美術(shù)設(shè)計類論文參考范例
美術(shù)設(shè)計類論文參考范例
隨著時代的變化,美術(shù)設(shè)計在生活中越來越重要,應(yīng)用也越來越廣泛。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集整理的關(guān)于美術(shù)設(shè)計類論文參考范例的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!
美術(shù)設(shè)計類論文參考范例篇1
淺談電子游戲美術(shù)設(shè)計
摘要:電子游戲市場作為世界上最大的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其市場價值遠超于傳統(tǒng)的藝術(shù)市場。在人類的社會活動中,游戲占有很大的比重。每個人從出生到生命的終結(jié),都在不同程度的地參與游戲。所有游戲都是伴隨著社會科學(xué)技術(shù)的發(fā)展和社會生活內(nèi)容而演變和發(fā)展的,并且反映出鮮明的時代特征。而網(wǎng)絡(luò)游戲,正是網(wǎng)絡(luò)時代的一個必然產(chǎn)物。網(wǎng)絡(luò)游戲,是融合了技術(shù)和藝術(shù)的文化產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲誕生的使命就是“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提高全球人類生活品質(zhì)。它的誕生豐富了人們的生活,提高了人們的生活品質(zhì),讓人們的生活更加豐富多彩。美學(xué),在人們的工作和生活無處不在。
關(guān)鍵詞:電子游戲;美術(shù);設(shè)計1電子游戲美術(shù)設(shè)計的理解和認識
1.1電子游戲美術(shù)的定義
游戲美術(shù)也是傳統(tǒng)美術(shù)的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)知識為基礎(chǔ),在游戲制作中使用到的并以其為依據(jù)來進行創(chuàng)作的美術(shù)知識可以稱之為游戲美術(shù)。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是三維游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由它們通過3D圖形軟件在三維世界里制作出來,再由動畫師賦予創(chuàng)建物各種逼真的動作,整個三維的虛擬世界便栩栩如生了。
很多人對游戲美術(shù)的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術(shù)是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術(shù)涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動物、動畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長時間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術(shù)占有不可小覷的地位。
1.2設(shè)計的定義
簡單說來,參與游戲美術(shù)設(shè)計主要是由藝術(shù)家、動畫師、設(shè)計師參與了電子游戲美術(shù)設(shè)計。具體分有藝術(shù)指導(dǎo)、概念設(shè)計師、2D藝術(shù)設(shè)計師或界面設(shè)計師、3D建模師、人物塑造師、紋理設(shè)計師、動作設(shè)計師等。
設(shè)計(Design),在漢語中的詞義是設(shè)想和計劃。“Design”一詞的根本語義是“通過行為而達到某種狀態(tài)、形成某種計劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創(chuàng)造過程。
自二十世紀七八十年代起,電腦逐漸成為設(shè)計的主要工具,它導(dǎo)致了一場深刻的設(shè)計革命,其價值和意義表現(xiàn)在許多方面。大多數(shù)設(shè)計師運用各種繪圖軟件,將自己的設(shè)計創(chuàng)意都通過計算機表現(xiàn)出來,手繪的效果和以往手繪達不到的要求和畫面效果都能輕松地表現(xiàn)出來。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉(zhuǎn)換和并存,使復(fù)雜設(shè)計趨于簡單。
其次,設(shè)計是科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它不僅具有科學(xué)技術(shù)和藝術(shù)兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克・第亞尼認為,“設(shè)計在后工業(yè)社會中似乎可以變成一項各自單方面發(fā)展的科學(xué)技術(shù)文化和人文文化之間一個基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說電子游戲美術(shù)設(shè)計屬于藝術(shù)設(shè)計內(nèi)容之一。
2電子游戲美術(shù)設(shè)計的具體內(nèi)容
電子游戲美術(shù)設(shè)計首先要具備一定的游戲美術(shù)設(shè)計的基礎(chǔ)知識。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設(shè)計、游戲人物角色原畫設(shè)計、游戲動物角色原畫設(shè)計、卡通風(fēng)格游戲原畫設(shè)計。
一部完整的游戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、制成動畫等步驟,因此游戲美術(shù)根據(jù)工種不同又分為原畫設(shè)定、動畫制作、特效制作、場景制作、角色制作等工作崗位。
從類別上分,有游戲道具(即物品)設(shè)計、游戲角色設(shè)計(包含人物和動物)、游戲環(huán)境設(shè)計(包含植物、風(fēng)景等)。主要課程內(nèi)容有3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染、游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。
從繪畫設(shè)計上分,有游戲造型設(shè)計、游戲色彩設(shè)計等。主要課程內(nèi)容有透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應(yīng)用、Photoshop CS3造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。通過這些技能訓(xùn)練,使學(xué)員掌握美術(shù)基礎(chǔ)、具備造型能力、具備美術(shù)基礎(chǔ)、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎(chǔ)。
從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設(shè)計出的各類工業(yè)產(chǎn)品等。
3電子游戲美術(shù)風(fēng)格
游戲的美術(shù)風(fēng)格起初大致有Q版、寫實之分,要用頭身比來區(qū)分Q版與寫實。 近期通過對一個游戲美術(shù)風(fēng)格喜好的玩家調(diào)查及美術(shù)同仁的交流,對游戲的美術(shù)風(fēng)格的認識也是有了一點長進。一個游戲的畫風(fēng)受幾個方面的因素影響,這幾個因素彼此相對比較獨立。這幾個因素是:(角色)形體、畫風(fēng)、色彩、材質(zhì)。
形體:形體是針對角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實,頭身比越大越Q;畫風(fēng):大致可以分為夸張和寫實,夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風(fēng)還有水墨和裝飾風(fēng)格,在游戲中應(yīng)用不多。如《誅魔記》的游戲界面設(shè)計具有中國畫風(fēng),而《巴冷公主》具有藝術(shù)古典風(fēng)格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質(zhì)地:就游戲而言,質(zhì)地也有漫畫風(fēng)格和寫實風(fēng)格兩種,漫畫風(fēng)格是用色塊來表現(xiàn),而寫實則要表現(xiàn)出材質(zhì)的質(zhì)感來。
這樣四個方面的全組合,可以產(chǎn)生24種不同的美術(shù)風(fēng)格。但是實際上的美術(shù)風(fēng)格會比全組合要少,因為某些方面的特征會捆綁在一起。例如唯美的畫風(fēng)和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質(zhì)地等等。
4總結(jié)
綜上所述,美術(shù)設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關(guān)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲的成功與否。2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,其增長率在2007年達到頂峰值。艾瑞分析認為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣⒍嗥脚_的。市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與完善,也必將帶動與其息息相關(guān)的美術(shù)的發(fā)展。不僅能創(chuàng)作出更好、更新的作品,更能對美術(shù)起一個傳播作用。作為美術(shù)的一種傳播途徑,網(wǎng)絡(luò)游戲做得很好。因為越來越多的人開始參與到游戲當(dāng)中來。不管是以人物為核心,推動角色扮演和情節(jié)發(fā)展的角色扮演類游戲,還是動作類游
戲,或是冒險類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術(shù)在其中越來越多,越來越契合的應(yīng)用,游戲參與者對網(wǎng)絡(luò)游戲也是越來越喜,因為從網(wǎng)絡(luò)游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會到的。美術(shù)與網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)系也將越來越緊密,相互發(fā)展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。
參考文獻:
[1] 馬克・第亞尼.非物質(zhì)性主導(dǎo).非物質(zhì)社會[M].四川人民出版社,1998:8.
[2] 李硯祖.藝術(shù)設(shè)計概論[M].湖北美術(shù)出版社,2009:1.
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