3DMAX學(xué)習(xí)心得基礎(chǔ)總結(jié)
學(xué)3dMax的過程需要要搞懂, 吃透、 精通確實不是一樣容易的事,但有恒心,總會成功。下面學(xué)習(xí)啦小編整理了3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)心得總結(jié),供你參考。
3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)總結(jié)
3dmx alt加鼠標(biāo)中點 飛一樣的旋轉(zhuǎn)
standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex
里面 鏤空standard----- maps------diffuse color (外表顏色) -----vrayedgestex 外表線性表現(xiàn)
environment ------add ------vrytoon 卡通特效
editable poly------edge(點)--------tesselate(鑲嵌)
edge-------------右鍵---------- chamfer (倒角)
edge-------------選擇線條-------ring(選中類似線條 )
ctrl+x-------------最大視圖
i--------------------選擇下一點畫圖
1.界面顏色調(diào)整:3d默認(rèn)有四種顏色 操作方法 customize-- load custom UI scheme 然后選擇 界顏色
2.線條也可以編輯但是要先把線轉(zhuǎn)換為編輯樣條線命令然后附加線條再進(jìn)入下面菜單的布爾命令。
3.車削(lathe)命令通常用來制作杯子等圓柱體東西
4.在物體上按住shift鍵可以移動 旋轉(zhuǎn) 縮放 復(fù)制新的物體
5.3Dmax材質(zhì)球不夠用怎么辦?最好說詳細(xì)點謝謝!
我知道你的意思,就是實例窗口中的材質(zhì)球用光了怎么辦,3DMAX中,不是只有24個材質(zhì)球樣本,而是只顯示24個,隨便用空的樣本拖到已有的上面復(fù)制成空的,就可以再用了。這樣這個小球你又可以調(diào)新的材質(zhì)了,不影響原來的。如果說原來的那個材質(zhì)你又想改動,那你就選擇材質(zhì)球,用吸管吸取模型上的材質(zhì),材質(zhì)就回來了。
6.3d里點延長線捕捉怎么用.
應(yīng)該是這個捕捉對齊的命令吧,右鍵捕捉工具出來的對話框第二項的 勾選上后 例:2個不再同一水平線上的點(A B),選中一個點(A),點移動工具,出現(xiàn)坐標(biāo)軸后,先點下你想讓點在哪個軸向移動的軸(比如Y軸),再把點移動到另個點上(B),這個點(A)就只在y軸上進(jìn)行移動而在X軸上則不進(jìn)行移動,自然2個點就平行了 (y值都相同)
先選擇要移動的坐標(biāo)軸然后按X鍵在打開捕捉開關(guān)再移動
7.3DMAX9以后出現(xiàn)反轉(zhuǎn)法線物體變黑解決方法:
選擇(那些)物體后右鍵。物體屬性O(shè)bject Properties中勾選BackfaceCull背面消隱。
8.物體反轉(zhuǎn)法線以后 攝像機(jī)要打進(jìn)物體里面才能渲染出來
如果墻有點傾斜了 可以用攝像機(jī)稍微的矯正下步驟如下:選中攝像機(jī)然后右擊點擊
攝像機(jī)里的視圖還可以在出圖大小那里更改攝像機(jī)的長寬尺寸。
隱藏物體命令
解除隱藏物體
9.剪切平面: 先選中平面然后在單擊可編輯多邊形面板(Editable Poly)下的切片面板(Slice Plane)按鈕!(踢腳線案例)
10.在邊里插入點方法先選擇要插入點的邊在按(Insert Vertex)按鈕
11.放樣圖形扭曲的話可以進(jìn)入放樣編輯的子命令里的圖形或路徑進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
12.要想添加光滑網(wǎng)格物體(meshSmooth)使物體棱角變的圓滑先要給物體加入切角(chamfer)命令。
13.目標(biāo)焊接(tagetweld)可以使兩個平行的點連接在一起是物體完整。
14.循環(huán)(loop)選擇按鈕可以在進(jìn)入多邊形網(wǎng)格命令下的點擊一個條線段再點擊循環(huán)按鈕就可以選擇和這條線一樣的線條。
15.原地復(fù)制快捷鍵 ctrl+v
16.物體與物體也可以附加:先選中一個物體進(jìn)入可編輯多邊形命令再選中要附加的另一個物體。
17.復(fù)制與實例復(fù)制的區(qū)別 復(fù)制出來的物體不會因為原物體被改變而改變,而實例復(fù)制出來的物體會因為原物體的改變而改變。
18.物體進(jìn)行放樣(loft)后發(fā)現(xiàn)物體放樣不對可以進(jìn)入放樣子命令下的圖形或路徑進(jìn)行改變放樣物體的形狀。
19.3Dmax中經(jīng)常做錯之后返回的次數(shù)不夠用,想多返回幾次,在哪設(shè)置啊?
自定義----參數(shù)----場景撤銷下的 級別數(shù)量
20.上面把窗戶洞已經(jīng)做好,剩下就依照個人習(xí)慣制作窗框之類了,我就不說了第二種方法就是用poly切線擠壓刪除之類的,至于數(shù)據(jù)大家就華麗麗的忽視吧,將空白墻面轉(zhuǎn)換為poly可編輯多邊形,進(jìn)入線級別,框選上下線——連接connect,斜切chamfer 注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的寬度哦,調(diào)整到你希望的窗戶位置,連接,刪除多余出的點線,框選中,同之前chamfer 注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的高度哦,調(diào)整到合適的高度即可,接下來刪面,進(jìn)入面級別,創(chuàng)建面——create,把刪面后留下的空面補(bǔ)齊即可
調(diào)節(jié)折射(refraction)的光著度(Glossiness)降低就會出現(xiàn)磨砂玻璃的效果。
21.選擇燈光緩存(light cache)的時候把雙核處理器(Number of passes )設(shè)置為2
22.可以先設(shè)置保存路徑再渲染 :進(jìn)入通用面板(common)下的公用參數(shù)面板(common parameters)下的渲染輸出(renedr output)右邊的files進(jìn)行保存
23.如果發(fā)現(xiàn)打入相機(jī)后 物體變形很厲害可以給相機(jī)添加 相機(jī)矯正 步驟 :選擇相機(jī)然后右鍵點擊攝像機(jī)矯正(Apply camera correction modifier)然后再點擊右邊出現(xiàn)編輯面板的猜測(guess)就可以了
24.要使物體有過度使的物體如皮革 地毯 渲染的更加逼真可以給物體添加衰減(falloff)材質(zhì)球 方式可以改為菲尼爾(fresnel) {菲尼爾方式更強(qiáng)調(diào)邊緣衰減}
25.如果要個一個物體添加凹凸效果最好先把圖片在ps中去色加強(qiáng)黑白對比,這樣在渲染圖片的時候能更省時間,還有要想物體貼上凹凸材質(zhì)后使得紋理更加清晰可以改變凹凸貼圖編輯面板下的模糊值(Blur)數(shù)值越低物體越清晰 (0.01)
26.攝像機(jī)安全框快捷鍵(shift+f)的用途:當(dāng)你打開安框之后,該窗口只顯示你設(shè)定渲染尺寸的那一部分,而沒有打開安全框的時候,系統(tǒng)默認(rèn)是最大化顯示。
27.晶格(lattice)就是顯示物體的結(jié)構(gòu)線
28.給物體加入編輯多邊形后勾上使用nurms細(xì)分(use nurms subdivision) 可以是物體的棱角更加圓滑。
29.如果點擊物體的線條然后點擊環(huán)繞(Ring)可以選中和這條線一樣環(huán)繞物體的所有線條。
30.怎么使3dmax里的物體變透明效果方便編輯:按alt+x
31.要想貼圖材質(zhì)在渲染的時候變得更加的清晰,修改漫射貼圖(diffuse map)下坐標(biāo)(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要貼加了貼圖都可以把它的模糊值改小到0.01.
32.如果物體的貼圖不符合常理可以通過旋轉(zhuǎn)來修改它。
33.如果發(fā)現(xiàn)物體的面有問題就要對物體的點進(jìn)行修改,點線面原則。
34.點也是可以進(jìn)行倒角(chamer)的。
35.點也可以切線(cut)的
36.邊還可以拉伸復(fù)制的就會產(chǎn)生新的面。(強(qiáng)悍)
37.封蓋(cap)在編輯多邊形的時候選擇編輯(Border)才可以用。
38.補(bǔ)光也可以向下補(bǔ),朝向天花。光域網(wǎng)投射,
39.如果在打燈光的時候發(fā)現(xiàn)畫面燈光太亮,可以按ctrl+L隱藏?zé)艄怙@示。
40.如果外景板阻擋了太陽光的照射,可以先選中晚景板然后右鍵打開它的屬性面板properties 然后把它的接受陰影(receive shadows)和產(chǎn)生陰影(cast shadows)都取消就可以了.另外還可以打開Vray properties的屬性可以將它的接收GI(receive GI)關(guān)閉因為外景板不需接受來自其他Gi的計算。
41.冰的折射率1.309
42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物 植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。
43. 我用的vr1.53做自發(fā)光材質(zhì)時,為什么把(對攝像機(jī)可見)勾選去掉后,渲染時,場景中見不到物體(可理解),但是為什么看不到自發(fā)光物體發(fā)出的光源呢?-------- 提高自發(fā)光的亮度。當(dāng)設(shè)置唯 1 的時候 物體自發(fā)光就不會對其他物體產(chǎn)生照亮
44.外景貼圖設(shè)置 為了不擋住太陽光的照射進(jìn)來可以對外景貼圖進(jìn)行設(shè)置,選擇外景貼圖右鍵 設(shè)置物體的屬性去掉 物體的接受影印和投射陰影就可以了。也可以去掉vr屬性里的接受GI計算,外景不需要計算。
3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)心得體會1
轉(zhuǎn)眼學(xué)習(xí)3DSMAX已有三周,從了解3DSMAX開始,3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域?,F(xiàn)在就是學(xué)習(xí)一些簡單的工具,我們可以做一些漂亮的東西,我想等學(xué)習(xí)完了我們就可以制作一些我們想要東西。
在初識3DSMAX期間,興趣大增,急于想盡快揭開3DSMAX神秘的面紗,出現(xiàn)急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想學(xué)習(xí),制作出個小玩意。
3DSMAX是一個實用又復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)了三周感覺很有難度的,但在老師的指導(dǎo)下解決了很多問題,也學(xué)到了很多技巧。
三周來我們做了很多東西比如:花瓶、桌子、床、還有制作墻體等等。感覺很有用,也漸漸的喜歡學(xué)習(xí)了。
我們用線在前視圖中畫出了花瓶的一半輪廓,然后用車削工具做出了花瓶,通過改變頂點我們做出了不同款式的花瓶。用同樣的方法我們制作出了臺燈的下半部分,再畫出一個圓柱體,用錐化工具改變了它的樣子,這樣加在一起就成了一盞漂亮的臺燈。還有就是把線變?yōu)榭射秩緲訔l線后可以改變線的厚度,這樣就可以畫出自己想要的線段。同樣如果要改變線的長度或者是形狀則去修改器了進(jìn)行,改變頂點就可以改變線的形狀,再把所有的點平滑那樣就可以做出平滑的圖形了??傊€得用途很多,相信以后還有很多的用途。
長方體、切角長方體在畫圖中也用得到很多,做沙發(fā)就用到了切角長方體,通過改變圓角數(shù)目也就改變了切角長方體的形狀,也就改變了沙發(fā)的形狀。在做一些柜子、桌子之類的物體時也用到它們,這些在畫圖時感覺蠻方便的。為了能夠更快更熟的畫一些裝飾圖的底層,還學(xué)習(xí)了關(guān)于打門窗洞、地板和樓梯的方法,這樣到了畫那些裝飾圖的時候就簡單了很多,用布爾來打門窗洞其實是很簡單的,很實用。但同時又要注重一些細(xì)節(jié),因為細(xì)節(jié)決定成敗嘛,所有細(xì)節(jié)很重要。
從學(xué)習(xí)這幾天來我覺得3DSMAX是一個很完整的軟件,它比兩維的好用,畫出圖來看上去比較明顯,一目了然,所有我就覺得這個軟件很好,比之前學(xué)的CAD好得多,CAD就是一些平面的東西,外行還看不懂是什么東西,3DSMAX就不同了。
學(xué)了這段時間,感覺要學(xué)好,還真的有點難,但是我也漸漸喜歡上了,所以覺得只要用心去學(xué)就可以達(dá)到。有些操作,老師講的時候會弄,不懂也可以當(dāng)場問老師,問同學(xué),但下來的話、有些就記不得了或者是記得但操作不對,所以下來還要反復(fù)的練習(xí)。比如制作枕頭,要進(jìn)行兩次FFD,如果沒有進(jìn)行兩次FFD,那么做出來的就不太有真實感。再比如說在制作旋轉(zhuǎn)樓梯時,要對扶桿和樓梯底部下的線段進(jìn)行拆分,這樣在旋轉(zhuǎn)時才會出效果,不然也就連旋轉(zhuǎn)都有可能做不出來。
學(xué)了一久的3DSNAX工具,我們懂了一些制作的技巧,那些也許就是一些皮毛,但是也要好好的練習(xí)這樣才會熟悉,也才能夠更好的掌握那些東西。其實這些軟件要靠不斷地重復(fù)地練習(xí)才可能熟能生巧。
其實這些東西就是要不斷地實踐。甚至同一個模型要重復(fù)的去做數(shù)遍,用不同的方法去做。俗話說:熟能生巧,在制作過程中,你有可能驚喜地發(fā)現(xiàn)一些新思路、新方法,甚至做出一些老師做不出來的效果。
其實這些東西多練習(xí)差不多就會了,但要學(xué)的比較深的話就要多花時間和精力了,畢竟這些都是熟能生巧嘛。
好記心不如爛筆頭,多做筆記是件好事。下來也就可以溫習(xí)溫習(xí),這樣就會比較熟了。用心去做就會做到更好至最好。相信之后的學(xué)習(xí)會更加吸引我們?nèi)ヌ剿?,知識也會更加豐富。
3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)心得體會2
學(xué)習(xí)3Dmax已經(jīng)有一個學(xué)期了,現(xiàn)在提到三維建模,我不再是一臉迷茫,不知所云了,我對此有了最初的認(rèn)識,并且在老師的指導(dǎo)下會完成幾個簡單的小作品。
還記得第一節(jié)課時老師給我們展示了一些3Dmax做出來的產(chǎn)品,當(dāng)時我被深深地吸引了,我當(dāng)時立志要努力學(xué)好這門課,也曾幻想著有那么一天自己也能制作出一件優(yōu)秀的作品。老師課堂上幾下就做出來的作品,基于自己對軟件還不夠熟練,回去我要花上好幾個小時去弄,剛開始還挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特別是當(dāng)自己遇到困難解決不好時,因此剛開始建的三維模型效果很差。老師說過熟能生巧,我決定努力發(fā)展自己對3Dmax的興趣,把它作為一種愛好去學(xué)習(xí),我的每一件作品都是用心在做,都有自己鮮明的特色,并在學(xué)習(xí)的同時也收獲著快樂。
為了學(xué)好3Dmax,我總結(jié)了以下幾點方法。首先,興趣是最好的老師,有了興趣就有了學(xué)習(xí)的動力;其次,多去圖書館轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),找一些相關(guān)書籍,先模仿書上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到問題及時翻書;最后,多學(xué)多練,多與老師交流并且與同學(xué)互相學(xué)習(xí),遇到不懂的命令及時提問。以上是我自己的一些看法,做學(xué)問不能知難而退,我相信通過自己的努力我可以提高自己的動手能力、提升自己的綜合實力,制作出一些優(yōu)秀的作品,并樂在3Dmax的學(xué)習(xí)過程中。
最后,感謝余老師在我們的學(xué)習(xí)過程中的耐心指導(dǎo),學(xué)好這個軟件在設(shè)計行業(yè)中一定會終身受用的。
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