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DNF魔戰(zhàn)肩全方位分析

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DNF魔戰(zhàn)肩全方位分析

  地下城與勇士DNF是一款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司NEOPLE開發(fā)的免費角色扮演2D游戲,由三星電子發(fā)行,并于2005年8月在韓國正式發(fā)布。中國則由騰訊游戲代理發(fā)行,在中國他有著大量的玩家群體。魔戰(zhàn)肩對于一些特殊職業(yè)的玩家來說意義非凡,今天,學習啦小編就給大家?guī)鞤NF魔戰(zhàn)肩全方位分析,希望對大家有所幫助。

  1.魔戰(zhàn)肩變化歷程

  在最初的版本中,該裝備屬性由于收益過大,超出所有人預(yù)料,并隨著以訛傳訛道聽途說等途徑,導(dǎo)致被過分夸大作用

  【超級散件】→【逆天改命/一肩改命】

  這種被過分夸大了的說法也是有的呢..........不如說,是達到了常識級的說法吧?

  同時,這批特殊職業(yè)的玩家在若干個版本中,以該裝備為核心挖掘出了一套完全有別于過去的游戲玩法,全新的裝備搭配,屬性選擇,技能分析等

  導(dǎo)致了該裝備地位水漲船高,越穿越神,同時也引起了諸多可笑的撕逼,諸如一肩改命等,這里略過不提

  在當前版本,該裝備已經(jīng)屬于修改過屬性之后的物品了,但是其作用仍然超出了游戲策劃的期望,于是聲明要進一步修改

  那么,這件裝備的屬性到底是如何造成這種結(jié)果的呢

  2 魔戰(zhàn)肩的屬性分析

  最初版為5倍提升基礎(chǔ)精通,改版后為3倍基礎(chǔ)精通--------至少書面上是這樣的,具體的應(yīng)用以及原理暫且不提

  我們都知道,在dnf中,強散的定位比較模糊,但是也有幾個清晰的思路

  1 對某方面增幅數(shù)值有限,多數(shù)在10~30%之間

  2 隨著增幅數(shù)值的增加,使用條件也會變得越來越苛刻

  3 以第二條為規(guī)則,該增幅有一個模糊的極限值設(shè)置,現(xiàn)今版本大致為50%

  比如說吧,一般的強散,諸如遺跡手,周年黃金手,蟲鏈等,都是10%以下的增幅

  提升后,諸如部分稱號,誓血之盟肩甲,暗魅之影上衣等,會有10~20%之間的增幅

  以上即為一級增幅了,屬于較為常見的強散,副作用與限制較小或者幾乎沒有

  二級增幅屬于有一定限制條件,來換取更高額度增幅的道具,其數(shù)值分界線為20%!個人定義為20~40%之間

  例:靈魂獵者------無色(嘛,最初是吃靈魂晶石的呢

  刀鋒女王的項鏈------出血狀態(tài)(某次改版之前,這件裝備的出血可是十分恐怖的......現(xiàn)在也

  精煉的魔石項鏈------混亂狀態(tài)(著名的友盡項鏈啦

  焚天祭------灼燒(對怪物針對性的增幅呢

  警備隊長的金玉項鏈--------金色小晶體(同時增幅的范圍更加狹隘,并非全技能而是個別技能增幅。而特效還是概率發(fā)動

  戮蠱的斷空巨劍--------武器強化要求與出血狀態(tài)(要求也有點苛刻呢,高強化或者高增幅的同時還要出血狀態(tài)

  歃血之怨--------出血限定與光劍限定(感覺很尷尬的設(shè)定呢

  三級增幅能夠帶來巨大的增益,但是負面收益也十分明顯,基礎(chǔ)分界數(shù)值為50%!個人定義為50%及以上

  例:別云劍 · 無用-------miss后減少大量主屬性(對命中率的要求極高呢

  手搓系列----------技能欄需空白,某精靈和諧后使用難度進一步增加(手搓的再熟練的玩家,也很難與一鍵釋放的作用媲美

  拉賓特的黑手之仗--------MP判定以及劇烈消耗組合導(dǎo)致使用環(huán)境惡劣(這件裝備我只能表示呵呵

  艾米麗的銀妝刀---------對怪物種族要求(這把劍我當初拿去打墓地和無頭很好用呢

  卡贊的詛咒------對自身出血要求(如果久遠的過去有某個活動寵物,這把武器應(yīng)該會很流行的

  地獄邪目------自身失明狀態(tài)要求(早年比較蛋疼的武器,SB版本有一定地位

  當然還有極個別能給予【論外級增幅】的裝備,它們的要求更加苛刻,但是收益極其巨大,甚至達到了影響平衡的程度

  或許傷害增幅不一定大,但是它們的作用絕對的無與倫比,是概念級的存在

  例:地獄邪目(舊)-------其稀有性與失明狀態(tài)要求,以及武器等級導(dǎo)致限制極大,但是100%的黃字增幅幾乎沒有對手

  屬性白字武器-------在面對吞噬魔這種超低屬強的敵人時,屬性白字的存在往往會事半功倍 · 是真正意義上的事半功倍,但是也對屬強&屬抗有極高的要求

  特效系裝備------簡單如天御,作用極佳,但是必須是針對高防御敵人才好。特例如光炎劍 · 烈日裁決。這些裝備特定時候用起來會碾壓規(guī)則,讓難度幾近降至0

  同理的還有削血裝備,以及一些要涉及其它領(lǐng)域分析才能躋身的裝備,這里就不提了

  (這些裝備的獲取難度,獲取手段,以及對敵人要求,對環(huán)境要求都比較苛刻)

  科普就到這里為止,這不是廢話,只有在你看懂了這些的情況下,下面的討論才好展開

  那么,高達360%傷害增幅的魔戰(zhàn)肩,屬于哪個等級,我想,已經(jīng)不需要我廢話了吧

  我們來分析看看

  收益:該裝備擁有高達360%的實戰(zhàn)收益,而實戰(zhàn)限制幾乎沒有,獲取難度不好評價,畢竟你是SS,難道鎮(zhèn)魂曲就不是SS了?

  受到該裝備影響的一系列攻擊狀態(tài)類(里鬼劍術(shù),帝國劍術(shù),空斬打)技能,會導(dǎo)致環(huán)境變更為無CD限制---傷害極高---限制無。這三樣超高收益

  損益:攻擊范圍?----這是技能的劣態(tài),而不是裝備的損益

  護甲精通的屬性損失?-----的確算是一種限制呢,但是幾十上百點力量的限制在面對高達360%的增幅而言......

  概率觸發(fā)?------抱歉,策劃的黑科技導(dǎo)致這項限制屬于放屁

  所以我們可以看到,這件裝備的增益十分巨大,但是負面影響或者限制幾乎沒有

  那么,為什么會存在這樣一件裝備呢?

  3 魔戰(zhàn)肩之與策劃

  這件裝備的設(shè)定本身,我們可以簡單的得到結(jié)論

  其作用在于增幅【基礎(chǔ)精通】技能,使得玩家在技能空白期,可使用【基礎(chǔ)精通】類技能來填補空白

  但是導(dǎo)致的結(jié)果是,魔戰(zhàn)肩與【某些傷害與基礎(chǔ)精通掛鉤計算的技能】產(chǎn)生了奇妙的組合,導(dǎo)致收益變更

  策劃期望的作用對象------【基礎(chǔ)精通技能】

  玩家使用的針對目標-------【帝國劍術(shù),里鬼劍術(shù),空斬打等】

  也就是說,是【帝國劍術(shù),里鬼劍術(shù),空斬打等】這些技能的特性導(dǎo)致裝備作用被過度放大,從而扭曲了平衡

  哪些特性?

  1 基礎(chǔ)屬性高

  普通的【基礎(chǔ)精通】技能的屬性有限,不論是原速度,還是速度收益,還是傷害,都是有限的

  但是【帝國劍術(shù),里鬼劍術(shù),空斬打等】類技能,擁有更高的傷害,更快的速度,更高的速度增益!從而放大了魔戰(zhàn)肩的增幅

  2 無CD

  當然,【基礎(chǔ)精通】技能本身也算是無CD的,所以說這項真的該算入特性嗎?這真的很特殊嘛?

  答案是算。因為其它此類技能來對比會導(dǎo)致收益,所以算(貓拳,暗黑波動天等,同時在計算DPS數(shù)據(jù)時,其它所有技能都可以列入

  3 額外增幅手段多

  比如里鬼劍術(shù)可以通過堆疊等級獲取更高收益(這里就不說平方計算加成了,因為很蠢,真的很蠢

  比如帝國劍術(shù)享受太刀精通以及巨劍精通的額外增幅

  比如空斬打享受潛龍的傷害增幅

  這些是【基礎(chǔ)精通】技能所做不到的

  這些特性處于策劃的思考范圍之外,但是卻切實的與魔戰(zhàn)肩一起組合發(fā)揮了作用,導(dǎo)致超出了策劃的預(yù)期-------其實可以說是超出了所有人的預(yù)料呢

  策劃期望對錯誤做出修改--------但是卻礙一些其它因素,而做出了詭異的舉動

  1 增幅倍率修改,由5倍降至3倍

  2 修改觸發(fā)條件,使其觸發(fā)更加簡易

  3 添加黑科技,使觸發(fā)概率增加高

  套用某個事件的結(jié)余的話,那就是---------有削弱,有補償

  4 局勢分析

  【魔戰(zhàn)肩讓游戲發(fā)展變得詭異,讓游戲方向暗淡】這個結(jié)果是大家都不想看到的

  那么【對錯誤進行修正】也就成了必然,那么該如何修正呢?

  1 削弱魔戰(zhàn)肩-------策劃類

  策劃的想法也是這樣的,既然在獲得了這個肩膀后導(dǎo)致屬性收益變態(tài),那就削弱肩膀嘛

  同時為了避免沖突,所以進行了額外了“補償”

  你看,真男人的眼淚也差不多是屬性,但是出世的時候可沒見導(dǎo)致這樣的結(jié)果嘛~

  還可以保留了以魔戰(zhàn)肩發(fā)展出的一系列玩法,豐富游戲內(nèi)容(追求攻速,DPS,控制,超高持續(xù)輸出,真男人的眼淚

  何樂而不為?

  2 對【帝國劍術(shù),里鬼劍術(shù),空斬打等】類技能做出修改-------策劃類

  這其實很詭異,因為結(jié)果是互相作用后產(chǎn)出的,而只對玩家技能削弱,那么就會讓【不使用魔戰(zhàn)肩的玩家】也被連罪處理了

  但是修改不是【削弱】,可以在避免傷害不使用魔戰(zhàn)肩的玩家的情況下進行修改嘛

  比如,將短劍白手的短劍精通進行修改,避免了爆炸般的收益(手搓不如空白),不是很有效嗎?

  3 1&2雙管齊下-------策劃類

  其實策劃也是這么選擇的,在進行了1&2的雙重嘗試后,其發(fā)現(xiàn)收益并不理想,所以只能雙管齊下

  怎么做呢?一邊針對魔戰(zhàn)肩的屬性進行調(diào)整,一邊對技能的構(gòu)造進行調(diào)整

  我個人的看法----------

  像是貓拳,瞎子一絕那樣,小部分享受加成,大部分不享受加成的結(jié)果,是最符合策劃的想法的

  但是這會導(dǎo)致【以魔戰(zhàn)肩為核心進行了一系列線路培養(yǎng)的玩家】遭受巨大損失,那么就需要補償了-------詳見第六條

  4 將肩膀?qū)傩赞D(zhuǎn)移至套裝-----------玩家類

  我只能說,這條建議比較蠢........抓不到問題的核心內(nèi)容

  這條建議的核心組成部分就是【一肩改命】,那么要如何避免呢?很簡單,將肩膀的屬性平攤至套裝,提高獲取難度,不就行了嘛?

  --------然而,一肩改命不過是以訛傳訛的謠言,這樣做只是單純的提高了獲取難度,只能治標(極限火肩的劍宗,非魔戰(zhàn)套的驅(qū)魔),不能治本(穿魔戰(zhàn)一套的)

  過低的限制與過高的增益依舊沒有動搖

  5 出肩那么難!干嘛還要削!--------玩家類

  前文提過了,其限制過于少,其增益過于大,才是問題所在

  出肩很難,這個很難作為一條完美的限制-------比如刀鋒項鏈要自己出血才行,出血狀態(tài)就是一個既定的限制 · 但是【轉(zhuǎn)職送肩啦】的情況是存在的,所以這限制不能當作限制用

  6 本來就靠肩改命,削了之后我的職業(yè)幾乎沒救了,怎么辦?不削!---------玩家類

  看到這種評論,我時常想起一句話----------一個國家,連一個英雄都沒有,那是可悲的

  后面一句是--------一個需要英雄的國家,那才是可悲的

  你真的喜歡這種情況?

  先不說一肩改命到底是不是真的--------你真的喜歡將全部希望寄托在一個史詩裝備上?你玩的是職業(yè),還是裝備?

  你的職業(yè)是只有以某個技能為核心的一條線路,還是有大量分支可供你選擇?你是玩那條線路,那為什么需要肩膀支撐?

  其實【補償】這種事,一直都有

  每次更新,當某些職業(yè)削弱后。很少有【沒有補償】的情況出現(xiàn)

  比如某個魔法少女變成碳之后,不是加強了其它方面嗎?

  比如技能修改修改后,不是有洗點嗎?

  比如魔戰(zhàn)肩倍率修改后,不是有黑科技和觸發(fā)條件變化嗎?

  你可以說補償不夠,但是別BB什么不補償我

  順帶,這里有請國服裝備打孔的策劃去死一死

  所以,我們可以很簡單的得出策劃的意圖了

  前段時間的公告也說明了,策劃會進行錯誤補正,然后對遭受損失的玩家進行【補償】

  補正的最優(yōu)選擇就是調(diào)整那些特殊技能的傷害構(gòu)成與計算方式,十分簡單---------某白的短劍精通則是過于簡單粗暴了,我相信那是一個錯誤的決定

  而如何【補償】那些投資了大量資源的玩家,這才是問題,我想,策劃也是在為此煩惱著的

  從真男人的眼淚&魔戰(zhàn)肩的設(shè)計來看,策劃對這種持續(xù)輸出的玩法還是給予肯定,希望得以保留的

  但是達到了別人技能丟完,不如我兩秒砍砍的程度,則是超出效果太多了

  肩膀的目的在于【大幅度提升續(xù)航力】,定位為【提升續(xù)航力的論外級強散】

  期望看過這篇簡單思考的沃特碧,在以后發(fā)帖,回貼的時候,能夠避免一些可笑的邏輯迷宮,以及無趣的撕逼!

  以上,就是學習啦小編帶給大家的地下城與勇士DNF魔戰(zhàn)肩全方位分析的內(nèi)容,希望大家玩得愉快。

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