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手游評測報告

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手游評測報告

  如何寫好一份面向運營的手游評測報告?下文小編為大家收集了關于手游報告的相關知識,歡迎閱讀!

  手游評測報告一

  如果是面向運營經(jīng)理的評測報告,應該從以下幾個緯度來寫:

  該產品的運營活動情況,比如:活動類型、頻率、形式

  該產品的開區(qū)情況,比如:開放新區(qū)的頻率、時間點、導入人數(shù),推廣的渠道

  該產品的版本發(fā)布情況,比如:版本更新頻率、更新內容、歷史順序

  該產品的推廣情況,比如:封測時的渠道、公測時的渠道、導入的人數(shù)

  該產品的收入情況,比如:arpu值,付費人數(shù)、付費點的設計

  該產品的新手引導情況,比如:啟動時間、引導的點、引導的時長

  該產品的總體情況,比如:各個節(jié)點的上線時間、百度指數(shù)

  手游評測報告二

  主要是產品層面

  1、注冊體驗

  2、新手引導

  3、游戲核心玩法體驗

  4、模塊玩法體驗

  5、商業(yè)化體驗

  6、運營化模塊

  7、操作體驗

  8、游戲畫面、游戲音樂等

  9、數(shù)值方面

  10、交互類系統(tǒng)

  11、有無BUG

  12、整體優(yōu)化建議

  ....

  其他方面做一個SWOT矩陣總結

  列舉一下游戲的優(yōu)點,缺點,機會點

  手游評測報告三

  運營本身也會負責一部分評測,目前市場大部分產品出demo拿出來找發(fā)行的完成度基本在30-40%,不存在運營活動之說。能看到核心玩法就很不錯了。所以我覺得評測報告應該從以下幾個方面進行描述。

  基礎篇:

  1、產品基礎信息:

  包括產品的主題(末日題材、三國題材、亂斗題材等)、類型(RPG、MOBA、卡牌、ACT等)、開發(fā)引擎(cocos、U3D、自研等,簡略附帶引擎優(yōu)勢及不足)、畫面表現(xiàn)(2D、3D,真人比例,3頭身比例、UI是否符合用戶操作等待,并可粗略描述游戲畫面精致程度)

  2、游戲玩法分析

  包括核心玩法和戰(zhàn)斗表現(xiàn)。

  對于市面上已有大量的相同玩法的產品這里可以簡單描述其核心系統(tǒng),如一款RPG游戲:主要玩法包括:PVE——主線副本、日常挑戰(zhàn)等等,PVP——競技場、掠奪、工會戰(zhàn)等等等;對于創(chuàng)新類產品,對其創(chuàng)新的系統(tǒng)、玩法進行詳細描述。戰(zhàn)斗表現(xiàn)包括:操作效果展示(如拳皇98、刀塔傳奇這類游戲操作后反饋的效果)、打擊感、技能特效等。

  3、角色成長與付費設計

  角色成長主要的方式、各系統(tǒng)養(yǎng)成和主要玩法中道具產出的關系等待。最后可簡略分析出產品的設計是否有條理。

  付費設計則通過對各個系統(tǒng)計費深度的分析(如:寶石系統(tǒng),穩(wěn)定收益,三合一模式,最高付費深度約30w;精煉系統(tǒng),概率洗練模式,最高付費深度約10w),主要付費道具的分析(如:卡牌游戲的抽卡、購買體力,ARPG的道具購買、時裝購買等)。

  4、其他

  包括交互系統(tǒng)是否便于操作、游戲內是否有LBS系統(tǒng)等

  進階篇:

  1、商業(yè)化包裝內容

  如是否有IP或產品是否可以進行包裝套一個IP。產品針對的用戶群,潛在用戶群的分析。

  游戲主題是否具有話題性等等。

  2、競品分析

  需要大量的游戲經(jīng)驗、部分游戲深度體驗經(jīng)驗和大量評測經(jīng)驗基礎上對游戲競品進行分析。這個就不贅述了。新手也可以用SWOT。

  3、其他

  對于產品可能存在風險的分析。

  如:無法獲取正版IP、畫面太過露骨巧遇凈網(wǎng)行動、自研引擎適配存在一定風險等等等。

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