手游評測報(bào)告
手游評測報(bào)告
如何寫好一份面向運(yùn)營的手游評測報(bào)告?下文小編為大家收集了關(guān)于手游報(bào)告的相關(guān)知識,歡迎閱讀!
手游評測報(bào)告一
如果是面向運(yùn)營經(jīng)理的評測報(bào)告,應(yīng)該從以下幾個緯度來寫:
該產(chǎn)品的運(yùn)營活動情況,比如:活動類型、頻率、形式
該產(chǎn)品的開區(qū)情況,比如:開放新區(qū)的頻率、時間點(diǎn)、導(dǎo)入人數(shù),推廣的渠道
該產(chǎn)品的版本發(fā)布情況,比如:版本更新頻率、更新內(nèi)容、歷史順序
該產(chǎn)品的推廣情況,比如:封測時的渠道、公測時的渠道、導(dǎo)入的人數(shù)
該產(chǎn)品的收入情況,比如:arpu值,付費(fèi)人數(shù)、付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)
該產(chǎn)品的新手引導(dǎo)情況,比如:啟動時間、引導(dǎo)的點(diǎn)、引導(dǎo)的時長
該產(chǎn)品的總體情況,比如:各個節(jié)點(diǎn)的上線時間、百度指數(shù)
手游評測報(bào)告二
主要是產(chǎn)品層面
1、注冊體驗(yàn)
2、新手引導(dǎo)
3、游戲核心玩法體驗(yàn)
4、模塊玩法體驗(yàn)
5、商業(yè)化體驗(yàn)
6、運(yùn)營化模塊
7、操作體驗(yàn)
8、游戲畫面、游戲音樂等
9、數(shù)值方面
10、交互類系統(tǒng)
11、有無BUG
12、整體優(yōu)化建議
....
其他方面做一個SWOT矩陣總結(jié)
列舉一下游戲的優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn),機(jī)會點(diǎn)
手游評測報(bào)告三
運(yùn)營本身也會負(fù)責(zé)一部分評測,目前市場大部分產(chǎn)品出demo拿出來找發(fā)行的完成度基本在30-40%,不存在運(yùn)營活動之說。能看到核心玩法就很不錯了。所以我覺得評測報(bào)告應(yīng)該從以下幾個方面進(jìn)行描述。
基礎(chǔ)篇:
1、產(chǎn)品基礎(chǔ)信息:
包括產(chǎn)品的主題(末日題材、三國題材、亂斗題材等)、類型(RPG、MOBA、卡牌、ACT等)、開發(fā)引擎(cocos、U3D、自研等,簡略附帶引擎優(yōu)勢及不足)、畫面表現(xiàn)(2D、3D,真人比例,3頭身比例、UI是否符合用戶操作等待,并可粗略描述游戲畫面精致程度)
2、游戲玩法分析
包括核心玩法和戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
對于市面上已有大量的相同玩法的產(chǎn)品這里可以簡單描述其核心系統(tǒng),如一款RPG游戲:主要玩法包括:PVE——主線副本、日常挑戰(zhàn)等等,PVP——競技場、掠奪、工會戰(zhàn)等等等;對于創(chuàng)新類產(chǎn)品,對其創(chuàng)新的系統(tǒng)、玩法進(jìn)行詳細(xì)描述。戰(zhàn)斗表現(xiàn)包括:操作效果展示(如拳皇98、刀塔傳奇這類游戲操作后反饋的效果)、打擊感、技能特效等。
3、角色成長與付費(fèi)設(shè)計(jì)
角色成長主要的方式、各系統(tǒng)養(yǎng)成和主要玩法中道具產(chǎn)出的關(guān)系等待。最后可簡略分析出產(chǎn)品的設(shè)計(jì)是否有條理。
付費(fèi)設(shè)計(jì)則通過對各個系統(tǒng)計(jì)費(fèi)深度的分析(如:寶石系統(tǒng),穩(wěn)定收益,三合一模式,最高付費(fèi)深度約30w;精煉系統(tǒng),概率洗練模式,最高付費(fèi)深度約10w),主要付費(fèi)道具的分析(如:卡牌游戲的抽卡、購買體力,ARPG的道具購買、時裝購買等)。
4、其他
包括交互系統(tǒng)是否便于操作、游戲內(nèi)是否有LBS系統(tǒng)等
進(jìn)階篇:
1、商業(yè)化包裝內(nèi)容
如是否有IP或產(chǎn)品是否可以進(jìn)行包裝套一個IP。產(chǎn)品針對的用戶群,潛在用戶群的分析。
游戲主題是否具有話題性等等。
2、競品分析
需要大量的游戲經(jīng)驗(yàn)、部分游戲深度體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)和大量評測經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上對游戲競品進(jìn)行分析。這個就不贅述了。新手也可以用SWOT。
3、其他
對于產(chǎn)品可能存在風(fēng)險的分析。
如:無法獲取正版IP、畫面太過露骨巧遇凈網(wǎng)行動、自研引擎適配存在一定風(fēng)險等等等。
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