psp cpu頻率是怎么樣
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CPU作為電腦的核心組成部份,它的好壞直接影響到電腦的性能。下面是學(xué)習(xí)啦小編跟大家分享的是psp cpu頻率是怎么樣,歡迎大家來閱讀學(xué)習(xí)。
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psp高性能的CPU與內(nèi)嵌在CPU核心內(nèi)的DRAM為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內(nèi)核.R4000是MIPS技術(shù)公司開發(fā)的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ,其具有128BIT的系統(tǒng)總線(注:也就是與內(nèi)存或外部電路的連接總線),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整個數(shù)據(jù)傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。
CPU除了在數(shù)據(jù)傳輸開始和結(jié)束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在并行操作。因此,使整個計算機系統(tǒng)的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設(shè)備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設(shè)備(如手柄、顯示屏、U**等接口都是I/O設(shè)備)的信息連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數(shù)據(jù)緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經(jīng)達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數(shù)值),這已經(jīng)是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數(shù)值是2.93GFLOPS(SSE)。
很多人說PS2的GS支持的特效那么少,為什么游戲中有那么多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當(dāng)于EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現(xiàn)不支持的特效,很多人說為什么不在Graphics Core中支持呢,因為當(dāng)前的技術(shù)還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程控制。對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的GPU來模擬特效。
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內(nèi)核集成30MB DRAM 主內(nèi)存這樣可以容納更多的多邊形數(shù)據(jù)與高解析度的紋理,主內(nèi)存帶寬為2.6GB/sec。 PSP CPU Core利用其128位的帶寬的總線與DRAM相連,充分發(fā)揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內(nèi)嵌式內(nèi)存,但仍然需要總線與之相連)。內(nèi)嵌式內(nèi)存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內(nèi)存的反應(yīng)時間,而且提供高帶寬。另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓,處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的。所以它不能參加3D運算,很多網(wǎng)站說2顆CPU可以協(xié)同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端總線、內(nèi)嵌了2MB DRAM,DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成。