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2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

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2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

  如果有人要寫中國游戲行業(yè)發(fā)展史,2016年可能是具有節(jié)點(diǎn)意義的一年。 這一年,移動(dòng)游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場。下文是小編收集的關(guān)于中國游戲產(chǎn)業(yè)的分析報(bào)告,歡迎閱讀!

  中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

  如果有人要寫中國游戲行業(yè)發(fā)展史,2016年可能是具有節(jié)點(diǎn)意義的一年。

  這一年,移動(dòng)游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場。

  游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了游戲行業(yè)這一年的發(fā)展?fàn)顩r,覆蓋市場份額、代表性產(chǎn)品、典型企業(yè)以及游戲相關(guān)文化等方向。

  報(bào)告體現(xiàn)了一些趨勢(shì)和變化,有些在我們的意料之中,比如端游份額的負(fù)增長、電競行業(yè)的快速發(fā)展;有些雖然不算太意外但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍認(rèn)為卡牌手游日漸式微的時(shí)候出現(xiàn)了《陰陽師》這樣能引起廣泛話題性的產(chǎn)品。

  以上數(shù)據(jù)及觀點(diǎn)出自伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)撰寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告(摘要版)》。

  819億元,手游份額首次超過端游

  按細(xì)分市場劃分,2016年移動(dòng)游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。

  與此同時(shí),端游銷售收入在近12年中首次出現(xiàn)負(fù)增長,相比2015年的611.6億元,2016年端游市場582.5億元的收入下降了4.8%。

  不論是近幾年移動(dòng)硬件的發(fā)展、移動(dòng)端原生用戶的增長,還是國內(nèi)廠商的普遍布局、以及產(chǎn)品和用戶日益明顯的硬核趨向,都在清晰地告訴我們——手游的份額超過端游只是時(shí)間問題。只不過,對(duì)于非移動(dòng)端原生用戶和從業(yè)者來說,這個(gè)時(shí)間也許比主觀上預(yù)想早了些。

  盡管國內(nèi)游戲市場還遠(yuǎn)未飽和,但“此消彼長”的狀態(tài)還是切實(shí)存在的。移動(dòng)游戲較短的投入-回報(bào)周期展現(xiàn)了更多的商機(jī),相比之下端游的高投入高風(fēng)險(xiǎn)勢(shì)必會(huì)成為更謹(jǐn)慎的大廠玩法。而騰訊網(wǎng)易之類的典型廠商都將重心轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)端,這些業(yè)內(nèi)有目共睹。不少端游IP改編的手游也分流了一些用戶,這也對(duì)已成存量市場的端游領(lǐng)域造成了一定沖擊。

  此外,縱觀全年能在國內(nèi)游戲行業(yè)引起熱議的幾個(gè)現(xiàn)象級(jí)新品,諸如《Pokemon Go》《陰陽師》《王者榮耀》和《守望先鋒》等,也多以手游為主,一定程度上也從側(cè)面反映了端游領(lǐng)域后繼乏力的事實(shí)。

  占比30%的電競市場和正在興起的移動(dòng)電競

  最近幾年,電子競技的快速發(fā)展并不是什么讓人意外的事兒。對(duì)比早些年電競選手露宿街頭的窘境,現(xiàn)如今的行業(yè)狀況好了太多。

  2016年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6 億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,公布賽事總獎(jiǎng)金額度超過3億元,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中極其重要的一部分。

  產(chǎn)品上有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》《守望先鋒》等多品類游戲的支持,再加上硬件普及、受眾文化逐年累積,以及政府部門的政策鼓勵(lì),這些構(gòu)成了電競行業(yè)快速發(fā)展的重要因素。

  而在其中尤為值得一提的是移動(dòng)電競的興起。

  “移動(dòng)電競”的概念最早提出大致是在2014~2015年間,騰訊、網(wǎng)易、英雄互娛等企業(yè)都有一些代表性的產(chǎn)品,比如《王者榮耀》《亂斗西游》《全民槍戰(zhàn)》等。

  起初業(yè)內(nèi)更傾向于認(rèn)定移動(dòng)電競只是概念炒作。但2016年前后《皇室戰(zhàn)爭》上線,一些相關(guān)比賽隨之出現(xiàn),人們也意識(shí)到手游中同樣能出現(xiàn)具有比賽觀賞性的產(chǎn)品。

  近兩年間手游比賽也像端游競技一樣逐漸形成體系,騰訊的QQ手游大賽、英雄互娛的HPL都屬此類。今年的HPL決賽后,英雄互娛也公布了幾款具有競技屬性的手游新品,這個(gè)原本不被看好的領(lǐng)域,在有了一些產(chǎn)品基礎(chǔ)之后,也許會(huì)有更明朗的方向。(6款新品、5個(gè)經(jīng)濟(jì)品類,移動(dòng)電競似乎不再只是講給投資人的故事了)

  卡牌藥丸了?——并沒有

  從手游品類來看,2016大概是相對(duì)理性的一年。

  相比前兩年動(dòng)輒“MOBA手游是下個(gè)風(fēng)口”“2015是ARPG年”這種甚囂塵上的論調(diào),2016年沒有被提前定義成某個(gè)類型的年份。

  一部分原因是原本熱捧某些手游類型的言論轉(zhuǎn)向了VR,另一部分原因也是經(jīng)過幾年沉淀,手游市場在看待品類時(shí)也變得理性了很多。熱炒MOBA手游概念的浪潮過去之后,人們會(huì)發(fā)現(xiàn)這里只剩一款《王者榮耀》。

  不過這兩年間關(guān)于“卡牌藥丸”的言論總是會(huì)不時(shí)出現(xiàn),但《陰陽師》的出現(xiàn)打了很多人的臉。想必不少從業(yè)者都會(huì)發(fā)現(xiàn)——身邊一些完全不了解游戲的人也多少聽說過《陰陽師》。雖然孤例不足以完全說明問題,但如果一個(gè)品類能產(chǎn)生跨界的影響力,想必還遠(yuǎn)未到向終結(jié)的地步。

  伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告統(tǒng)計(jì)也說明了這一點(diǎn),2016年月充值過千萬的手游中,卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊是重要的手游品類。

  VR起飛了嗎?——還沒有

  手游寒冬論也是近年來每年都會(huì)被拿出來輪一遍的話題,尤其是真的在季節(jié)上進(jìn)入冬天之后。與此同時(shí)往往也伴隨著類似“VR是下一片藍(lán)海”的說法。

  2016是所謂的VR元年,SuperData等歐美的各種權(quán)威的統(tǒng)計(jì)報(bào)告都顯示VR市場有巨大的空間。這一年Oculus Rift、HTC Vive和PSVR三大VR設(shè)備相繼發(fā)布,也為國內(nèi)的VR游戲開發(fā)者提供了更有潛力的平臺(tái)。

  但另一方面元年同時(shí)也意味著“初級(jí)階段”:硬件門檻高、應(yīng)用場景不便、內(nèi)容提供者少、內(nèi)容相對(duì)淺顯都是當(dāng)前VR游戲面臨的問題。

  同時(shí),2016也是具有中國特色的VR元年。各種成本十幾塊、仿制谷歌眼鏡的設(shè)備拿出來糊弄投資人的不在少數(shù),產(chǎn)品未見、概念先起的也不算新鮮事。央視更是點(diǎn)名指出國產(chǎn)廉價(jià)VR設(shè)備“提前進(jìn)入山寨模式”。國內(nèi)的VR很大程度上還處在toVC的狀態(tài),距離真正的崛起還有不小的距離。

  108%增長,游戲直播的飛速發(fā)展和蠻荒亂象

  與電子競技的高占比類似,2016游戲行業(yè)異軍突起的細(xì)分領(lǐng)域還有直播內(nèi)容。借著電競行業(yè)發(fā)展的契機(jī)、《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等高人氣產(chǎn)品的拉動(dòng),游戲直播迎來了高歌猛進(jìn)的一年。

  2016游戲直播用戶突破1億,增長率達(dá)到108.3%,日均觀看超過1小時(shí)的用戶占63%以上。

  除了市場、用戶的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。比如以播放游戲?yàn)橹鳂I(yè)的主播推廣其他產(chǎn)品、參加直播平臺(tái)舉辦的娛樂節(jié)目等,都是直播和游戲雙向互動(dòng)的范例。

  對(duì)于游戲直播而言,這是最好的時(shí)代也是最壞的時(shí)代。

  在游戲攻略不再限于文本的年代,除了電競內(nèi)容,直播還提供了其他多樣化的內(nèi)容:3A級(jí)主機(jī)新作的通關(guān)流程、小品級(jí)獨(dú)立游戲的評(píng)測(cè)、經(jīng)典游戲非主流的翻新玩法……

  直播行業(yè)的繁榮也讓抓住機(jī)會(huì)的主播獲得了不菲的收入,百萬、千萬簽約的消息不時(shí)傳出。但短期內(nèi)身價(jià)暴漲也讓一些人心態(tài)膨脹,負(fù)面新聞隨之層出不窮:車禍、代打、攝像頭前更衣,更有甚者為搏出位還“直播造娃娃”。

  這些新聞一次次刷新下限,對(duì)此文化部等相關(guān)部門也出臺(tái)了數(shù)個(gè)規(guī)定、通知,但直播行業(yè)的自我約束仍然有很長的路要走。

  近90億的影游聯(lián)動(dòng)市場和影游聯(lián)動(dòng)新姿勢(shì)

  2015是“IP元年",國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)明了影游聯(lián)動(dòng)這個(gè)詞。一時(shí)間劇改、漫改以及小說改編手游紛紛涌現(xiàn),最典型的莫過于《花千骨》等劇集收視、游戲流水都有漂亮數(shù)據(jù)的產(chǎn)品。

  2016年IP改編依然是手游領(lǐng)域一個(gè)重要的組成部分。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告統(tǒng)計(jì),本年度影游聯(lián)動(dòng)的手游市場份額達(dá)到89.2億元,占移動(dòng)游戲市場銷售總額的10.9%。有多款影視改編手游最高月流水過億。

  影游聯(lián)動(dòng)也出現(xiàn)了新的模式。比如《微微一笑很傾城》,雖然同名手游并沒有能讓人記住的成績(為什么《微微一笑很傾城》影視超火,手游卻完了?),但植入其中的《倩女幽魂》受劇集熱播的拉動(dòng),其游戲熱度也從中受益。這相較此前的影游聯(lián)動(dòng)而言是一種新的嘗試。

  今年火熱的游戲電影《魔獸:崛起》也有一些有趣的現(xiàn)象,作為一個(gè)非國產(chǎn)IP,《魔獸》30億元的全球票房中,有一半左右的收入來自中國大陸。這也是目前游戲題材電影在國內(nèi)的最高票房紀(jì)錄。

  國內(nèi)大量暴雪粉絲的加成下,魔獸的收入和評(píng)價(jià)在中國和歐美形成了鮮明對(duì)比。國內(nèi)豆瓣、知乎等社區(qū)的討論都對(duì)電影做出了較高的評(píng)價(jià),國外IMDB等電影網(wǎng)站則認(rèn)為《魔獸》和諸多游戲改編作品一樣敘事能力較差。

  影片上映還引發(fā)了《魔獸世界》國服大量老玩家回流。原本相對(duì)流暢的服務(wù)器在電影上映后都出現(xiàn)了大面積排隊(duì)的場面。游戲推動(dòng)影視產(chǎn)出、影視反哺游戲活躍度——這種良性循環(huán)應(yīng)該是諸多影游聯(lián)動(dòng)的IP的終極目標(biāo)。

  當(dāng)然作為一個(gè)二十多年的經(jīng)典游戲IP,魔獸的影游聯(lián)動(dòng)有其獨(dú)特性。國內(nèi)的影視或游戲行業(yè)暫時(shí)還很難發(fā)掘出類似的IP。

  游戲和相關(guān)行業(yè)的規(guī)范化進(jìn)程

  2016也是游戲的行業(yè)規(guī)范有很大變化的一年。

  一個(gè)行業(yè)快速發(fā)展往往伴隨著混亂,比如上文提到的直播亂象等狀況,還有手游發(fā)展早期頻現(xiàn)的各種山寨、侵權(quán)案例。

  對(duì)此政府相關(guān)的監(jiān)管部門也出臺(tái)了針對(duì)性的規(guī)定:

  2月4日,國家新聞出版廣電總局和工業(yè)和信息化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》。其中規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)出版前,必須向所在地主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后,報(bào)廣電總局審批。

  5月24日,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,實(shí)施移動(dòng)游戲分類審批管理,對(duì)于移動(dòng)游戲受理、申請(qǐng)出版題材內(nèi)容、變更運(yùn)營機(jī)構(gòu)手續(xù)等作出了具體規(guī)定。7月2日,中國區(qū) App Store正式向應(yīng)用開發(fā)者發(fā)出通告,根據(jù)廣電總局的通知,移動(dòng)游戲需通過審批后才可發(fā)布。

  9月10日,國家新聞出版廣電總局下發(fā)《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》,通知重申廣電總局的有關(guān)規(guī)定。

  11月4日,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》,以加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)直播規(guī)范管理,促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)空間。

  12月12日,文化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)表演經(jīng)營活動(dòng)管理辦法》對(duì)包括游戲在內(nèi)的各種直播內(nèi)容作了進(jìn)一步規(guī)范,其中指出未通過審核的游戲不得播出。

  對(duì)于上文提到的種種行業(yè)亂象或陋習(xí),出臺(tái)相應(yīng)的規(guī)定、辦法來予以約束顯然是必要的。不過執(zhí)行力度上或有完善空間,比如關(guān)于審批截止日期的推延很可能是審核量過大造成的人力不足、原本意在打擊盜版的規(guī)定也漏掉了一些山寨產(chǎn)品等等。

  上述各種政策的初衷顯然都是為了整頓行業(yè),建立有效的秩序,但有些細(xì)則不免有寫一刀切的傾向:像版號(hào)對(duì)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)設(shè)置了很高門檻、對(duì)英文符號(hào)的嚴(yán)格把控和一些傳統(tǒng)游戲習(xí)慣產(chǎn)生沖突。都是管理部門對(duì)行業(yè)某些具體狀況了解不充分的結(jié)果。

  發(fā)布面向整個(gè)產(chǎn)業(yè)的規(guī)定,可能確實(shí)很難面面俱到。隨著行業(yè)秩序的建立、末端企業(yè)的淘汰,政策和行業(yè)發(fā)展之間的間隙應(yīng)該會(huì)越來越小。

  典型企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析

  【網(wǎng)易】

  2016年網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)優(yōu)勢(shì)在于穩(wěn)定,旗下游戲生命周期普遍高于平均水平。網(wǎng)易的表現(xiàn)主要來自于自身所擁有的自研、營銷、IP、代理等方面的優(yōu)勢(shì)。

  自研優(yōu)勢(shì)

  第一,自研能提高利潤率;第二,產(chǎn)品完全處于網(wǎng)易把控中,利于內(nèi)部生態(tài)維持;第三,可以借此培育忠實(shí)用戶群、產(chǎn)品影響力。

  IP優(yōu)勢(shì)

  首先,網(wǎng)易早在數(shù)年前就開始對(duì)IP進(jìn)行儲(chǔ)備,旗下?lián)碛胸S富的游戲IP儲(chǔ)備。

  其次,網(wǎng)易的自造IP潛力巨大,因?yàn)閷W⒆匝?,網(wǎng)易積累了多款擁有市場影響力的客戶端游戲產(chǎn)品。

  再次是網(wǎng)易對(duì)IP的全閉環(huán)打造。在進(jìn)行IP戰(zhàn)略布局時(shí),網(wǎng)易曾經(jīng)提出樹計(jì)劃、光計(jì)劃、橋計(jì)劃的概念。

  營銷優(yōu)勢(shì)

  一方面,網(wǎng)易旗下?lián)碛卸鄠€(gè)獲得用戶認(rèn)可的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品構(gòu)建了網(wǎng)易在游戲推廣的優(yōu)勢(shì),例如網(wǎng)易新聞的“導(dǎo)量”效果。

  另一方面,在具體推廣方面,網(wǎng)易的營銷手段具備高效、創(chuàng)新等特點(diǎn),擁有多個(gè)成功推廣案例。

  代理優(yōu)勢(shì)

  代理《魔獸世界》為網(wǎng)易逐漸在歐美地區(qū)建立聲譽(yù),促使網(wǎng)易成為了許多游戲巨頭游戲代理的首選,如暴雪旗下游戲在中國的代理權(quán)均授予網(wǎng)易,微軟也選擇與網(wǎng)易合作,在中國大陸推廣《我的世界》。

  借助代理海外市場大作,網(wǎng)易不僅能在自己的產(chǎn)品庫中增加優(yōu)秀的產(chǎn)品,取得更高的收入,還能夠提升自己影響,借助全球頂級(jí)游戲產(chǎn)品,獲取用戶提升口碑。

  【騰訊】

  2016年騰訊繼續(xù)保持在游戲企業(yè)中的龍頭地位。本年度,騰訊預(yù)計(jì)游戲收入近720億,占中國整體游戲市場的43.5%。同時(shí),還積極收購爆款產(chǎn)品的研發(fā)商,如Supercell等;在產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營上,其能力也得到了提高。

  國內(nèi)最大用戶平臺(tái)構(gòu)建核心優(yōu)勢(shì)

  依托社交平臺(tái),建立起來的龐大用戶群是騰訊最核心的優(yōu)勢(shì)。

  第一,覆蓋互聯(lián)網(wǎng),打造出自有數(shù)量非常多的用戶互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈

  第二,準(zhǔn)確的推送能力,將游戲產(chǎn)品直接推送到用戶當(dāng)前界面。

  第三,完善的賬戶體系支持,強(qiáng)化游戲品質(zhì)與留存能力。

  第四,用戶消費(fèi)挖掘能力,形成國內(nèi)領(lǐng)先的用戶變現(xiàn)體系

  第五,準(zhǔn)確的玩家行為模型與需求分析。

  全產(chǎn)業(yè)鏈布局締造IP優(yōu)勢(shì)

  騰訊在游戲、影視等多個(gè)領(lǐng)域中持續(xù)布局,已經(jīng)發(fā)展涵蓋了大部分“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)鏈中的細(xì)分市場類型,包括影視、動(dòng)漫、游戲、小說等。

  代理與投資結(jié)合獲取產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)

  騰訊在移動(dòng)游戲領(lǐng)域推出“精品化+大作化”發(fā)展策略,對(duì)優(yōu)秀產(chǎn)品投入核心資源進(jìn)行支持,這一戰(zhàn)略實(shí)施離不開騰訊的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)。這種產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)不僅表現(xiàn)為騰訊自研產(chǎn)品表現(xiàn)出色,更體現(xiàn)在騰訊獲取精品的能力。

  第一,龐大的用戶基礎(chǔ)、豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)促使騰訊成為游戲代理商的首選。

  第二,騰訊運(yùn)營產(chǎn)品成功率高,移動(dòng)游戲領(lǐng)域尤甚。

  第三,騰訊資本優(yōu)勢(shì)也幫助其獲取優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

  【完美世界】

  2016年,作為影游概念第一股,完美世界在游戲和影視方面的綜合實(shí)力,位列所有的游戲和影視公司前列。游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)品線布局,影視業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品和渠道布局。完美世界的主要優(yōu)勢(shì)在于全面發(fā)展。體現(xiàn)在影游融合、產(chǎn)品線、IP、全球化等幾個(gè)方面。

  影游融合優(yōu)勢(shì)

  完美環(huán)球在成功收購?fù)昝朗澜?00%股權(quán)后,意味著完美世界的游戲資產(chǎn)與完美環(huán)球的影視資產(chǎn)融為一體,不再是兩家公司業(yè)務(wù)層面的合作,而如同一家公司內(nèi)在的、源頭上的協(xié)同。通過影游融合戰(zhàn)略,完美世界不但擴(kuò)充了自身的IP儲(chǔ)備,而且兩個(gè)項(xiàng)目間的戰(zhàn)略合作,還可以使完美世界相關(guān)產(chǎn)品在市場推廣層面、游戲制作、影視制作等領(lǐng)域多點(diǎn)開花,游戲和影視達(dá)成互惠互利。

  產(chǎn)品線優(yōu)勢(shì)

  完美世界產(chǎn)品豐富,產(chǎn)品線覆蓋全面,在業(yè)務(wù)領(lǐng)域多元化基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品內(nèi)容的多元化布局。影視業(yè)務(wù)涵蓋電視劇、電影、綜藝欄目、藝人經(jīng)紀(jì)、商務(wù)廣告、衍生經(jīng)濟(jì)及其他等各個(gè)影視業(yè)務(wù)板塊。游戲業(yè)務(wù)則構(gòu)建了包攬研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營的縱深式業(yè)務(wù)條線。類型上,除傳統(tǒng)的MMORPG類游戲外,完美世界在電子競技、VR等細(xì)分游戲市場布局也初見成效,

  IP優(yōu)勢(shì)

  在國內(nèi)市場上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《誅仙 》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》和《射雕英雄傳》等多個(gè)武俠、玄幻題材的知名IP;在海外市場上,完美世界也積極網(wǎng)羅了《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》《最終幻想》等海外優(yōu)質(zhì)IP資源。

  全球化優(yōu)勢(shì)

  影視業(yè)務(wù)方面,完美世界借助和美國環(huán)球影業(yè)的合作開啟了在電影業(yè)務(wù)領(lǐng)域的全球化戰(zhàn)略之路;在游戲業(yè)務(wù)方面, 2007年起完美世界連續(xù)多年在中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口市場收入中排名第一。

  研發(fā)及制作優(yōu)勢(shì)

  完美世界的游戲產(chǎn)品品質(zhì)高、生命周期長、付費(fèi)能力強(qiáng),近期如移動(dòng)游戲《倚天屠龍記》及《射雕英雄傳》、《誅仙》手游等均沖擊過iOS暢銷榜前列位置。影視業(yè)務(wù)方面,電視劇作品年產(chǎn)近600集,自制電影作品每年2-3部,在產(chǎn)量和質(zhì)量方面均能保持較高的穩(wěn)定性。

  【三七互娛】

  2016年,三七互娛的市值達(dá)到500億元左右,其在前三季度利潤達(dá)到7.52億,是最賺錢的A股上市游戲公司之一;在主營業(yè)務(wù)上,三七互娛繼續(xù)保持了在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),在網(wǎng)頁游戲的研發(fā)和運(yùn)營上,均處于一線領(lǐng)先位置。

  構(gòu)建壁壘應(yīng)對(duì)市場環(huán)境惡化多重業(yè)務(wù)拓展化解增長風(fēng)險(xiǎn)

  三七互娛趁行業(yè)洗牌之時(shí),繼續(xù)加強(qiáng)自身網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)實(shí)力,并借助這一業(yè)務(wù)帶來的資源,布局海外、移動(dòng)游戲、IP等多個(gè)領(lǐng)域,穩(wěn)步推進(jìn)“平臺(tái)化、全球化、泛娛樂化”的發(fā)展戰(zhàn)略。

  規(guī)模效應(yīng)提升三七互娛運(yùn)營能力

  第一,規(guī)模效應(yīng)所帶來的運(yùn)營優(yōu)勢(shì)。推廣方面大量的投入提升了面對(duì)流量渠道時(shí)的議價(jià)能力。

  第二,數(shù)據(jù)積累帶來的運(yùn)營精確度。借助于數(shù)據(jù),三七互娛在推廣上積累了豐富的產(chǎn)品投放經(jīng)驗(yàn),對(duì)各平臺(tái)資源、用戶偏好及平臺(tái)游戲產(chǎn)品有深刻理解。

  第三,市場認(rèn)可帶來的品牌優(yōu)勢(shì)。三七互娛已經(jīng)積累了不同游戲類型,涵蓋RPG、ARPG、SLG、SIM、PUZ 等多種游戲類型。

  研發(fā)能力搶占市場先機(jī)

  三七互娛擁有一系列性能優(yōu)異、穩(wěn)定性強(qiáng)的游戲引擎、游戲框架等核心技術(shù)。在自主研發(fā)的多種游戲技術(shù)引擎在游戲畫面、游戲體驗(yàn)和創(chuàng)新玩法等方面實(shí)現(xiàn)了重大突破,能夠支持開發(fā)高性能、可玩性強(qiáng)的大型精品網(wǎng)絡(luò)游戲,是支持三七互娛持續(xù)推出高質(zhì)量精品游戲的重要保障。值得一提的是,這些核心技術(shù)的開放性和通用性,使得三七互娛可在同一底層技術(shù)的基礎(chǔ)上,發(fā)展出更多的產(chǎn)品。

  【中手游】

  中手游是移動(dòng)游戲發(fā)行龍頭企業(yè),截至目前,中手游已經(jīng)連續(xù)十二個(gè)季度位居國內(nèi)全平臺(tái)市場發(fā)行份額第一。中手游擁有大量的IP儲(chǔ)備,以精準(zhǔn)化、差異化、全球化等為方向,深化IP價(jià)值,構(gòu)建自身獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。

  整合能力穩(wěn)固IP優(yōu)勢(shì)

  中手游旗下IP覆蓋動(dòng)漫、影視、游戲、小說等多種領(lǐng)域,《刺客信條:血帆》《行尸走肉》《軒轅劍》《畫江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK全明星》游戲等。 在IP基礎(chǔ)上,中手游整合行業(yè)資源,實(shí)行“大IP+大研發(fā)+大發(fā)行”的戰(zhàn)略,通過與研發(fā)商、渠道、媒體等優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。

  營銷精準(zhǔn)化切中用戶需求造就運(yùn)營優(yōu)勢(shì)

  推廣環(huán)節(jié),中手游發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),通過運(yùn)用以精細(xì)化運(yùn)營為核心的整合式營銷方式,根據(jù)不同產(chǎn)品特點(diǎn)制定相應(yīng)營銷策略。注重粉絲用戶的集合及廣大游戲用戶的管理,并通過外部資源的支持?jǐn)U大用戶覆蓋面。

  全球化IP支撐海外出口優(yōu)勢(shì)

  中手游還將IP矩陣與海外研發(fā)、引進(jìn)海外產(chǎn)品以及向外發(fā)行國產(chǎn)等多方面進(jìn)行綜合化運(yùn)作,實(shí)行“全球性IP+國際化游戲+全球化發(fā)行”戰(zhàn)略,通過不斷挖掘海外發(fā)行價(jià)值并結(jié)合自身影響力完善其全球化發(fā)行布局,進(jìn)一步擴(kuò)大IP效益。

  【空中網(wǎng)】

  空中網(wǎng)是游戲題材領(lǐng)域垂直發(fā)展的典型代表,作為擁有軍武品牌影響力、軍武廣泛用戶、軍武游戲產(chǎn)品和軍武泛娛樂布局的公司,空中網(wǎng)可以成為游戲垂直縱深題材的研究樣本。雖然占整體中國游戲上市公司總市值的比例不高,但對(duì)于軍武這一游戲垂直市場來說,幾乎沒有其他公司的競爭。

  深耕垂直細(xì)分領(lǐng)域典型,軍武支撐泛娛樂戰(zhàn)略實(shí)施

  幾年來,空中網(wǎng)陸續(xù)推出《坦克世界》《戰(zhàn)機(jī)世界》《戰(zhàn)艦世界》《裝甲風(fēng)暴》等精品游戲,不斷積累運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),構(gòu)建在軍武領(lǐng)域的獨(dú)特運(yùn)營優(yōu)勢(shì)。

  深耕細(xì)分領(lǐng)域獲取用戶優(yōu)勢(shì)

  得力于多年來專精“軍武游戲”領(lǐng)域,空中網(wǎng)在用戶方面獲得獨(dú)特優(yōu)勢(shì),具體表現(xiàn)為用戶量大、用戶特征明顯、用戶價(jià)值高。目前,空中網(wǎng)用戶已經(jīng)超過8000萬,其中以男性為主,年齡偏高,25-35歲的占比最大,高學(xué)歷人群比例很高,個(gè)人收入均處于社會(huì)中等以上水平。

  把握用戶痛點(diǎn)構(gòu)建運(yùn)營優(yōu)勢(shì)

  空中網(wǎng)一直深耕軍武游戲領(lǐng)域,對(duì)泛軍迷用戶需求十分了解,擁有十分專業(yè)的市場運(yùn)營能力。首先,強(qiáng)調(diào)軍武文化標(biāo)簽,經(jīng)營用戶。其次,空中網(wǎng)還通過借助熱點(diǎn)進(jìn)行營銷,挖掘更多潛在用戶。

  【微屏】

  微微屏軟件科技(上海)有限公司是國內(nèi)最領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲公司,專注于在線棋牌游戲尤其是地方性棋牌游戲的互聯(lián)網(wǎng)游戲的研發(fā)、發(fā)行以及平臺(tái)運(yùn)營。其注冊(cè)用戶也已突破一億人,在區(qū)域棋牌游戲企業(yè)發(fā)展?jié)摿χ?,排名第一?/p>

  深耕區(qū)域細(xì)分市場獲取用戶優(yōu)勢(shì)

  微屏自成立以來,深耕區(qū)域地方市場,已經(jīng)取得了獨(dú)特的競爭優(yōu)勢(shì)。多年的積累為微屏帶來了大量的用戶。在開發(fā)這一市場的過程中,微屏使用多平臺(tái)戰(zhàn)略,根據(jù)不同區(qū)域的特點(diǎn),開發(fā)了大量符合地方游戲習(xí)慣和游戲特色的地道地方棋牌游戲。

  豐富經(jīng)驗(yàn)造就運(yùn)營優(yōu)勢(shì)

  微屏在長期的運(yùn)營過程中,還累積了豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。首先,豐富的客戶維護(hù)經(jīng)驗(yàn),維持了較高的客戶留存率。其次,微屏軟件根據(jù)市場的發(fā)展需要,在組織架構(gòu)上不斷優(yōu)化,提升運(yùn)營效果。

  人才技術(shù)優(yōu)勢(shì)構(gòu)建發(fā)展保障

  多年專注于區(qū)域棋牌市場,提升了微屏管理層與核心業(yè)務(wù)人員,對(duì)這一市場的理解能力,以及運(yùn)營研發(fā)經(jīng)驗(yàn),有利于人才隊(duì)伍的建設(shè)。目前,微屏在服務(wù)器開發(fā)、客戶端、圖形圖像引擎、手機(jī)iOS、安卓研發(fā)、機(jī)頂盒研發(fā)、2D及3D美術(shù)制作、建模、特效、動(dòng)作、原畫、游戲策劃與設(shè)計(jì)和軟件測(cè)試等各領(lǐng)域都有人才儲(chǔ)備。

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