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關(guān)于信息技術(shù)課后反思

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  學生學習要有正確的學習動機和濃厚的學習興趣,這樣學習才會有主動性和積極性,只有產(chǎn)生了興趣,才會有動機,學生有興趣時,注意力高度集中,思維異?;钴S關(guān)于信息技術(shù)課后反思,望大家喜歡。,求知欲異常強烈,能夠發(fā)揮出潛在的學習積極性、主動性和自覺性,這樣創(chuàng)造思維活動得以啟動運行,范文之教學反思:信息技術(shù)教學反思。接下來是小編為大家收集的關(guān)于信息技術(shù)課后反思,望大家喜歡。

  關(guān)于信息技術(shù)課后反思篇一

  從事信息技術(shù)課教學已經(jīng)五年多了,在這個過程中,我學會了很多。最初的時候,我以為信息技術(shù)課就是教會學生如何去操作,上課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。但在實際的教學過程中,整個課堂效果卻不好,一部分接受能力強的學生你還沒說完,他就會操作了;而接受能力比較慢的學生還沒有弄清楚是怎么一回事,更有一部分學生走神了,根本沒有聽見你在說什么。這種方法很不利于學生的學習發(fā)展和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。雖然學生一直在動手實踐,但是他們只是照著教師的操作步驟一步步完成練習,學生的積極性無法激起,創(chuàng)新精神根本無從體現(xiàn),頂多也就是一次計算機操作技能訓練而已。為什么不把主動權(quán)交給學生,讓學生自己去發(fā)現(xiàn)、探索呢?這樣不是更能激起學生學習的興趣和主動性了嗎?這個學期觀看了黃能老師的展示課《資源大管家》,我感觸很深,在課堂上,他把主動權(quán)交給學生,讓學生自己去發(fā)現(xiàn),自己去做,能很好的激起學生的積極性,整個課堂的氣氛比較活躍。而我卻不能做到讓學生掌握主動權(quán),自己去做,整個課堂氣氛比較沉悶,課堂效果比預想的要差。于是在教學過程中,不斷總結(jié),不斷嘗試,在磕磕碰碰中進步。在信息技術(shù)教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術(shù)課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘?qū)W生潛能,提高學生素質(zhì),尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。從教學實踐中體會以下教學反思:

  一、激趣。在學習新知識之前,要盡可能的采用精美活潑的界面,生動形象的內(nèi)容吸引學生學習的注意力,或讓學生動手玩?zhèn)€小游戲,激發(fā)學生的好奇心和學習興趣,把學生引入到新課學習上來,掀起學生學習新知識的第一次潮。

  二、講解。利用激趣中的高潮,緊接著講解新知識,這時的講解如畫龍點睛,學生聽的仔細、認真,將會很容易的接受新知識。例如講解在鍵盤操作與指法練習當中可以進行精辟的講解,主要講一下如何操作以及操作中的注意事項。這樣做的目的主要是讓學生迅速掌握新知識,為以后的練習打好基礎(chǔ),把握正確的方向。

  三、練習。鞏固知識,掌握技能,形成能力。在掌握知識的同時掌握技能,練習要豐富多采,重點在舊知識的復習、新知識的應(yīng)用。練習可以采用游戲練習、創(chuàng)新練習、自主練習等形式。例如在講解鍵盤操作中的指法練習時,可以使用游戲練習法進行指法訓練,不但能隨時顯示擊鍵的正誤和速度,還能指出哪些鍵成績差,并把練習的成績保存起來,這樣學生可以隨時了解自己的學習進展情況,從而使練習更有針對性。小學生就會象玩電子游戲機一樣的著迷,學習興趣極大,這樣做就會使原本枯燥無味的指法練習變得生動活潑起來。這樣就使學生在學習計算機知識和操作能力的同時,提高學習的積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。

  四、展示。作品展示是計算機課堂中的必備環(huán)節(jié),它不僅是對本課新知識掌握程度的測試,也可以得到及時反饋,提高教學質(zhì)量。小學生的認知規(guī)律就是身心發(fā)展方面還沒有定型,有喜歡被表揚的心態(tài)。它們學習某一知識,總希望看到自己的成績,特別是能得到教師的表揚或其它同學的羨慕,將激勵它們樹立自信心,感到自豪和驕傲,從而積極主動的去學習。例如在教學漢字輸入或畫圖以后,讓學生寫作文或畫畫,然后選出范文或范畫進行展示給全班同學看,從而提高同學們的學習積極性,讓他們在實踐中品嘗成功的喜悅。這樣不僅使這些同學感到自己的成績得到了肯定和贊揚,同時也使其他同學羨慕的不得了,從而更加積極主動的投入到學習中去。教師在作品展示的同時也要利用夸獎的語言,激發(fā)小學生學習計算機的興趣,諸如: “你畫的好”、“你的指法練的真好”、“ “你的漢字輸入的真快”等等。同學們的成績得到教師的承認、肯定和贊揚,學習起來就會信心百倍,興致盎然。

  計算機課堂教學過程中的激趣、講解、練習、展示這四個環(huán)節(jié)是相輔相成的,它們后者以前者為基礎(chǔ),環(huán)環(huán)相扣,密不可分。通過實踐,發(fā)現(xiàn)這樣的計算機課堂教學過程非常實用,不但可以激發(fā)學生學習計算機的積極性,而且提高計算機教學的效率。

  關(guān)于信息技術(shù)課后反思篇二

  興趣是最好的老師

  學生學習要有正確的學習動機和濃厚的學習興趣,這樣學習才會有主動性和積極性,只有產(chǎn)生了興趣,才會有動機,學生有興趣時,注意力高度集中,思維異?;钴S,求知欲異常強烈,能夠發(fā)揮出潛在的學習積極性、主動性和自覺性,這樣創(chuàng)造思維活動得以啟動運行,范文之教學反思:信息技術(shù)教學反思。由此,在課堂教學中,如果教師僅僅是為了完成教學任務(wù)從而忽視學生對某些問題所產(chǎn)生的興趣,往往會導致學生對知識接受的厭煩情緒,不僅不會使學生在要學、樂學的積極、主動地探索下求知,反而會讓學生失去主體性探究的主觀意識和求異、創(chuàng)新的思維主動性。因此,教師應(yīng)注重從興趣入手,適時發(fā)現(xiàn)、培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維能力。

  具體措施:

  1、堅持以學生為主體,持久維護學生的學習興趣。

  一切教學設(shè)計都是為了學生,目的是要充分發(fā)揮學生的主觀能動性,讓他們在教師的帶動下主動地學習,自主地探究,成為知識的主動建構(gòu)者。當學生真正進入主體角色后,他們所爆發(fā)出來的學習積極性與學習潛能是難以估量的。這樣的課堂上,師生和-諧地融為一體,學生學得開心而輕松,教師教得愉快而順利,如此便能持久維護學生的學習興趣,不斷提高學生的學習積極性。

  2、注重導入,激發(fā)學生的直接學習興趣。

  信息技術(shù)課長期以來之所以大力提倡和采勸任務(wù)驅(qū)動法”,就是因為它的很多學習內(nèi)容都可以化解為一個個具體而有趣的任務(wù),學生通過努力并不難實現(xiàn),以此導入容易吸引學生,激發(fā)其學習欲望即直接學習興趣,使他們能很快全身心地投入學習。如學習在電腦中新建文件夾,我們可以用中文名稱命名(如學生姓名),學生就十分感興趣,通過學習還能消除他們對電腦中密密麻麻看不懂的英文文件夾的神秘感與畏懼感。又如電腦繪畫、電腦動畫等諸多學習內(nèi)容,老師都可以事先展示準備好的優(yōu)秀作品,讓學生“垂涎”一番,進而幫助他們循序漸進地完成任務(wù),實現(xiàn)他們的愿望。

  3、注重學習成果的激勵作用,提高學生的間接學習興趣。

  通過學習成果的及時反饋,可以有效提高學生的間接學習興趣,更有利于提高學生的學習自覺性和主動性,老師要經(jīng)常通過網(wǎng)絡(luò)教室教學演示功能,多多展示學生的作業(yè),及時給予點評指導,鼓勵先進,鞭策后進。如鍵盤指法與打字練習(小學三年級),其機械單調(diào)性很容易使學生厭煩,而充分利用學習成果的反饋作用,完全可以將教學設(shè)計得有聲有色,首先要科學合理地安排學習進度與練習層次,同時突出學習的趣味性,將打字游戲引入課堂并開展游戲競賽,比一比誰的打字速度快等活動。這類做法有很多,不論結(jié)果如何,但“寓教于樂”這種做法對學生學習的激勵作用是立桿見影的,常常還會收到意想不到的良好效果,對學生影響深遠。

  4、注重個別輔導,循循善誘地幫助學生保持學習興趣。

  信息技術(shù)不同于其他學科教學的一個突出特點便是學生動手操作量大,老師對學生的個別性輔導量也大,常常需要老師馬不停蹄地在機房轉(zhuǎn)上大半節(jié)課,以及時發(fā)現(xiàn)學生練習中存在的問題,耐心幫助學生克服困難,糾正錯誤,改進方法,加快進步。如果老師放任學生自己練習而疏于輔導,有不少學生尤其是學習能力及自覺性較差的學生,會越學越無興趣,越練越覺得“沒意思”,最后變得疲塌厭學。因此,教師對于基礎(chǔ)較差的學生一定要注意并且要堅持個別輔導,而對于一般的學生則可大力提倡小組團結(jié)合作或協(xié)作,效果同樣不錯甚至更好。

  5、注重因材施教,努力維護和提高學生的學習興趣。

  要維護學生的直接學習興趣,提高學生的間接學習興趣,還必須突出因材施教的原則。在實際教學中,老師要面對客觀存在差異的學生提出不同的學習要求,完成不同層次的學習任務(wù)或評價較為靈活的開放型任務(wù)。在完成面向全體學生的最基本任務(wù)的基礎(chǔ)上,學生可以自愿多完成一些其他相關(guān)任務(wù),以滿足其學習需求,如編輯一張主題小報,設(shè)計一組幻燈片,制作一個動畫等等,只要學生努力完成任務(wù)即可,不要強求作業(yè)的質(zhì)量。

  6、注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識與創(chuàng)新能力,不斷提高學生的學習興趣。

  新世紀大力倡導創(chuàng)新意識與創(chuàng)新能力的培養(yǎng),作為信息時代產(chǎn)物的信息技術(shù)學科,更是具有無與倫比的學科優(yōu)勢,可供教師和學生創(chuàng)新之處不勝枚舉,幾乎每一項操作,每一個練習,都可能有不同的方法;處處可見“殊途同歸”;同樣方法達到不同效果更是司空見慣……只要老師用心挖掘,悉心指導,我想我們的勞動就應(yīng)該會收到成效。

  關(guān)于信息技術(shù)課后反思篇三

  本周學習的內(nèi)容是對WINDOWS98的窗口進行學習,學習的主要內(nèi)容是對窗口進行移動以及改變窗口的大小的設(shè)置。這課的學習重點是讓學生對WINDOWS98操作系統(tǒng)進行基本操作,動手學會對窗口進行操作,在電腦上能夠熟悉和熟練的移動窗口、打開窗口并且對窗口進行設(shè)置。

  在學生學習窗口時,由于書上教授的概念比較的抽象,術(shù)語文字較多,所以針對三年級的學生來說,我采用演示法及打比喻的方法來進行教學,根據(jù)學生喜歡玩的特性特制定了游戲。如在講到控制按鈕里面三個按鈕時,采用小組記憶式游戲,最大化、最小化及關(guān)閉三個按鈕必須記住圖標也要知道其作用。但是由于學校的條件限制,在給學生講授理論時,好多學生聽不清楚,在具體的演示操作中,好多電腦更本不受老師主機的控制。所以這些同學就自己玩游戲,影響了其他同學的得聽講。所以學生在做理論知識時,對于有些題目并不是非常的情楚,如有一道題問哪個不是窗口的基本要素,許多學生對這道題目看得不是非常清楚,其答案是滾動欄,沒有這種說法,所以在訂正此題時,讓學生在書上查找其正確答案,得出有滾動條并非滾動欄,學生根據(jù)錯誤修改答案,從而了解窗口的知識。

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