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3dmax的材質(zhì)貼圖編輯教程

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  3dmax的材質(zhì)貼圖編輯方法

  3dmax材質(zhì)貼圖的運用講解?,F(xiàn)實世界中,每一種物體都具有它獨特的表面特性,如顏色、自發(fā)光、不透明度等,而不是像前幾章的例子那樣僅僅賦予其某種顏色。圖中右邊是幾個多邊形圖形,左邊是給這些多邊形應(yīng)用Cross Section編輯修改器后的對象。

  在應(yīng)用Cross Section編輯修改器之前,必須將樣條線結(jié)合到一起,形成一個二維圖形。在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samples\ch07\ ch07_04.max。

  文件中包含了4條樣條線和一個帽子,見圖。帽子是建模中的參考圖形。在透視視口選擇Circle01(下面的大圓,見圖)。這是定義帽沿的外圓。要在3dmax中逼真表現(xiàn)實物的各種物理特性,就要用到材質(zhì)和貼圖。

  材質(zhì)用于模擬真實物體表面的特性,如顏色、自發(fā)光和不透明度等,使網(wǎng)格對象的表面在渲染時能夠?qū)⑦@些特性表現(xiàn)出來。Cross Section編輯修改器在樣條線上創(chuàng)建的節(jié)點的類型可以是Linear、Smooth、Bezier 和Bezier corner中的任何一個。它參數(shù)化地調(diào)整面片網(wǎng)格的密度。如果一個面片表面被轉(zhuǎn)換成Editable Mesh,那么網(wǎng)格的密度將與面片表面的密度匹配。

  

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