渲染用什么cpu
渲染用什么cpu
CPU作為電腦的核心組成部份,它的好壞直接影響到電腦的性能。下面是學(xué)習(xí)啦小編帶來的關(guān)于渲染用什么cpu的內(nèi)容,歡迎閱讀!
渲染用什么cpu?
3ds Max模型渲染效果和電腦CPU無關(guān),主要和顯卡(圖形處理器)有關(guān)。
假設(shè)圖形處理器是Intel Graphics 4000,則渲染、出圖效果一般。因?yàn)樵搱D形處理器是大部分i5電腦的基本圖形處理器,要是電腦圖形處理器連這個(gè)配置都達(dá)不到的話,將不能出高質(zhì)量圖片,即圖片中會(huì)存在很多雜質(zhì)。
假設(shè)圖形處理器是Intel Iris Pro Graphics,則出圖效果非常完美,幾乎沒有雜質(zhì)。因?yàn)檫@個(gè)級別的圖形處理器通常和i7電腦匹配,如:Retina MacBook Pro 15寸。
3D渲染速度影響最大的是CPU,選擇多核心的CPU對渲染速度提高極大,盡量用雙核甚至四核芯的CPU,至于內(nèi)存,目前裝機(jī)市場最低也都是4G的,足夠了。至于顯卡,除非用專業(yè)卡,否則一般中低端的顯卡就可以了。2D軟件道理也是一樣的,圖形的處理速度也完全取決于CPU。后期軟件在渲出片的時(shí)候,也是靠CPU計(jì)算,但由于后期制作的素材較多,內(nèi)存要盡量大。
?、賯鹘y(tǒng)CPU運(yùn)算渲染軟件:如Vary、Randerin、Podium和新近出現(xiàn)的強(qiáng)勢照片級渲染器Maxwell等,它們都是利用CPU進(jìn)行渲染的軟件,而且?guī)缀跛械腃PU渲染軟件都能對CPU的多線程實(shí)現(xiàn)良好支持,也就是說,核心、線程數(shù)量越多,渲染的效率越高,而且,同樣頻率和緩存的核心,數(shù)量多一倍,渲染速度也幾乎快一倍。
?、谥С諲vidia的“CUDA”并行運(yùn)算技術(shù)的渲染軟件:Octane、Iray、Quicksilver等,它們對CPU的依賴大大降低,在Octane中,GPU甚至占到了大頭,在GPU渲染軟件中,顯卡的流處理器數(shù)量決定了渲染效率的高低(同等級別核心下)。
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渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但我更習(xí)慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因?yàn)镽ender和Shade值兩個(gè)詞在三維軟件中是截然不同的兩個(gè)概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是簡單的顯示而已,數(shù)字圖像中把它稱為明暗著色法。
在像Maya這樣的高級三維軟件中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當(dāng)然,高質(zhì)量的著色效果是需要專業(yè)三維圖形顯示卡來支持的,它可以加速和優(yōu)化三維圖形的顯示。但無論怎樣優(yōu)化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質(zhì)量的圖像,這時(shí)因?yàn)镾hade采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無法實(shí)時(shí)地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現(xiàn)實(shí)工作中我們往往要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號(hào)或者電影膠片,這就必須經(jīng)過Render程序。
Shade窗口,提供了非常直觀、實(shí)時(shí)的表面基本著色效果,根據(jù)硬件的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬件支持的情況下,它的顯示甚至?xí)菬o理無序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序計(jì)算出來的,硬件對它的影響只是一個(gè)速度問題,而不會(huì)改變渲染的結(jié)果,影響結(jié)果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。
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