫卡通消費者,因為龐大的人口基數而成為世界最具活力的消費市場。與老齡化日益嚴重的西方國家相比,中國擁有世界上數量最多的年輕人,他們需要卡通動漫產品就象需要牙刷、洗發(fā)水一樣簡單和迫切。
目前國內市場卡通產品極度稀缺,因為沒有國際流行的卡通產品中心店的模式,所以消費者只能零星挑選一些不成系列卡通,沒有更多的創(chuàng)意表達,沒有完整的品牌演繹。中國是世界上卡通產品最稀缺的市場。
在中國,數萬個制片人在制作動畫片,數萬個代理商在銷售動漫衍生產品,數千家影視媒體和互聯網在傳播動漫卡通人物,一個卡通動漫大整合的時代已經到來。
總部從開店一步步做起,前期的動漫產品與道具定制店選址、店面裝修,都有專門的工作人員來負責,后期的開業(yè)指導以及經營指導都有工作人員提供一對一的服務,保證和實現動漫店在最短的時間內實現穩(wěn)定經營與發(fā)展到今天為止積累了豐富的實戰(zhàn)經驗,能夠在開動漫店前以及開動漫店后提供全面周到的服務。
按照動漫類型的不同,動漫主題的差異,分為不同的服飾風格?!痘鹩啊贰ⅰ毒W球王子》、《地獄少女》等熱門動漫,按照上面動漫名稱,選擇動漫人物的服飾進行訂做。細算下來,投入10萬元,差不多就能置辦齊所有種類的服裝,在店內作為樣板。
(三)關于COS服裝定制主要是對于COS 提供動漫服裝的定制服務。在市場上,我們主要存在如下幾個競爭對手:
1、各類服裝定制的小作坊 2、各類演出服租賃店
3、同類動漫服飾及道具的定制店。
對于,各類服裝定制的小作坊而言,他們的優(yōu)勢是收費較低。但是,對于此類小作坊,其主要是進行服裝定制,其業(yè)務范圍較廣,不僅僅針對COS服裝的定制。也因此,其對COS服裝的定制上可能會并不十分符合顧客的想法。而我們專門對COS服裝進行定制,所以在對材料的把控,及對顧客的想法的理解方面,會比小作坊優(yōu)秀。對于各類演出服租賃店而言,他們能避免COS服裝使用次數少,而造成資源浪費的情況。
但是,COS難以以租賃來滿足其需求。主要原因是,COS可涉及的動漫繁多,且動漫服裝也大多不同,所以一般無法以租賃滿足COS服裝的消費者的需求。在目前,除了小作坊外,各類動漫服裝的定制網店也是我們的競爭對手。他們在服務上不占優(yōu)勢,據我們調查知,大多數競爭者都是以成衣出售,價格偏高,而且很少征求客戶對產品的設計想法,廠家只是單方面制出然后銷售。針對這些存在的問題我們則可以利用我們在設計和服務上所具有的優(yōu)勢,不但在減輕消費者價格上負擔,而且還可以使消費者得到令自己滿意的“量身打造”的單品。我們的顧客對象主要是廣大在校學生,我們會根據具體情況給予性價比較高的價格,盡快占領這片市場;對于大多的動漫服裝的定制店,其定制服裝在工藝上并不好。服裝制作工藝也可以成為我們的競爭優(yōu)勢。
目前,對于剛起步的我們,我們要利用自己獨特的經營理念等優(yōu)勢來贏取消費者:
(一) 別樣的產品 按照消費者的意愿設計出具有符合消費者需求的獨特
的COS服裝與道具,并且產品各不相同但配套齊全。讓顧客不但買到符合心意獨特產品還享受到不一樣的人性化服務。
(二) 別樣的服務 提供各種樣品展示,并按消費者意愿結合設計師的意見
設計產品。從細微之處為顧客著想,切實讓顧客感受到我們不一樣的服務。
(三) 別樣的環(huán)境 我們店面的裝修風格簡單卻又不失風格,樸素卻又不
失個性。充分體現學生群體的個性特征,迎合他們的喜好。
綜上所知,面對同類的動漫服裝的定制的店競爭對手。我們的突破點主要在品質與服務上。在品質的掌控方面,我們希望會在定制前,充分了解顧客的想法;在服裝的設計加工過程中,我們會將嚴格把住質量關,根據客戶要求按質按時完成任務;在服務方面,我們將會對顧客信息進行記錄,形成一個信息庫,以減少二次合作時的程序。此外,我們將進行售后服務,若顧客在售后,出現服裝脫線等問題時,我們將進行修補。這就是我們在后期的競爭優(yōu)勢。五、市場營銷計劃
(一)我們將根據潮流的方向、季節(jié)的需要、節(jié)日的安排、地域的特性自由伸展
(二)關于我們的動漫產品
1.產品概念:富有趣味,色彩醒目,傳遞快樂。突出動漫產品豐富,新奇特,有文化內涵的特征。 2.產品類型:享受類,發(fā)展類型
公司通過準確的產品市場定位,合理的價格體系,針對目標顧客的需求,依據動漫游戲及其周邊產品的消費特征,結合周邊商業(yè)環(huán)境制定出準確有效的產品組合策略,實現產品經營理念,進行企業(yè)的零售商品牌戰(zhàn)略。
(三)動漫產品營銷
動漫需要經營者不斷學習,至少也要非常熟悉動漫才行。開動漫店是很有技巧的,其中最重要的就是自己要喜歡這些東西,然后才能將自己的店內精品做出特色來。熱愛動漫、熟悉動漫才會有持續(xù)的動力堅持下去,讓顧客一來就有知音的感覺,能更好的留住顧客,提高重復購買率。有時候過來購買的顧客會喜歡和店主討論動漫的知識或者心得,這種互動交流是非常有好處的。這些互動和交流會產生很多共同語言,這種共同的熱愛動漫的情感是非常重要的橋梁。他們認為你也是喜歡和愛好動漫的,在心理上就非常愿意接受你的經營了。而且能夠讓更多的人了解動漫喜歡動漫,從而傳播和推廣動漫文化。
1.營銷方式
(1)更新要快,做好服務。
動漫產品店要緊跟流行風潮,長期購買這些產品的顧客,往往是動漫迷,對于新產品比較敏感。要想抓牢他們就必須滿足他們的需求,與時俱進。經營過程中一定要緊跟時尚,要善于把握動漫的熱潮和流行趨勢。多看電視,網絡小說,發(fā)現哪個熱播的電視劇是哪個漫畫改編的,或者哪個電視劇正在被改成動漫,這些信息起著很大的作用,很多顧客就是跟著電視什么的在找物品的,多多觀注現在流行和即將流行的動漫影片,提前備好貨源。我們可以為一些顧客定購最新的漫畫,到時候人家問起來就顯得自己不夠專業(yè)了。我們可以為一些顧客定購最新的漫畫,他們信任能從我們這里拿到最新的動漫物品,自然而然會成為回頭客,我們的信譽也會提升了,銷路也就打開了。消費人群相對固定,特別是成本比較高、原裝進口的產品,消費群基本是一些老顧客,做好服務,以誠待人,培養(yǎng)“鐵桿”消費群才是長久之計。
(2)發(fā)傳單和貼海報
我們會通過發(fā)傳單和貼海報的方式讓全校的同學了解動漫店,有什么新產品出來的時候我們也會馬上在群上公布,我們也會在半個月或者一個月時間出一張海報來宣傳動漫店里最近的新產品。值得一提的是我們的特色黏土玩偶,也會做為放在傳單和海報上。
(3)會員制
在經營初期我們還會推出辦會員卡等優(yōu)惠措施從而穩(wěn)定客源。譬如你買了多少錢以上的東西就送你一張會員,但是在動漫辦的會員會享受到其它店所無法享受到的優(yōu)惠,動漫店會每個月做一個主題展映。會員可以免費參加主題展映。投其所好,給動漫愛好者營造了一個濃厚的動漫氛圍,繼而還可以提高動漫店的知名度。
我們不僅要做動漫店,而且我們努力要把這個地方打造成一個動漫愛好者齊聚的俱樂部,一個動漫跟畫畫愛好者之家。
(4)資源共享
有些同學想看自己喜歡的動畫,卻苦于沒有時間,或者是找不到該類的資源,我們會在在網上下載很多動畫,由專人建成與維護一個共享平臺(校內網,QQ群等),讓顧客可以觀看自己喜歡的動漫作品。
(5)售后服務
動漫店實行退貨換貨政策,一旦顧客發(fā)現產品質量問題,我們將予以無條件退換貨!一個好的售后服務不僅能挽回客源,提升企業(yè)形象,贏得良好的口碑。
(四)動漫產品促銷計劃
1.直銷方式
即以人員推銷手段,把產品推向銷售渠道,像上面講到的辦會員就加快了產品的銷售。我們會定期請顧客給我們反饋意見,提出運營過程中的不足,以便我們改進服務質量,從而提高銷售額。
2.處理囤積物品
定期實行囤積貨物促銷計劃。①利用每月的主題展對與主題相關的產品進行促銷,貨物會以打折的方式出售;②利用假期打折處理;③贈送,即購買多少金額產品送對應的贈品,以及對會員的特殊優(yōu)惠政策。④我們店鋪還可以和外包學院合作,舉行手繪比賽以手繪的形式提交作品,然后我們店可以提供獎金跟獎品,這樣我們店可以處理掉囤積物品之外,又給同學留下了深刻的印象。
(五)Cospplay服裝營銷方式
基于剛剛創(chuàng)立資金有限,營銷成本能過高,所以我們先嘗試具有COS特色的“COS模式”:
1. 低成本:COS模式是一種通過人的行為及構造與產品相關特殊場景的傳播方式,講的是與產品相關的故事,做的是人與人的溝通,成本主要在人員的薪資、服裝費用、道具費用及必要時的簡易場景搭建費用,由于COS模式是基于人的行為的傳播方式,使其機動性、靈活性更高,只要有目標消費者的地方就可以進行,也就大大降低了特殊場地租賃的高昂費用,整體看來COS模式首先是低成本傳播模式。
2. 參與性:COS模式的根本是給消費者一個角色,即使是看客的角色也要讓消費者感同身受,COS模式在設計之初就要設計參與的環(huán)節(jié),可以是行為上的互動,比如讓消費者也穿著COS的服裝,共同體驗。參與性是COS模式的根本,沒有消費者的參與,COS模式就成了一場特殊的表演秀,或者是一場規(guī)模龐大的行為藝術表演。
3. 故事性:人都喜歡聽故事,所以三國言傳千年,人都喜歡看故事,
所以好萊塢大片大賣,COS模式也是抓住人的這種心理,通過角色扮演來演繹產品故事。
(六)營銷隊伍和管理
動漫店管理成員會制定出一張詳細的經營報表,管理人員會把每種產品在一個星期或一個月之內每樣產品應銷售出多少,實際銷售出多少給促銷成員定一個目標,也方便與財務的統(tǒng)計與核查,并制定出相應的規(guī)章制度,包括具體的賞罰條例,完善店面的管理。
(七)價格策略
做好市場調查,爭取一手貨源,降低成本,讓利顧客。普通會員、VIP會員可以銷售不同的折扣優(yōu)惠??紤]到我們的消費群體主要是學生,我們在選購的時候盡量挑選大眾產品。動漫店里的商品以手工創(chuàng)意類產品為主,制作材料價格比成品低,顧客在得到實惠的同時享受創(chuàng)意手工制作的快樂。
(八)結合我們的現實實際,我們具體可以做一下幾種嘗試:
1、 與高校COS社團進行長期合作
2、 無固定店面,以個案情況來具體定價(一級價格歧視) 3、 創(chuàng)建相關網站,在網站上辦理接受業(yè)務 4、 可與COS愛好者交流溝通進而進行長期合作
這種切合“我喜歡,我體驗”、 “我體驗,才更加喜歡” 的COS的基本精神的營銷模式,與傳統(tǒng)傳播模式,如電視廣告+終端海報+產品手冊+促銷人員+路演+促銷等方式相比,“COS模式”不但克服“消費者膩了、變了,變得不再理會你的廣告、不再理會你說什么、你是什么”的缺點,而且更加體現了我們對消費者的那份尊重與理解。
(九)銷售中應注意的細節(jié)問題
1、定價——與顧客協商,根據具體產品定價(材料費+手工費+服務費)服
務費應根據預計花費的精力和勞動力來衡量,應該具體列出收費標準。
2、在與社團或者個人長期合作的項目中實行優(yōu)惠政策。
3、在銷售過程中最好有對動漫比較了解的人在場,更能理解和優(yōu)化顧客的
需求。
八、風險投資
(一)市場風險分析及管理
排除了消費偏好改變、收入水平等影響我們店面的經營收入因素,我們主要分析我們今后要面臨兩個方面的主要市場風險:一是由于競爭者的存在而導致銷售不足,從而引起銷售收入下降;二是由于原材料價格的上升而導致成本急劇增加。
(二)市場風險分析
首先我們以投資第二年為基準年對我們的服裝設計店面年凈利潤進行敏感性分析:(經濟指標變動:銷售收入、銷售成本、銷售利潤、管理費用、營業(yè)利潤、所得稅凈利潤)
1.銷售收入分別下降5%,10%對利潤的影響(單位萬元)
2.在銷售收入下降,成本不變,費用不變的情況下,利潤變化情況分析如下所示(知識有限,無法做出具體的數據分析,只能給個分析框架): (1)正常銷售收入 (2)銷售收入下降5% (3)銷售收入下降10%
3.成本分別上升5%,10%對利潤的影響
在銷售成本上升,銷售收入、管理費用不變的情況下,利潤變化如下所示:
1、正常銷售成本 2、銷售成本上升5% 3、銷售成本上升10%
綜合評價:通過敏感性分析,我們可以知道銷售收入的下降及銷售成本的上升誰對對利潤的影響較大,即凈利潤對銷售收入還是對銷售成本的依賴較大。
(三)風險管理
1.市場風險管理
評估現有市場風險管理,幫助我們店建立市場風險度量模型,設置預警指標,并制定應對方針。具體的咨詢內容包括:市場風險評估與診斷、市場風險模型構建、市場風險數據收集與分析、市場風險承受度的確定、搭建市場風險預警體系、制定市場風險應對方針、確定市場風險綜合解決方案。
2.運營風險管理
針對企業(yè)集團運營過程中的重大風險設計風險監(jiān)控管理指標,搭建風險監(jiān)控模型,制定運營風險的解決方案,合理的保證企業(yè)有效的順暢的運轉。包括:運營風險評估與診斷、運營風險模型構建、運營風險數據收集與分析、運營風險承受度的確定、建立運營風險指標的控制機制、運營風險綜合解決方案。