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電子競技大賽策劃方案

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電子競技大賽策劃方案

  電子競技在高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發(fā)展也逐步走向成熟。以下是小編整理的電子競技大賽策劃書,歡迎大家參閱。

  第1篇:電子競技大賽策劃書(一)

  我們學校的同學有許多人是電腦高手或者游戲高手,很多人希望能夠舉行一次比賽,我們應該滿足他們的愿望。

  電子競技在高校中有著廣大的受眾群體,隨著電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發(fā)展也逐步走向成熟。當電子競技成為中國正式體育項目,霎那間就在中國先起了一起電競熱潮,讓人們親眼所見了健康前衛(wèi)的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了信息產業(yè)的發(fā)展。

  今天,電子競技已經(jīng)超越了簡單的游戲娛樂層面,上升到一種人與機器,人與人之間智力上的對抗,已成為當今社會影響巨大的產業(yè)和一個不可忽視的重要文化現(xiàn)象。

  為了豐富同學們的課余文化生活,增進各系間的友誼和聯(lián)系,體現(xiàn)各系團隊之間的競爭精神和集體凝聚力。我校特舉辦本次“電子競技大賽”,具體安排如下:

  一. 活動簡介

  活動主題:電子競技

  活動定位:展示學生風采、建設校園網(wǎng)絡文化。

  活動目的:

  1、引導電子競技運動在醫(yī)專健康發(fā)展,樹立正確的電子競技觀念。

  2、為擴大電競愛好者提供展現(xiàn)自己競技水平的平臺。

  3、活躍高校電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富醫(yī)專學生課余生活。

  活動形式:本次大賽設cs、魔獸、兩個個比賽項目。整個賽程分為淘汰賽、復賽、決賽三部分。

  活動特點:形式活潑、互動性強、意義深刻。

  二.活動流程

  (一) 前期宣傳

  1、 利用校廣播站、記者站、協(xié)會網(wǎng)站宣傳

  2、 在主干道兩側放置宣傳板、張貼海報、懸掛條幅。

  (二) 活動流程:

  1、 報名時間:

  2、 比賽階段

  淘汰賽:選手通過抽簽跟指定的對手比賽,單敗淘汰

  復賽:cs、魔獸兩個項目采用小組積分制,積分最高者勝出

  勁舞團項目依然采用淘汰制,最后4名選手進入決賽

  3、 決賽階段:(1)所有決賽選手當場決出勝負,

  (2)比賽期間允許同學旁觀

  4、后續(xù)工作:獎獲獎名單以紅榜形式公布,組織頒獎晚會,并對商家做最后宣傳

  三.各游戲具體比賽規(guī)則

  反恐精英( counterstrike )

  1、 版本: v1.5

  2、 隊伍構成:每支隊伍人數(shù)為3人,可以有1--2名替補,

  3、 每個隊必須有隊伍的專用名字及隊長一名

  4、 比賽模式:比賽采取積分制

  5、 勝負判定:采取國際最新maxrou

  nd規(guī)則;即雙方得分總和為24分(t加ct的得分)比賽結束,在12分(t加ct得分)交換雙方的角色如果打成平局,加賽一場。

  比賽前,由雙方隊長抽簽決定t或ct的優(yōu)先選用權.

  比賽地圖:

  初賽de_dust2: de_aztec

  決賽: de_blood比賽

  魔獸項目比賽細則

  魔獸爭霸ⅲ:冰封王座(warcraft3:the frozen throne)

  1.基本規(guī)則:

  1.1 比賽電腦由組委會提供。選手不能自帶電腦;

  1.2 選手可以使用自己的鍵盤,鼠標,和其它控制設備,但是必須自帶驅動;

  1.3 選手可以自帶耳機,但比賽禁止使用音箱;

  1.4 選手必須自己負責自帶設備的安裝和調試,并看管好自己的物品;

  1.5 選手不能使用任何的配置文件;

  1.6 選手不能使用任何除游戲本身以外的軟件;

  1.7 選手不能安裝任何插件,外掛以及其它可以更改魔獸爭霸iii版本的軟件;

  1.8 選手不能更改操作系統(tǒng) (windows);

  1.9 選手可以修改顯示器的亮度、對比度。

  2、比賽程序:

  2.1 每隊按照抽簽表和時間表進行比賽;

  2.2 沒有到場或者遲到的選手將因缺席而被取消比賽資格;

  2.3 每位選手在開始比賽之前必須等待裁判員的指令;

  2.4 選手不能和場外的人員交流;

  2.5 選手在比賽的過程中斷開連接或離開比賽等同于輸?shù)暨@次比賽;

  2.6 如果比賽由于外在原因中止(服務器癱瘓,服務器網(wǎng)絡切斷等),比賽將重新進行,任何一方都不會得到任何補償;

  2.7 選手在每場比賽之后必須離開比賽場地。建議選手確認下次比賽的時間表,以防止錯過時間而失去比賽資格;

  3、游戲規(guī)則:

  1. 游戲版本: warcraft iii:frozen throne v1.20e

  2. 總則

  (a) 比賽模式 : 1 vs 1

  (b) 比賽時間 :每局比賽限時60分鐘。 超時仍未分出勝負則看比賽結束后的積分,積分高者獲勝。 半決賽和決賽不限時

  (c) 勝者:徹底摧毀敵方或敵方投降。

  (d) 比賽結束后,選手必須保留最后屏幕畫面并等待裁判的確認。

  3. 游戲設置

  (a) 比賽模式: 使用地圖設置

  (b) 種族選擇: 每輪開賽前必須將使用種族申報給裁判(可以選擇random) . 禁止在讀秒時更換 種族

  (c) 游戲速度: fastest

  (d) 地圖: turtle rock, twisted meadows, echo isles, terenas stand , gnoll wood

  4. 比賽服務器設置

  (a) lock teams yes

  (b) teams together no

  (c) full shared unit control no

  (d) random races no

  (e) random hero no

  (f) observersfull observers

  (g) visibility default

  5. 斷線

  (a) 所有比賽選手之間由于系統(tǒng),網(wǎng)絡及電源問題產生的斷線。

  (b) 故意斷開:除非裁判行為,任何賽者違規(guī)將被罰下。

  (c)當任何斷線發(fā)生:

  1) 如果在比賽開始5分鐘內:重新開始;

  2) 如果在比賽開始5分鐘后,

  - 如果雙方同意重新比賽,則重新比賽;

  - 如果雙方不能達成協(xié)議,將由裁判組根據(jù)比賽形勢裁定勝負(一方積分領先20%以上為重要考慮因素)。

  6. 犯規(guī)處罰

  (a) 犯規(guī)行為包括:

  1) 使用任何作弊軟件

  2) 故意斷線

  3) 利用軟件本身存在的漏洞。

  4) 比賽中,組織者和裁判可以對任何時間發(fā)生的其他犯規(guī)行為做出裁決。

  (b) 處罰:

  1) 如果參賽者被判定犯規(guī),將失去參賽資格;

  2) 受到兩次警告的選手將失去參賽資格

  7. 此項目取決于以下方面予以修正:

  (a) 版權所有者暴雪公司發(fā)布的最新游戲版本或補充;

  (b) 防偽程序或防偽功能的發(fā)布.

  電子競技作為電子游戲的衍生行業(yè),現(xiàn)在正逐年擺脫電子海洛因的現(xiàn)象,展現(xiàn)出了許多上進拼搏的積極意義。

  大學生作為受教育程度較高的群體,更應該正確認識電腦及電子游戲的積極意義。遠離網(wǎng)絡游戲,適當接觸積極向上的競技游戲。

  本次大賽在對引導學生正確的對待電腦游戲將有著重要的意義。通話四電腦游戲也不應該再像以前那樣一律封殺禁止。這種方法并不適合在大學教育中實施,應該轉變方式,從禁止改向引導、教育。本次大賽也本著這樣的宗旨,將對許多方面有著重大意義。

  希望各位游戲高手能夠積極參與,我們歡迎你的挑戰(zhàn)。另外還有豐厚的獎金等你拿,參加比賽既沒有任何人的限制,又沒有難度的挑戰(zhàn),何樂而不為呢。

  希望我們的第三屆電子競技大賽圓滿成功!

  第2篇:電子競技大賽策劃書(二)

  一.活動背景:

  紫荊社區(qū)活動團總支隸屬于校團委,主要工作就是以形式新穎的活動豐富社區(qū)團員生活,推進紫荊社區(qū)文化活動建設。鼓勵社區(qū)團員刻苦鉆研科學文化知識,提高思想道德素質,營造社區(qū)良好的學習氛圍,共建文明活躍和諧社區(qū).

  紫荊社區(qū)活動團總支成立已有一段時間,從地球日"創(chuàng)建紫荊綠色文明社區(qū)"簽名活動到現(xiàn)在,我們一直致力于社區(qū)的文化活動建設,根據(jù)紫荊社區(qū)的具體實際情況,策劃社區(qū)文化活動。為此我們紫荊社區(qū)活動團總支決定在六月份組織策劃這次紫荊社區(qū)“電子競技大賽<魔獸爭霸>”.

  二. 活動宗旨與意義:

  豐富紫荊社區(qū)同學們的課余文化生活,以此活動為社區(qū)同學們結識更多“同在屋檐下”的益友提供渠道與平臺,活躍社區(qū)生活氛圍,創(chuàng)建紫荊文明和諧社區(qū).

  三. 大賽時間: 六月5--6日 上午 8:30--11:30

  四. 參加對象: 紫荊社區(qū)全體同學

  五. 比賽地點: 科技樓電腦機房

  六. 活動流程:

  1. 海報,宣傳單,比賽規(guī)則等準備工作---學習部與宣傳部

  (5月29--31日)

  2. 在社區(qū)苑大廳進行宣傳活動,接受報名---宣傳部

  (6月1日--3日)

  3. 統(tǒng)計報名人數(shù),分組,確定比賽順序時間,場地等準備---組織部

  (6月4日)

  4. 組織參賽者按時入場,舉行開幕式致詞---學習部

  同時向到場所有成員推介社區(qū)活動團總支.讓大家更深入地了解我們的組織.---活動團總支書記,副書記

  (6月5日,早上8點半--9點)

  5. 正式開始比賽.團總支學習部成員負責監(jiān)督.---學習部與組織部

  (6月5日早上9點)

  6. 公布當日比賽結果.---學習部長

  (6月5日,早上11點半)

  7. 第二天決賽,公布最后比賽結果.并頒獎.---老師與干部

  (6月6日,早上11點30分)

  8. 結幕式致詞.團總支成員與獲獎成員,以及其他參賽成員合影留念.

  (6月6日早上11點30分--12點)

  七. 經(jīng)費預算:

  場地費:180元 宣傳單,報名表,和海報等 50元 橫幅 65元

  獎品經(jīng)費:團體 第一名: 鍵盤鼠標套裝或者兩箱牛奶(價值72元)

  第二名: 一箱牛奶(每箱價值36元)

  第三名: 一箱維他奶(每箱價值25元)

  個人 第一名: 一箱牛奶(每箱價值36元)

  第二名: 一箱維他奶(每箱價值25元)

  第三名: 一箱旺旺(每箱價值15元)

  總共: 504元

  策劃主辦單位:校團委

  承辦單位:校團委秘書處社建部

  紫荊社區(qū)活動團總支

  xx年05月22日

  附件:

  一. 活動比賽內容:

 ?、?澄海-3c-5.49--比賽版(3v3)

 ?、?真.三國無雙 v3.9d(3v3)

 ?、?echo isles(1v1)

 ?、?lost temple(2v2)

  二. 項目具體比賽方法:

 ?、俪魏?,真.三國無雙為團隊比賽(3v3),采用單淘汰一局勝制模式。比賽分兩組進行,每組經(jīng)一輪淘汰后分別決出前兩名,各組前兩名再比賽決出勝負,兩隊勝者比賽決出1,2名,負者決出3,4名。

 ?、趀cho isles為1v1,采用三局二勝制模式,即對戰(zhàn)雙方共進行三場(或兩場)比賽,比賽勝兩局者晉級。比賽分兩組進行,方法與①相同。 ③lost temple為2v2,同樣采用三局二勝模式。方法與②相同。(每場比賽皆有宿委會成員作為裁判觀看比賽,并記錄勝負情況)

  三. 參賽方法:

  團體賽由三人組成一個團隊,選出一名隊長,并定出隊名。報名團體賽者以隊長名,隊名報名,并留下隊長聯(lián)系方式。單打參賽者則需留下姓名和聯(lián)系方式。雙打賽者由兩人自由組合,確定組合后留下兩人各自姓名和聯(lián)系方式!

  報名時間與地點:(6月1日--3日) 紫荊苑門衛(wèi)值班室

  四. 比賽注意事項:

  本次競賽本著豐富大家課余生活的宗旨,要求各位參賽者嚴格本著公平公正的原則,嚴禁請他人替賽!如發(fā)現(xiàn)替賽者,即取消其參賽成績與資格!如安排對戰(zhàn)雙方有一方自動退賽,則另一方作為勝方晉級!遲到者當自動退賽處理!

  五. 評比方法:

  六. 由選出來評比隊員擬定(評比隊員需要人數(shù)與參賽人數(shù)成1:6)

  另, 報名完畢后,對戰(zhàn)情況分配完成后公布,請各位報名參賽者留意通知!

  韶關學院紫荊社區(qū)活動團總支 鄭建標 鄭中發(fā) 梁起存 周基榕 陳良雄

  xx年05月22日

  第3篇:電子競技大賽策劃書(三)

  “我的WCG,挑戰(zhàn)無處不在”—xx師范大學首屆電子競技大賽活動策劃方案

  項目名稱: “我的WCG,挑戰(zhàn)無處不在”

  ——xx師范大學首屆電子競技大賽

  起止時間:2010年3月至6月

  實施單位:xx師范大學學生社團聯(lián)合會

  支持媒體:xx日報 ……

  一、 背景及現(xiàn)狀

  在計算機技術高速發(fā)展并日益成熟的今天,計算機模擬游戲已逐漸融為大眾體育的一部分,而電子競技作為一項新興的體育賽事更是在國際上嶄露頭角:它既是信息技術與體育活動的完美融合——將競技活動從線下擴展到了線上、從現(xiàn)實世界延伸到了虛擬世界:又集知識性、娛樂性、教育性于一體,是一項拉近同學之間距離的精彩賽事。在人才濟濟的xx師范大學中,必有眾多的電子競技高手蓄勢待發(fā),為此,校學生社團聯(lián)合會開通了這個平臺,讓眾多玩家論劍師大。

  二、 目標人群

  xx師范大學全體在校學生

  三、 項目目的

  繁榮校園文化,活躍校園氣氛,豐富同學們的課余文化生活,倡導積極向上與頑強拼搏的精神;在促進校園電子競技的發(fā)展的同時提高同學們的計算機水平。

  四、 項目策略

  1利用海報、網(wǎng)站等形式對本次大賽進行前期宣傳,在全校形成一定的影響力,吸引廣大游戲愛好者踴躍參與,爭取最廣大的參與面。

  2 邀請校電臺對此次活動進行報道,擴大該項賽事的影響力。

  五、 項目主體

  分項目初賽:精選3項游戲作為本次大賽比賽項目,采取學院內部競爭名額制。

  分項目全能決賽:各項目角逐出前三名后,在這各項目的前三名中進行三項目綜合的全能賽,從而決出全能王。

  六、 項目評估

  在該項目的計劃、準備、執(zhí)行過程中,對該項目進行充分的評估,具體涉及項目準備工作、組織進展、受眾群體、報道情況及社會影響力等方面。

  七、 項目經(jīng)費預算

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