做渲染用什么樣的cpu
做渲染用什么樣的cpu
CPU作為電腦的核心組成部份,它的好壞直接影響到電腦的性能。下面是學習啦小編帶來的關于做渲染用什么樣的cpu的內容,歡迎閱讀!
做渲染用什么樣的cpu?
預覽的時候靠顯卡和內存,最終渲染的時候靠CPU和內存。 因為通常的3D制圖軟件最終渲染的時候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個多核CPU。 做美工的時候,靜態(tài)的 2D 渲染以及靜態(tài)的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 這些 API 調用顯卡 GPU 資源來加速處理呢?
如果可以用顯卡來加速,當今為何又強調圖形工作站最好用 雙核CPU ? - 如果你是做美工應該都是靜態(tài)渲染,這種情況下都是裸靠CPU計算的 一個象素一個象素裸算出來的,跟顯卡沒有直接關系顯卡主要在設計過程中,動態(tài)繪制的時候起作用,說白了 就是preview。 比如你設計了一個面片數量達到百萬級的 model,設計好了想轉個角度看一看,如果顯卡不好就會很頓 甚至直接死機的我都見過,顯卡的檔次高就有明顯的提升。再比如給模型貼了很多紋理,再想鼠標轉著看看,顯卡不行 也不照。 一旦設計完畢,開始渲染,就不關顯卡什么事情了,CPU+內存決定了渲染速度。
所以那些工業(yè)級的CG,都是用好多機器做分布式 渲染... 總結起來,interative rendering ->顯卡 static rendering -> CPU+內存就是說, CPU 負責把模型上的所有元素都算好放在內存中,但是這只是 model 的基本數據。具體從某個角度觀看model,光照、距離、消隱/遮蔽、Alpha、過濾,甚至紋理貼上去該是 啥樣……都靠顯卡適時地將 CPU算好放在內存中的model數據換算成可視元素呈現(xiàn)出來。 所以 CPU 好、內存大 才能快速的生成model基本數據,而顯卡好才能快速、適時地將這些數據轉換為可視元素呈現(xiàn)給設計者看。
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Internet的基礎結構大體經歷了三個階段的演進,這三個階段在時間上有部分重疊。
因特網1:從單個網絡ARPAnet向互聯(lián)網發(fā)展:1969年美國國防部創(chuàng)建了第一個分組交換網ARPAnet只是一個單個的分組交換網,所有想連接在它上的主機都直接與就近的結點交換機相連,它規(guī)模增長很快,到70年代中期,人們認識到僅使用一個單獨的網絡無法滿足所有的通信問題。于是ARPA開始研究很多網絡互聯(lián)的技術,這就導致后來的互聯(lián)網的出現(xiàn)。1983年TCP/IP協(xié)議稱為ARPAnet的標準協(xié)議。同年,ARPAnet分解成兩個網絡,一個進行試驗研究用的科研網ARPAnet,另一個是軍用的計算機網絡MILnet。1990,ARPAnet因試驗任務完成正式宣布關閉。
2:建立三級結構的因特網:1985年起,美國國家科學基金會NSF就認識到計算機網絡對科學研究的重要性,1986年,NSF圍繞六個大型計算機中心建設計算機網絡NSFnet,它是個三級網絡,分主干網、地區(qū)網、校園網。它代替ARPAnet成為internet的主要部分。1991年,NSF和美國政府認識到因特網不會限于大學和研究機構,于是支持地方網絡接入,許多公司的紛紛加入,使網絡的信息量急劇增加,美國政府就決定將因特網的主干網轉交給私人公司經營,并開始對接入因特網的單位收費。
3:多級結構因特網的形成:1993年開始,美國政府資助的NSFnet就逐漸被若干個商用的因特網主干網替代,這種主干網也叫因特網服務提供者ISP,考慮到因特網商用化后可能出現(xiàn)很多的ISP,為了使不同ISP經營的網絡能夠互通,在1994創(chuàng)建了4個網絡接入點NAP分別由4個電信公司經營,本世紀初,美國的NAP達到了十幾個。NAP是最高級的接入點,它主要是向不同的ISP提供交換設備,使它們相互通信。因特網已經很難對其網絡結構給出很精細的描述,但大致可分為五個接入級:網絡接入點NAP,多個公司經營的國家主干網,地區(qū)ISP,本地ISP,校園網、企業(yè)或家庭PC機上網用戶。
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