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英雄聯(lián)盟S6常規(guī)天賦搭配

時(shí)間: 詠良1149 分享

  S6即將到來,不僅僅只有ADC的大規(guī)模改動(dòng)哦,天賦樹同時(shí)也有了較大的改動(dòng)。改動(dòng)之后,加點(diǎn)方式也跟以往有了些許不同,不再是局限在21,9,0等加點(diǎn)方式了。下面是小編為你整理的英雄聯(lián)盟S6常規(guī)天賦搭配,希望對大家有幫助!

  英雄聯(lián)盟S6天賦選擇

  常規(guī)ADC

  解析:常規(guī)的ADC傷害來自于平A,在出裝上就需要滿足一些像暴擊幾率,攻擊力,攻速等必不可少的屬性。那么在天賦上也就有著自己獨(dú)特的選擇,在兇猛系第一階層里,關(guān)于巫術(shù)與狂怒小編選擇了狂怒,既然是平A打傷害,攻速肯定是少不了的屬性啦!

  第二階層里雙刃劍與盛宴小編更加傾向于盛宴,畢竟ADC是個(gè)前期發(fā)育,中后期才開始發(fā)力的位置,前期只要保證自己有良好的發(fā)育就行啦,新版的盛宴在續(xù)航能力上提升算是非常明顯的。

  同樣,第三階層的吸血習(xí)性也是增加吸血習(xí)性的。

  第四階層的賞金獵人算是比較實(shí)用的天賦點(diǎn)了,有助于前期鞏固的優(yōu)勢,對于喜歡虐泉的文森特來說,簡直就是史上最適合自己的天賦點(diǎn)了。第五階層的粉碎重?fù)襞c明銳思維之間的選擇不多說。而第六層的終極天賦小編選擇了戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血,對于有暴擊幾率的ADC來說,性價(jià)比算是新天賦樹里最高的天賦點(diǎn)了吧!

  而在堅(jiān)決系里,第一階層的不屈對ADC作用不大,選擇續(xù)航能力更強(qiáng)的愈合作用會更大。天賦點(diǎn)“探索者”在河道上提升的12點(diǎn)移動(dòng)速度對ADC沒什么卵用,因?yàn)橛巫邚膩矶疾皇茿DC的長處,反而硬化皮膚能使我們在線上混得更加風(fēng)生水起。

  第三階層選擇符能盔甲,來自輔助的護(hù)盾與加血并不少見,這個(gè)天賦點(diǎn)能提升護(hù)盾與回復(fù)的生命值。第四階層選擇洞悉,召喚師技能CD更短對誰都有好處,而生命值回復(fù)能力卻并不是ADC所必需的。

  刷子中單通用

  解析:對于刷子發(fā)育型中單英雄來說,前期保證發(fā)育就好了,所以在天賦的選擇上既要提升一點(diǎn)傷害,有還要要有一定的續(xù)航能力。在兇猛系里的加點(diǎn)方式跟常規(guī)ADC差不多,不同點(diǎn)在于需要將狂怒換成巫術(shù)。

  詭詐系里是一些比較適合中單與打野的天賦點(diǎn),舊版天賦樹里的冥想與餅干都在其中。第一階層選擇漫游者,中路是整個(gè)召喚師峽谷的正中,且線短,是一個(gè)非常適合游走帶動(dòng)節(jié)奏的位置,點(diǎn)上漫游者,能讓你節(jié)省不少在路上的時(shí)間。

  第二階層選擇餅干(秘密儲備)吧,畢竟現(xiàn)在版本早已沒有懲戒中單的存在了。冥想與無情這兩個(gè)天賦點(diǎn),小編選擇冥想,因?yàn)閷τ谒⒆有椭袉蝸碚f,續(xù)航能力能保證自己順利度過前期,從而保證在游戲中后期大有作為。危險(xiǎn)游戲曾是老版天賦樹里最具性價(jià)比的天賦點(diǎn),而且到了新的天賦樹里也未曾改動(dòng),畢竟輔助才會點(diǎn)的探云手,顯然是危險(xiǎn)游戲更加適合刷子型中單。

  刺客英雄

  刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發(fā)能力,所以在天賦樹口需要盡可能選擇一些提升傷害的天賦點(diǎn)。兇猛系里巫術(shù)與狂怒之間選擇巫術(shù),刺客英雄瞬間爆發(fā)的源頭是技能傷害,點(diǎn)出巫術(shù)性價(jià)比顯然比狂怒要高。

  雙刃劍不用說,刺客英雄都都青睞這個(gè)天賦點(diǎn)。先天資質(zhì)這個(gè)天賦點(diǎn)性價(jià)比實(shí)在低,18級才提升那么一丟丟面板屬性,還是選擇吸血習(xí)性吧!天賦點(diǎn)賞金獵人簡直就是滾雪球神技啊,只要多殺幾次人,傷害就能蹭蹭蹭往上提升,對于那些刺客英雄來說,這是再好不過的天賦點(diǎn)了。第五層不多做解釋,物理型刺客點(diǎn)粉碎重?fù)?,法師型刺客點(diǎn)明銳思維。

  在詭詐系里,第一階層點(diǎn)出漫游者,有助于游走帶節(jié)奏。第二層點(diǎn)餅干,打線上符能親和對我們沒什么卵用。第三層則選擇無情,前面也說了,對刺客來說,能提升一點(diǎn)傷害算一點(diǎn),千萬不要放過任何一點(diǎn)一滴。危險(xiǎn)游戲很適合行走在刀尖上的刺客,當(dāng)遭遇不分伯仲的情況時(shí),危險(xiǎn)游戲往往能起到救命的作用。

  打野通用

  解析:打野的天賦加點(diǎn)方式跟其他的略有不同,只因他們常年面對的是獨(dú)自在野區(qū)游走的孤獨(dú)以及刷了又刷的野怪。

  在詭詐系里點(diǎn)出漫游者,有助于提升GANK效率。第二階層點(diǎn)出符能親和,來自野怪的各種BUFF持續(xù)時(shí)間都能提升15%,作用不可謂不小。第三階層是危險(xiǎn)游戲與探云手,總之,不是輔助的其他英雄點(diǎn)危險(xiǎn)游戲就對了。

  第五階層是成長穿透與冷卻縮減之間的選擇,我想對于打野位來說,更多的是需要使用技能去GANK,為隊(duì)友創(chuàng)造優(yōu)勢,這個(gè)時(shí)候,技能CD的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。最后的第六層選擇風(fēng)暴騎士的狂涌,結(jié)合現(xiàn)在版本的熱門打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆發(fā)之后35%的移動(dòng)速度提升不僅能用來粘人,還能用來逃跑哦。

  堅(jiān)決系里選擇不屈,因?yàn)榇蛞按蟛糠质墙鼞?zhàn)英雄,另外熔渣巨人的殘留勢力依然存在。第二階層選擇探索者,道理就跟打野都習(xí)慣出五速鞋一樣。第三階層選擇老兵傷痕,生命值高一點(diǎn)對誰都不是壞事,更何況坦克型打野依然算得上是熱門呢。

  洞悉與耐久里,小編選擇洞悉,就性價(jià)比上來所,召喚師技能CD更短比生命值回復(fù)作用更大,如果有生命偷取屬性的存在,生命值回復(fù)屬性就變得黯然失色了。

  上單通用

  解析:考慮到到了S6前期上路依然會被重裝戰(zhàn)士霸占,上單的天賦點(diǎn)小編就選擇了更加偏向性坦克的加點(diǎn)方案。首先在兇猛系里小編選擇狂怒,對于重裝戰(zhàn)士來說,技能和平A的傷害基本上平分秋色,就從數(shù)值上來看,5%與2%當(dāng)然選擇更高的5%啦!

  第二階層選擇雙刃劍,對于近戰(zhàn)來說,是個(gè)性價(jià)比很高的天賦點(diǎn)。鑒于先天資質(zhì)的性價(jià)比太低,所以還是老老實(shí)實(shí)點(diǎn)吸血習(xí)性提升續(xù)航能力吧!第三階層選擇賞金獵人,對于單人路的上路來說,游戲后期作用更加明顯,如果是滾雪球能力較為強(qiáng)大的英雄,作用當(dāng)然就更大啦。第五階層根據(jù)召喚師所使用英雄的屬性而點(diǎn)就好啦,基本上對玩家來說沒什么難度。第六階層選擇戰(zhàn)爭熱誠,在一對一的時(shí)候,10層的戰(zhàn)爭熱誠能對敵人造成大量傷害,而疊至10層所需的時(shí)間在上路則完全足夠。

  堅(jiān)決系里第一階層點(diǎn)出不屈,對重裝戰(zhàn)士或者說坦克來說,性價(jià)比還是非常高的。第二層點(diǎn)出硬化皮膚,在對拼時(shí)能占到不少便宜。選擇硬化皮膚還有一個(gè)原因就是上單支援一般都是直接傳送,對于在草叢和河道里提升12點(diǎn)的移動(dòng)速度,對上單來說,作用不大。第三階層選擇老兵傷痕,只因上路依然是重裝戰(zhàn)士的天下。第四階層選擇洞悉,一是因?yàn)槟途玫男詢r(jià)比實(shí)在低,二是因?yàn)檎賳編熂寄芾鋮s時(shí)間更短讓笨重的重裝戰(zhàn)士能更加頻繁地使用閃現(xiàn)。

  輔助英雄

  解析:輔助在下個(gè)賽季隨著ADC地位的提升也會被玩家們更加重視,天賦加點(diǎn)方面就需要更加了解一些了。由于不需要打輸出,所以天賦點(diǎn)主要就集中在詭詐系與堅(jiān)決系里了。詭詐系第一階層點(diǎn)出漫游者利于游走,而且野蠻對輔助來說也沒什么用,因?yàn)檩o助不需要補(bǔ)刀。第二階層點(diǎn)秘密儲備,讓藥水效果持續(xù)時(shí)間更長。

  第三階層選擇冥想,技能釋放需要足夠的藍(lán)量支撐。第四階層的探云手就更不用說了,輔助必點(diǎn),蹭經(jīng)濟(jì)嘛!第五層選擇智謀,或許就因?yàn)槟阋粋€(gè)技能就救下了ADC從而改變團(tuán)戰(zhàn)結(jié)果也說不定呢!第六層選擇風(fēng)語者的祝福,因?yàn)檩o助英雄從來不乏毒奶英雄。

  堅(jiān)決系里第一層選擇愈合,讓自己有資本去騷擾敵方ADC。第二階層選擇探索者,道理就跟詭詐系里選擇漫游者一樣。第三階層選擇符能盔甲,讓自己的護(hù)盾技能效果更明顯。第四階層選擇洞悉,風(fēng)女閃現(xiàn)開團(tuán),錘石閃現(xiàn)救人的例子還少嗎?

  《英雄聯(lián)盟》十大被翻盤原因總結(jié)

  TOP1——失和

  俗話說“和”能生財(cái),那自然“和”也能取勝,可是在長達(dá)九千九百九十九萬局的被翻盤記錄中,其中就有八千萬局都是因?yàn)殛?duì)友之間的不和睦導(dǎo)致游戲在中期就被對面完全壓制,縱使有百人斬的超神記錄也是獨(dú)木難支,回天乏術(shù)……

  畢竟,這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲。

  TOP2——放棄

  如果看不到希望,那么選擇放棄雖然算不上是完全意義上的合情合理,因?yàn)楫吘贡硹壛送魂嚑I的隊(duì)友,但也還算得上是明智??墒侨绻趦?yōu)勢局選擇中途放棄,那真是有點(diǎn)坑人的節(jié)奏了……聯(lián)盟野史中因隊(duì)友中途放棄而被翻盤的總局?jǐn)?shù)達(dá)到了驚人的一千萬局!

  TOP3——爭位

  有時(shí)候?qū)δ承┤藖碚f,一個(gè)中意的位置遠(yuǎn)比一場游戲的輸贏更重要,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)因隊(duì)友選位重復(fù)而被坑的場次達(dá)到了九百萬次……

  TOP4——連坑帶送

  哥從來都不怕遇到天坑一樣的隊(duì)友,但卻很怕遇到連坑帶送的隊(duì)友??尤说年?duì)友,本身并不是無藥可救的存在;但如果順帶著將自己的人頭送給對手,那這就真有點(diǎn)說不過去了。

  TOP5——龍團(tuán)

  龍,作為游戲中最重要的戰(zhàn)略爭奪點(diǎn),無論是優(yōu)勢方還是劣勢方在拿龍時(shí),無不提心吊膽,如果其間發(fā)生了成功搶龍和成功偷龍的事情,那么對于成功拿到金錢和增益buff的劣勢方那無異于是將翻盤的關(guān)鍵點(diǎn)牢牢地握在了手里……

  TOP6——無意識

  我們曾經(jīng)一度將游戲里那些無意識的隊(duì)友界定為“坑”,雖然這種界定是片面的,但卻也無法排除這些無意識的家伙成為導(dǎo)致己方被翻盤的不穩(wěn)定因素……

  TOP7——過度自信

  在聯(lián)盟中有句俗語叫做“浪的飛起”。這句話一般用來形容那些在游戲中過度自信的玩家,僅憑前期的一點(diǎn)優(yōu)勢而忽視了對手的存在,最終因?yàn)樽约旱氖д`而讓整個(gè)隊(duì)伍陷入被翻盤的困境。

  TOP8——塔盲

  這是一個(gè)推塔的游戲,可是在有些人眼中這卻是一個(gè)殺人游戲,他們總是視塔而不見,雙眼中充滿了對人頭的渴望。直到最后讓對手推上了己方高地,直到基地被對手徹底摧毀的一刻,他們還在計(jì)算著這一場他們殺了多少人……

  TOP9——夢游

  “對于一個(gè)在游戲里夢游的人,你永遠(yuǎn)猜不到他下一刻要做什么……”這句話摘自聯(lián)盟野史末卷最后一章的最后一句話……

  TOP10——對手的團(tuán)結(jié)

  團(tuán)隊(duì)的力量無疑是最強(qiáng)大的,也是導(dǎo)致翻盤的最大動(dòng)因,在“不勝男”所有的對局記錄中,但凡是因?yàn)閷γ鎴F(tuán)結(jié)而導(dǎo)致己方被翻盤的,聯(lián)盟野史記載:“團(tuán)結(jié),是我這一生最欣賞的一種力量!


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