3dmax學(xué)習(xí)心得總結(jié)范文
3dmax學(xué)習(xí)心得總結(jié)范文
3dmax是Autodesk傳媒娛樂部開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的全功能的三維計(jì)算機(jī)圖形軟件。下面就讓學(xué)習(xí)啦小編給大家分享幾篇3dmax學(xué)習(xí)心得體會(huì)吧,希望能對你有幫助!
3dmax學(xué)習(xí)心得體會(huì)篇一
在大四對于3dmax的課程學(xué)習(xí)已經(jīng)結(jié)束,對于3dmax有了更加深入地了解,學(xué)會(huì)了一項(xiàng)非常不錯(cuò)的本領(lǐng)。
本次學(xué)習(xí)首先從先從了解3dsmax開始,了解到3dsmax是個(gè)龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。初學(xué)者自學(xué)的時(shí)候往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)習(xí)的難度,打擊自己的信心。所以想學(xué)3dsmax之前,必須要有個(gè)明確的方向,學(xué)3dsmax想應(yīng)用于那些方面?這樣才可以針對性地去學(xué)習(xí),把有效的時(shí)間和精力花在點(diǎn)子上。discreet公司自從開發(fā)了3dsmax到現(xiàn)在都沒有出過中文版,在市面上所說的所謂中文版都是國人自己漢化的。以我個(gè)人多年的使用經(jīng)驗(yàn),我不建議大家用漢化的3dsmax。不建議大家用漢化的幾個(gè)方面原因:1、3dsmax是個(gè)非常龐大復(fù)雜的軟件,漢化會(huì)影響軟件運(yùn)行速度,造成更多不穩(wěn)定因素。 2、翻譯的術(shù)語很多不規(guī)范,用詞難以統(tǒng)一。 3、很多公司使用的都是英文原版,從漢化版學(xué)起,會(huì)造成以后適應(yīng)的問題。但對于國人,甚至連abc都不懂幾個(gè)的朋友,是否可以學(xué)好英文版的3dsmax呢?答案是肯定,以我個(gè)人的學(xué)習(xí)和教學(xué)經(jīng)驗(yàn),主要也可以從以下幾方面說明: 1、對于如此龐大的軟件,開始接觸的時(shí)候應(yīng)該針對性地學(xué)習(xí),選擇自己興趣行業(yè)方面應(yīng)用開始。一旦有了針對性,其實(shí)開始我們所接觸到的命令就不是很多了。2、對于一些命令、術(shù)語,在學(xué)習(xí)應(yīng)用的過程中,頻繁的出現(xiàn),點(diǎn)得多了,不記得單詞也記得它的模樣了,它的意思更不用說了。 3、max的使用是有一定規(guī)律性的,而且也非常形象,就是
不太清楚命令的意思,通過操作看到實(shí)際變化,也知道它的大概意思。 只要有一定的學(xué)習(xí)方法,多練習(xí),英文版一點(diǎn)也不可怕。學(xué)習(xí)3dsmax必須掌握的內(nèi)容:三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。 這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會(huì)受到影響。有了設(shè)計(jì)基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實(shí)很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學(xué)的學(xué)習(xí)和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的幾個(gè)操作命令:選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。幾個(gè)常用的三維和二維幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作習(xí)慣。 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“edit spline”來實(shí)現(xiàn)。對于曲線圖案的點(diǎn)、段、線編輯主要涉及到幾個(gè)常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。 幾個(gè)常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令:等,也在效果圖制作中時(shí)有用到。掌握了幾個(gè)這樣的命令,其他的都可以完全自行學(xué)習(xí)了,但是也不必要每個(gè)都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。不是眉毛胡子一把抓。 材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,
材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時(shí)效果圖制作一個(gè)難點(diǎn)。如何掌握好材質(zhì)燈光效果,大概也有幾個(gè)途徑和方法:
(1)掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。 (2)熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。 (3)燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應(yīng)該加強(qiáng)實(shí)際常識的認(rèn)識和物理知識。 (4)想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個(gè)瓶頸。所謂的感覺,就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng),多注意觀察實(shí)際生活中的效果,加強(qiáng)色彩方面的知識等。我也總結(jié)了一些學(xué)習(xí)3ds max的經(jīng)驗(yàn)心得:把max當(dāng)成一門新的課程學(xué)習(xí)(和maya沒啥關(guān)系!真的。);初學(xué)者請不要看太多太多的書那會(huì)誤人子弟的;看《c3smax4help》,不要因?yàn)樗麄兒茈y而我們自己是初學(xué)者所以就不看不要被粒子,動(dòng)力學(xué),插件等詞匯所迷惑;不要放過任何一個(gè)看上去很簡單的小問題——他們往往并不那么簡單,或者可以引伸出很多知識點(diǎn);會(huì)用max建模,并不說明你會(huì)max;學(xué)max并不難,maya,softimagexsi,softimage3d,lightwave也不過如此——難的是長期堅(jiān)持實(shí)踐和不遺余力的博覽群書;如果不是天才的話,想學(xué)max就不要想玩游戲——你以為你做到了,其實(shí)你的maya水平并沒有和你通關(guān)的能力一起變高——其實(shí)可以時(shí)刻記住:學(xué)maya是為了編游戲的;看再多max的書,是學(xué)不全max的,要多實(shí)踐浮躁的人容易說:max不行了,應(yīng)該學(xué)maya;——是你自己不行了吧!?
浮躁的人容易問:我到底該學(xué)什么;——別問,學(xué)就對了;浮躁的人容易問:max有錢途嗎;——建議你去搶銀行;浮躁的人容易說:我要中文版!我英文不行!——不行?學(xué)呀!浮躁的人容易問:max和maya,softimagexsi哪個(gè)好;——告訴你吧,都好——只要你學(xué)就行;浮躁的人分兩種:a)只觀望而不學(xué)的人;b)只學(xué)而不堅(jiān)持的人;把時(shí)髦的技術(shù)掛在嘴邊,還不如把過時(shí)的技術(shù)記在心里;max不僅僅是3d軟件;學(xué)習(xí)max最好的方法之一就是多練習(xí);在任何時(shí)刻都不要認(rèn)為自己手中的書已經(jīng)足夠了;看得懂的書,請仔細(xì)看;看不懂的書,請硬著頭皮看;別指望看第一遍書就能記住和掌握什么——請看第二遍、第三遍;和別人一起討論有意義的max知識點(diǎn),而不是爭吵max行不行或者maya與softimagexsi哪個(gè)好;不要因?yàn)閙ax和maya看上去有一些相同,就認(rèn)為它們的意義和作用完全一樣;(其實(shí)沒什么象同的)請不要認(rèn)為學(xué)過maya再改學(xué)max會(huì)有什么問題——你只不過又在學(xué)一門全新的軟件而已;有不懂的問題可以上網(wǎng)學(xué)習(xí)max的秘訣是:學(xué)習(xí),學(xué)習(xí),再學(xué)習(xí);請把書上的例子親手到電腦上實(shí)踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴(kuò)充;請重視max中的異常處理技術(shù),并將其切實(shí)的運(yùn)用到自己的工作中;經(jīng)常回顧自己以前做過的場景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的新知識運(yùn)用進(jìn)去;不要漏掉書中任何一個(gè)練習(xí)——請全部做完并記錄下思路;max建模和max材質(zhì)要同時(shí)學(xué)習(xí)和掌握;既然決定了學(xué)max,就請堅(jiān)持學(xué)下去;就讓各種3d平臺(tái)去激烈的競爭吧,我們要以學(xué)習(xí)max本身為主;、當(dāng)你用max到一半?yún)s發(fā)現(xiàn)自己用
的方法很拙劣時(shí),請不要馬上停手;請盡快將余下的部分粗略的完成以保證這個(gè)設(shè)計(jì)的完整性,然后分析自己的錯(cuò)誤并重新設(shè)計(jì)和工作(參見43);別心急,用max確實(shí)不容易;水平是在不斷的實(shí)踐中完善和發(fā)展的;每學(xué)到一個(gè)max難點(diǎn)的時(shí)候,嘗試著對別人講解這個(gè)知識點(diǎn)并讓他理解——你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人交流時(shí)發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識點(diǎn);請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的所有的源文件——那是你最好的積累之一;請不要做浮躁的人;請熱愛max!
本次培訓(xùn)通過老師的展示和指導(dǎo),其他同學(xué)的探討,使我初步學(xué)會(huì)了如何使用3dmax 初步的建模,制作了茶壺、茶杯、托盤、軍徽、課桌、沙發(fā)、房子、砸爛、樹木、杯子、卷軸畫和硯臺(tái)等物體,通過制作學(xué)會(huì)了圖形合并,材質(zhì)編輯,倒角,擠出、aec擴(kuò)展的技術(shù)的使用,學(xué)到了許多信息技術(shù)課的知識。而且?guī)熒降?,使我更易于理解與接受。使我很大程度的彌補(bǔ)了我的計(jì)算機(jī)知識的缺陷。 我覺得這次培訓(xùn)很有實(shí)效,使我學(xué)到了許多知識,也是我認(rèn)識到了自己的不足。在今后的學(xué)習(xí)中,我一定要努力深研,努力提高自己的專業(yè)技術(shù)水平,把時(shí)間都用到學(xué)習(xí)中去,充分利用自己身為信息技術(shù)的優(yōu)勢,多利用網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢,不荒廢時(shí)光,化榮譽(yù)為壓力,為今后學(xué)習(xí)生活多積累寶貴知識財(cái)富
3dmax學(xué)習(xí)心得體會(huì)篇二
1.shift+移動(dòng)命令可以復(fù)制,shift+旋轉(zhuǎn)也是復(fù)制
2.圓角是大(敬請期待好范文網(wǎng)更好文章:www.HaoWoRd.cOm)小。圓角分段是圓滑成度,一般設(shè)為5
3。用車削命令后,碗底可能有黑影,這可以用焊接內(nèi)核解決
4.可編輯樣條線里“樣條線”級別里有“輪廓”選項(xiàng),可以以此樣條線為原型再產(chǎn)生一個(gè)和它一樣形狀的樣條線,并且兩條線閉合
5.“可編輯樣條線”里有"附加”,可以把多個(gè)線條加到一起,之后“擠出”命令后,可以產(chǎn)生空洞
而對于三維物體,是轉(zhuǎn)為“可編輯網(wǎng)格”,它實(shí)際上就相當(dāng)于線條的“可編輯樣條線”自然里面也有“附加”,就是把幾個(gè)性質(zhì)一樣的
合為一體
6.把兩點(diǎn)間的一條直線改圓有兩種方法:1.編輯樣條線中“頂點(diǎn)”級別內(nèi)有“優(yōu)化”選項(xiàng),可以在兩點(diǎn)間直線上加一個(gè)點(diǎn),然后改此點(diǎn)
2.編輯樣條線中“頂點(diǎn)”級別內(nèi)有“圓角”選項(xiàng),然后框選此兩點(diǎn),可以拖動(dòng)鼠標(biāo)改圓
7.長y寬x高z而且是你作圖所在視圖上的xyz軸,而不是世界視圖的xyz軸
如果想讓每個(gè)視圖坐標(biāo)和世界坐標(biāo)一樣,那么在工具欄中縮放命令右邊的小窗口里把”視圖“改為”世界“
8.3dmax里編輯樣條線和可編輯樣條線有什么區(qū)別,修改器列表里沒有可編輯樣條線,但右擊物體名稱時(shí)會(huì)出現(xiàn),請問這兩個(gè)有什么區(qū)別?
9.“倒角剖面”如果剖面是封閉的,剖出來反倒是開洞的,剖面是開放的,剖出來是封閉的
10.多次布爾運(yùn)算容易出錯(cuò)的原因:第一次布爾運(yùn)算后,這樣相當(dāng)于a物體上有b的輪廓洞,這其實(shí)是一個(gè)物體和一個(gè)洞的合體,這樣如果框選
這個(gè)a和b的輪廓洞再次在“復(fù)合對象”選擇一次布爾,這樣再次和新的“b”物體布爾運(yùn)算,是不會(huì)出錯(cuò)的。但是如果還是用第一次僅僅a的
布爾運(yùn)算,則沒把第一次b物體洞放進(jìn)去,很容易出錯(cuò)。
不出錯(cuò)方法2:把許多b物體合在一起進(jìn)行一次布爾運(yùn)算也不會(huì)出錯(cuò)
11.布爾運(yùn)算分為 1交集 2并集 3a-b 4b-a4其實(shí)是3的反,所以不用學(xué)習(xí)也可
12.因?yàn)榉艠雍蟮男Ч麍D中,路徑和截面形默認(rèn)時(shí)始終保持垂直的;即使它們之前不垂直放樣后也會(huì)相互所在面垂直。
路徑只能一條,截面形可以有多個(gè)。
13.修改放樣物體路徑和圖形,由于不方便,所以最好不選擇放樣好的圖形選項(xiàng)下面的路徑和圖形,而必須選擇原來的路徑和圖形
14.如果在放樣后已經(jīng)刪除了路徑和圖形,再想找圖形的話首先選loft(即放樣)中的圖形,再再次框選放樣圖形,會(huì)在loft下面
重新出現(xiàn)rectangle,而想選路徑可直接選loft里面的路徑
15.放樣變形中的縮放控制點(diǎn)是什么(((放樣是難點(diǎn))))
16.如果只是畫條直接.又要求知道長度.這個(gè)你真沒有直接功能.但你可以拿個(gè)長方型的線來畫.
在里面可以輸長寬.輸完后轉(zhuǎn)成線.再刪掉不要的線就可以了.....
17.loft選項(xiàng)必須選“圖形”選項(xiàng)才能調(diào)“居左 居中 居右”((((而且必須是選擇“圖形”后,再再圖中框選圖形,才能使
“居左 居中 居右”可用
18.放樣“路徑參數(shù)”為什么會(huì)無效
19.“編輯網(wǎng)格”——“頂點(diǎn)”級別中有“塌陷”命令是把選中的所有點(diǎn)都縮到一點(diǎn)
20.“細(xì)分曲面”中的“網(wǎng)格平滑”可使平面編輯網(wǎng)格后產(chǎn)生的圖形有平滑流線感,里面的“迭代次數(shù)”改的越高越平滑,
但是在1-3間,不然浪費(fèi)電腦資源
21.3dmax中的物體是空心的,而且max中物體的面有正反之分,在看物體每個(gè)朝外面的面是不能透視的,但是看朝里面的
面則是透視效果(注意這種情況出現(xiàn)必須是選中物體右擊后選“對象屬性”——“背面消隱”選中才有此效果),物體的面是沒有厚度的,
如果想讓面有厚度,則要在“修改器”——“參數(shù)化變形器”——“殼”
22.如果想讓“殼”的邊變形,則在“殼”命令里有個(gè)“倒角邊”,其實(shí)它和倒角剖面一樣,也是拾取畫好的線
23.縮放命令中如果用小三角形,則要注意左下的世界坐標(biāo),那個(gè)是縮放的兩個(gè)軸,如果看三角形本身容易混淆
24.要十分注意的是:放樣和倒角邊所畫線段沿著路徑走,他們之間可能又不一樣的組合,所以在畫線段時(shí),要注意它和路徑的坐標(biāo)關(guān)系,
不然出來效果就可能不是自己想要的那一種(倒角邊設(shè)好后好像不能改,一定要想好垂直關(guān)系(尤其是倒角邊,畫個(gè)線段四個(gè)方向出現(xiàn)四種
結(jié)果,而且好像不能改)
25.如果要用旋轉(zhuǎn)陣列復(fù)制幾個(gè)物體的組合,則需要先把這幾個(gè)物體成“組”,這一步是為了讓這幾個(gè)物體有共同的旋轉(zhuǎn)軸,(而“附加”是
性質(zhì)相同的幾個(gè)加到一起)
而要調(diào)節(jié)軸的位置,則在右邊的“層次”-"軸“-”僅影響軸“在里面移動(dòng)軸的位置
26.ffd修改想讓物體在一個(gè)方向上變形,必須在這個(gè)方向上分段,而且分段越多,變形越圓滑,“錐化”命令中的“曲線”命令也是
要讓物體變形,必須分段
27.如果是單單一個(gè)圓圈,擠出的是個(gè)實(shí)心圓柱,如想擠出中空的,則要先在“可編輯樣條線”里選“輪廓”,讓它有厚度,之后再擠出
28.總之想修改圖形,讓圖形變形,一般都是要分段才能行
29.“晶格”命令開了之后,如果發(fā)現(xiàn)圖形變成一個(gè)實(shí)心帶很多刺的物體,那說明“晶格”里設(shè)置的“節(jié)點(diǎn)”--“半徑”太大,導(dǎo)致節(jié)點(diǎn)蓋住
一切,把它調(diào)小些
30.如果是“線”然后轉(zhuǎn)為“可渲染樣條線”,則在彎曲時(shí)就很可能會(huì)出問題,原因是線本身是一段,沒分段自然不能彎曲變形,那給線分段
的是右邊“line”——“線段”——“拆分”實(shí)際就是給線段分段,同樣線框擠出的3維圖形也是不分段的,所以也要用此種方法
31.目前需要成“組”的有“旋轉(zhuǎn)陣列”,還有“彎曲”命令.組的含義就是將幾個(gè)物體組合成一個(gè)整體,有利于整體的操作。
32.“編輯多邊形”和“編輯網(wǎng)格”很像,“編輯多邊形”——“多邊形級別”——“插入頂點(diǎn)”有四個(gè),“擠出”+"輪廓"="倒角“,
而”插入“是把一個(gè)多邊形在同一平面向內(nèi)新增一個(gè)同形狀小面。
33“插入頂點(diǎn)”——“橋”是將兩個(gè)物體的兩個(gè)面連起來而成為一個(gè)物體的功能。如果想將物體一個(gè)面獨(dú)立出來,則在里面有“分離”
,分離后可對這個(gè)面單獨(dú)貼圖,另外此面可以在“主工具欄”——“按名稱選擇”里找到它的名字。
34.在選擇多邊形時(shí),如想避免選中背面的點(diǎn),可選擇“忽略背面”
35.最好在頂視圖創(chuàng)建多邊形,不然長寬高容易亂
36.在“編輯多邊形”中,如果選中一條線想刪掉,則不能用delete,這樣會(huì)把它所在的面刪掉,應(yīng)該用backspace鍵。擠出 輪廓 倒角
插入 的后面都有按鈕,那是輸入具體的數(shù)值而是編輯細(xì)化的。如想在一個(gè)面上畫線分割,則選“切割”
37.“泛光燈”是離哪個(gè)墻近,哪個(gè)墻會(huì)變暗,一般放在屋子中央
38.“燈光”和“攝像機(jī)”想要移動(dòng),必須先選中,在選擇移動(dòng)命令。而不能選中直接用燈上的軸移動(dòng)
39.“攝像機(jī)”——“鏡頭”實(shí)際就相當(dāng)于焦距,而人眼焦距是43,也可調(diào)小一點(diǎn),但不能低于30,不然明顯的變形了
40.“文件”——“合并”我認(rèn)為相當(dāng)于cad把另一個(gè)3d圖復(fù)制到這個(gè)3d圖中,復(fù)制過來后,要把這個(gè)被復(fù)制的物體成“組”,因?yàn)榻M成
它的東西太多,不成組合并過來的東西多了和容易產(chǎn)生混亂。另外在做場景時(shí)候要用毫米制,不然合并過來的東西和場景極可能大小不配
,另外燈光打在大物體上,和打在小物體上效果也不一樣
41.在“移動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”“放縮”圖標(biāo)上右擊,都是會(huì)彈出對話框進(jìn)行精確操作的
42.屏幕坐標(biāo)始終是橫-x 縱-y 垂直電腦屏幕-z隨視圖的變化而變化絕對世界無論換到哪個(gè)視圖都不會(huì)變
43,復(fù)雜墻體的建立需要多次使用“對齊”和“捕捉”
44.可以把多個(gè)圖形附加到一起后,就可以何為一個(gè)整體,在選擇“樣條線”級別的“修剪”和“延伸”進(jìn)行修改較為方便.(((這樣修改后的
幾個(gè)物體間的頂點(diǎn)互相是不閉合的,這樣就需要使用“焊接”命令把它們何為一體(“焊接”命令在“頂點(diǎn)”級別,后面的參數(shù)意思是
兩個(gè)頂點(diǎn)在小于它的距離是就會(huì)實(shí)現(xiàn)焊接,大于不會(huì)焊接
3dmax學(xué)習(xí)心得體會(huì)篇三
初次接觸3d軟件,對它非常的陌生——打開3d根本不知道從何下手。幸好,老師在講解3d之前,讓我們看了許多3d做出來的效果圖,那些大作深深吸引了我,想到有一天或許我也能夠畫出此圖,這更添加了我立志學(xué)好3d的決心。通過老師上課,首先從了解3dsmax開始,3dsmax它是個(gè)龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。通過這學(xué)期的 3dmax軟件的學(xué)習(xí),終于對3d軟件有了更深的了解。它能夠利用aotucad二維圖形生成3d模型,運(yùn)用它可進(jìn)行產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和開發(fā)。
1.對于基本建模, 二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內(nèi)容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“edit spline”來實(shí)現(xiàn)。對于曲線圖案的點(diǎn)、段、線編輯主要涉及到幾個(gè)常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,還有幾個(gè)常用必備的編輯命令:<extrude> <bevel> <lathe> <edit spline> <bend> <taper> <edit mesh> <uvw map>等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。還需熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系,鍛煉三維空間能力。基本的幾個(gè)操作命令:選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,幾乎所有的制作都能夠用的到的。
2.材質(zhì)、燈光方面:材質(zhì)、燈光是不可分割的,材質(zhì)效果是靠燈光來體現(xiàn)的,材質(zhì)也應(yīng)該影響燈光效果表現(xiàn)。沒有燈光
的世界都是黑的。材質(zhì)、燈光效果是效果圖的靈魂,也時(shí)效果圖制作一個(gè)難點(diǎn)。燈光、材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),因此我們應(yīng)該加強(qiáng)實(shí)際常識的認(rèn)識和物理知識。想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的。