顯卡性能與顯示器分辨率有什么關系
顯卡性能與顯示器分辨率有什么關系
顯卡的性能和顯示器的分辨率有著什么樣的奇妙關系呢?接下來讓學習啦小編帶著大家去探索這個問題吧!
顯卡與顯示器的相互關系
顯示器是顯卡的“歸宿”,300塊的入門級也好3000塊的旗艦級也罷,顯卡最終服務的對象都是我們面前這個四四方方的小窗戶。顯示器不僅承載著顯卡存在的泰半意義,還發(fā)揮了協(xié)助進行顯卡市場分級定位的功用。
以常規(guī)而言,顯卡的性能輸出能力與顯示器的分辨率是對應的。入門級顯卡只需具備中低等級也就是1680以下級別的顯示輸出能力即可,中級顯卡對應1680~1920分辨率,甜品級顯卡需要應付1920~2560分辨率,而政府2560分辨率則是旗艦級的工作。
通過顯示器進行性能分級是由市場決定的一種行為,本來不會特別的刺激到我們。但偏偏這世界就是充滿了各種巧合——NVIDIA全新發(fā)布的中端級產品GeForce GTX 650 Ti打破了傳統(tǒng)中端顯卡的性能限制,成功的達成了滿足1920分辨率游戲需求的目標。這款產品的出現(xiàn)不僅給我們眼前一亮的感覺,更極大地挑動了我們經常出現(xiàn)的好奇心
要不,我們弄幾個實驗來折磨他一下?既然它這么“有本事”能完成過去的產品完成不了的差事,那我們不如看看它到底有多達能耐好了。比如說弄點2560分辨率的游戲來給它跑跑看怎么樣?
其實我們一直都有這樣的問題,那就是為什么顯示器可以成為區(qū)分顯卡的性能分級。我們也許知道分辨率越高顯卡能夠跑出來的幀數就越低,但顯卡為什么會在大顯示器上變得更加吃力,是什么 其實秘密就蘊藏在顯示器最直接的性能參數——分辨率中。
顯示器能夠呈現(xiàn)的最基本的單元是像素,顯示器的顯示區(qū)域正是被這些正方形的小點所填充滿的。顯示器的分辨率,或者說1920X1080/2560X1600等等這樣的參數,實際上分別描述了在可顯示區(qū)域內能夠顯示的像素個數。1920X1080分辨率,亦即顯示器可以在寬度方向上輸出1920個像素,而高度方向上則可以輸出1080個像素。2560X1600則意味著顯示器可以在寬高方向上分別呈現(xiàn)2560以及1600個像素。
每一個像素都具備不同的顏色,都要經歷從生成到處理再到輸出的任務過程,所以顯卡的性能,很大程度上可以說是處理像素任務能力的體現(xiàn)。而不同分辨率的顯示器,顯然給顯卡帶來了完全不同的任務總量。
我們假設所有像素的處理任務全部相同且均記為1任務/像素,那么1920X1080分辨率的顯示器上呈現(xiàn)一幀畫面,顯卡需要面對2073600個任務。以此類推,1920X1200分辨率下一幀畫面的像素任務數則上升到了2304000,2560X1440分辨率為3686400,2560X1600分辨率則會達到4096000個任務。
隨著顯示器分辨率的提升,顯卡所要面對的任務數也在不斷的激增中,2560X1600分辨率的30寸顯示器雖然看起來沒比一般的23寸顯示器大多少,下所需要處理的像素甚至比1920X1080分辨率多了接近一倍。這種像素數量的增長,就是顯示器對不同性能等級顯卡造成壓迫的最重要原因。
正面承受像素壓力的顯卡劃分等級
顯卡是一個由不同部件構成的整體,幾何部分負責幾何過程的處理,材質單元負責抓取紋理,ALU負責像素及其他相關的shader program運行,ROP負責著像素的混合輸出以及抗鋸齒等操作,顯存則為這一系列過程提供緩沖。在與顯示器分辨率直接相關的要素中,ALU/ROP/顯存帶寬承受著更多的負擔,因為它們分別負責了像素的處理、輸出以及整個過程的“潤滑”。
我們面前的所有顏色都是通過紅綠藍三原色以及它們的混合來表達,而三原色的深淺以及混合程度,又可以通過三組數字以及它們之間的關系來表示。因此對顏色本身以及由顏色構成的各種特效的描述,實際上就是對數字的近身纏斗。像素數越多,需要處理的數學過程也就越多,ALU的負擔也就越重,自然也就需要更多的ALU參與處理過程了。
ROP單元的職責,在于將已經處理好的像素和材質進行混合,它會將的經過各種處理之后的像素填充進2D化模型需要的范圍內,也就是我們常見的Pixel Fillrate過程,經它處理的畫面才會被送入幀緩存等待輸出到屏幕上。ROP的數量直接關乎顯卡填充和輸出像素的能力,更多地ROP不僅可以更快速地處理像素的混合和輸出,還能提升實質上就是像素操作的抗鋸齒過程的性能。