網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告作為一種新型的廣告媒體,目前運(yùn)營模式還沒有定型,對(duì)于廣告方面的研究成果非常豐富,但是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告缺乏研究,本研究報(bào)告針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的自身特點(diǎn)并結(jié)合傳統(tǒng)的廣告運(yùn)營模式研究一種更為適合網(wǎng)絡(luò)游戲廣告發(fā)展的策略。下面小編給大家介紹一下網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展。
隨著中國網(wǎng)民的不斷增加,網(wǎng)游玩家的數(shù)量也一路飆升,這無疑造就了網(wǎng)游成為廣告新媒體的一種必然趨勢(shì)?,F(xiàn)在越來越多的廣告商開始青睞網(wǎng)游廣告,它的廣告價(jià)值也開始慢慢得到體現(xiàn)。但專家也指出,網(wǎng)游廣告在國內(nèi)尚處于低級(jí)階段,同時(shí)它也存在著諸多投放風(fēng)險(xiǎn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展:廣告商開始青睞網(wǎng)游
隨著網(wǎng)游市場的紅火,傳統(tǒng)的廣告商們開始把注意力轉(zhuǎn)移到這塊待開發(fā)的“金礦”上面。前不久,網(wǎng)游門戶17173.com以中韓對(duì)抗賽惟一指定游戲媒體的名義駐扎在了《飚車》中,樹立起游戲?qū)嵕暗貓D中第一塊與現(xiàn)實(shí)相同的廣告牌,開創(chuàng)媒體與游戲在廣告合作上的先例。
而在聯(lián)手聯(lián)眾之后,可口可樂已經(jīng)和4家中國網(wǎng)游運(yùn)營商展開了合作。而可口可樂的老對(duì)頭百事可樂也不甘寂寞,于是攜手九城,在《激戰(zhàn)》中延續(xù)了其對(duì)可口可樂的緊逼。至于騰訊與娃哈哈、百事可樂與盛大,以及其他種種的結(jié)盟事件更是數(shù)不勝數(shù)……
由此可見,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲族群來說,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)超過了電視的吸引力。而這個(gè)族群,也同時(shí)是飲料、運(yùn)動(dòng)品牌以及電腦等類型產(chǎn)品的主要目標(biāo)對(duì)象群。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趶V告行銷來講無疑也就具有了巨大的意義。業(yè)內(nèi)人士指出,隨著飲料業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)的競爭越來越激烈,除了在產(chǎn)品開發(fā)、創(chuàng)新包裝等方面做文章之外,其產(chǎn)品的營銷模式和渠道也是出奇制勝的法寶之一。而對(duì)于產(chǎn)品附加值較低以及利潤空間薄弱的這些產(chǎn)品而言,搭乘上網(wǎng)絡(luò)游戲這趟高速發(fā)展的快車,就等于獲得了網(wǎng)吧這一銷售渠道的準(zhǔn)入證。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國目前擁有近20萬家網(wǎng)吧,上億消費(fèi)者,未來的消費(fèi)潛力到底有多大,回報(bào)有多可觀,各大消費(fèi)廠商自然是心知肚明……
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展:廣告價(jià)值逐漸體現(xiàn)
據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示:截至2005年12月31日,我國網(wǎng)民人數(shù)已達(dá)到1.32億;游戲玩家比例達(dá)到34%,人數(shù)將近達(dá)到4500萬人。網(wǎng)絡(luò)游戲定向傳播上有著傳統(tǒng)媒體無法比擬的巨大優(yōu)勢(shì):一是目標(biāo)受眾明確、準(zhǔn)確度高,游戲玩家的年齡集中在16-35歲之間,以學(xué)生和白領(lǐng)為主,特別是信息產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員和企事業(yè)單位管理人員,這個(gè)族群獨(dú)立性強(qiáng),經(jīng)濟(jì)來源穩(wěn)定、喜歡嘗試新事物。二是廣告送達(dá)率高,不受時(shí)間約束和空間限制。一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,每時(shí)每刻都有數(shù)以萬計(jì)的玩家進(jìn)入,并且成為一個(gè)一年中每個(gè)24小時(shí)不間斷運(yùn)作的大眾媒體平臺(tái),從而吸引大量的注意力和訪問量。
據(jù)了解,對(duì)于數(shù)量龐大的網(wǎng)游人群而言,網(wǎng)絡(luò)游戲這一傳播媒介的影響力已經(jīng)超越了電視、報(bào)紙等傳統(tǒng)的強(qiáng)勢(shì)媒體。然而針對(duì)這一人群的廣告支出僅占傳統(tǒng)廣告支出的0.07%!同時(shí)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入占不到游戲整體業(yè)務(wù)收入的3%,而美國、韓國、日本網(wǎng)游廣告收入占游戲整體收入35%左右,這在一個(gè)方面也反映了中國網(wǎng)游廣告的巨大市場機(jī)會(huì)。
此外,根據(jù)市場研究公司IDC的最新研究顯示,到2007年我國將會(huì)取代韓國成為亞太地區(qū)最大的在線游戲市場,在如此巨大的趨勢(shì)之下,網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)的娛樂媒體必將成為21世紀(jì)的分眾媒體之一,同時(shí),也必將為中國的廣告行業(yè)提供一個(gè)更理想、更堅(jiān)定的媒體資源。
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展:成為新媒體尚需時(shí)日
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展非常迅速,已經(jīng)形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),但是它的發(fā)展也存在一些問題。目前在國內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲也給缺乏自我約束能力的青少年帶來了一些嚴(yán)重的后果。在這種局面下,網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)展的路途上一直磕磕絆絆,有時(shí)甚至處于風(fēng)口浪尖。這在一定程度上限制了一些企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入廣告的積極性。
此外有不少分析師認(rèn)為,目前網(wǎng)絡(luò)游戲玩家以學(xué)生及相對(duì)低收入者為主,他們的消費(fèi)能力相對(duì)較弱,這樣就意味著網(wǎng)游傳播在高端消費(fèi)品傳播方面有空白點(diǎn)或者說高端消費(fèi)品不適合網(wǎng)游媒體。
對(duì)于這種情況,尼爾森中國總經(jīng)理庾良健認(rèn)為,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群體就是年輕人,但是他們有著巨大的價(jià)值空間,他們是未來的消費(fèi)者,因此對(duì)于一部分企業(yè)來說是需要做長線廣告投放的,在國外尤其是銀行、保險(xiǎn)等高端消費(fèi)就特別重視年輕群體。中國的企業(yè)也應(yīng)該轉(zhuǎn)變廣告投放的態(tài)度,具有長遠(yuǎn)的眼光和心態(tài)。