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顯卡性能與顯示器分辨率有什么關(guān)系

時(shí)間: 文輝886 分享

顯卡性能與顯示器分辨率有什么關(guān)系

  顯卡的性能和顯示器的分辨率有著什么樣的奇妙關(guān)系呢?接下來讓學(xué)習(xí)啦小編帶著大家去探索這個(gè)問題吧!

  顯卡與顯示器的相互關(guān)系

  顯示器是顯卡的“歸宿”,300塊的入門級(jí)也好3000塊的旗艦級(jí)也罷,顯卡最終服務(wù)的對(duì)象都是我們面前這個(gè)四四方方的小窗戶。顯示器不僅承載著顯卡存在的泰半意義,還發(fā)揮了協(xié)助進(jìn)行顯卡市場(chǎng)分級(jí)定位的功用。

  以常規(guī)而言,顯卡的性能輸出能力與顯示器的分辨率是對(duì)應(yīng)的。入門級(jí)顯卡只需具備中低等級(jí)也就是1680以下級(jí)別的顯示輸出能力即可,中級(jí)顯卡對(duì)應(yīng)1680~1920分辨率,甜品級(jí)顯卡需要應(yīng)付1920~2560分辨率,而政府2560分辨率則是旗艦級(jí)的工作。

  通過顯示器進(jìn)行性能分級(jí)是由市場(chǎng)決定的一種行為,本來不會(huì)特別的刺激到我們。但偏偏這世界就是充滿了各種巧合——NVIDIA全新發(fā)布的中端級(jí)產(chǎn)品GeForce GTX 650 Ti打破了傳統(tǒng)中端顯卡的性能限制,成功的達(dá)成了滿足1920分辨率游戲需求的目標(biāo)。這款產(chǎn)品的出現(xiàn)不僅給我們眼前一亮的感覺,更極大地挑動(dòng)了我們經(jīng)常出現(xiàn)的好奇心

  要不,我們弄幾個(gè)實(shí)驗(yàn)來折磨他一下?既然它這么“有本事”能完成過去的產(chǎn)品完成不了的差事,那我們不如看看它到底有多達(dá)能耐好了。比如說弄點(diǎn)2560分辨率的游戲來給它跑跑看怎么樣?

  其實(shí)我們一直都有這樣的問題,那就是為什么顯示器可以成為區(qū)分顯卡的性能分級(jí)。我們也許知道分辨率越高顯卡能夠跑出來的幀數(shù)就越低,但顯卡為什么會(huì)在大顯示器上變得更加吃力,是什么  其實(shí)秘密就蘊(yùn)藏在顯示器最直接的性能參數(shù)——分辨率中。

  顯示器能夠呈現(xiàn)的最基本的單元是像素,顯示器的顯示區(qū)域正是被這些正方形的小點(diǎn)所填充滿的。顯示器的分辨率,或者說1920X1080/2560X1600等等這樣的參數(shù),實(shí)際上分別描述了在可顯示區(qū)域內(nèi)能夠顯示的像素個(gè)數(shù)。1920X1080分辨率,亦即顯示器可以在寬度方向上輸出1920個(gè)像素,而高度方向上則可以輸出1080個(gè)像素。2560X1600則意味著顯示器可以在寬高方向上分別呈現(xiàn)2560以及1600個(gè)像素。

  每一個(gè)像素都具備不同的顏色,都要經(jīng)歷從生成到處理再到輸出的任務(wù)過程,所以顯卡的性能,很大程度上可以說是處理像素任務(wù)能力的體現(xiàn)。而不同分辨率的顯示器,顯然給顯卡帶來了完全不同的任務(wù)總量。

  我們假設(shè)所有像素的處理任務(wù)全部相同且均記為1任務(wù)/像素,那么1920X1080分辨率的顯示器上呈現(xiàn)一幀畫面,顯卡需要面對(duì)2073600個(gè)任務(wù)。以此類推,1920X1200分辨率下一幀畫面的像素任務(wù)數(shù)則上升到了2304000,2560X1440分辨率為3686400,2560X1600分辨率則會(huì)達(dá)到4096000個(gè)任務(wù)。

  隨著顯示器分辨率的提升,顯卡所要面對(duì)的任務(wù)數(shù)也在不斷的激增中,2560X1600分辨率的30寸顯示器雖然看起來沒比一般的23寸顯示器大多少,下所需要處理的像素甚至比1920X1080分辨率多了接近一倍。這種像素?cái)?shù)量的增長(zhǎng),就是顯示器對(duì)不同性能等級(jí)顯卡造成壓迫的最重要原因。

  正面承受像素壓力的顯卡劃分等級(jí)

  顯卡是一個(gè)由不同部件構(gòu)成的整體,幾何部分負(fù)責(zé)幾何過程的處理,材質(zhì)單元負(fù)責(zé)抓取紋理,ALU負(fù)責(zé)像素及其他相關(guān)的shader program運(yùn)行,ROP負(fù)責(zé)著像素的混合輸出以及抗鋸齒等操作,顯存則為這一系列過程提供緩沖。在與顯示器分辨率直接相關(guān)的要素中,ALU/ROP/顯存帶寬承受著更多的負(fù)擔(dān),因?yàn)樗鼈兎謩e負(fù)責(zé)了像素的處理、輸出以及整個(gè)過程的“潤(rùn)滑”。

  我們面前的所有顏色都是通過紅綠藍(lán)三原色以及它們的混合來表達(dá),而三原色的深淺以及混合程度,又可以通過三組數(shù)字以及它們之間的關(guān)系來表示。因此對(duì)顏色本身以及由顏色構(gòu)成的各種特效的描述,實(shí)際上就是對(duì)數(shù)字的近身纏斗。像素?cái)?shù)越多,需要處理的數(shù)學(xué)過程也就越多,ALU的負(fù)擔(dān)也就越重,自然也就需要更多的ALU參與處理過程了。

  ROP單元的職責(zé),在于將已經(jīng)處理好的像素和材質(zhì)進(jìn)行混合,它會(huì)將的經(jīng)過各種處理之后的像素填充進(jìn)2D化模型需要的范圍內(nèi),也就是我們常見的Pixel Fillrate過程,經(jīng)它處理的畫面才會(huì)被送入幀緩存等待輸出到屏幕上。ROP的數(shù)量直接關(guān)乎顯卡填充和輸出像素的能力,更多地ROP不僅可以更快速地處理像素的混合和輸出,還能提升實(shí)質(zhì)上就是像素操作的抗鋸齒過程的性能。

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