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淺談基于教育游戲的認(rèn)知學(xué)習(xí)研究

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淺談基于教育游戲的認(rèn)知學(xué)習(xí)研究

  摘 要:在參考大量文獻(xiàn)資料及教育游戲軟件和網(wǎng)站的基礎(chǔ)上,以認(rèn)知心理學(xué)為依據(jù),對教育游戲在小學(xué)生認(rèn)知學(xué)習(xí)作用方面進(jìn)行深入探討。論證了教育游戲在小學(xué)生知覺學(xué)習(xí)、認(rèn)知結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)動機和信息加工四方面起促進(jìn)作用,并提出教育游戲應(yīng)用于課程學(xué)習(xí)的建議。

  關(guān)鍵詞:教育游戲;認(rèn)知理論;認(rèn)知發(fā)展;論文代寫

  近些年,隨著計算機網(wǎng)絡(luò)的盛行,電腦游戲已經(jīng)成為學(xué)生主要的娛樂方式之一。電腦游戲強大的吸引力,引起了教育者的關(guān)注。教育學(xué)者順應(yīng)潮流,思考把游戲的元素引入到教育之中,使學(xué)生沉浸在愉悅的學(xué)習(xí)環(huán)境中,真正達(dá)到寓教于樂,在此背景下“教育游戲”應(yīng)運而生。在國內(nèi), 教育游戲在課程教學(xué)中的應(yīng)用已屢見不鮮,而在教育游戲的認(rèn)知學(xué)習(xí)作用方面還研究甚少。建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)行為是以學(xué)習(xí)者認(rèn)知發(fā)展為基礎(chǔ)的,是學(xué)習(xí)者內(nèi)部心理過程與外界環(huán)境的相互作用的結(jié)果。因此,探索教育游戲?qū)φJ(rèn)知學(xué)習(xí)的影響,是促進(jìn)學(xué)生有效學(xué)習(xí)的重要因素。

  一、教育游戲的概念及應(yīng)用分類

  在探究教育游戲的認(rèn)知作用前,首先要清楚其概念及分類。教育游戲源于上世紀(jì)80年代的美國,被稱為Educational Games,也有人稱它為Edutainment,我們稱其為教學(xué)游戲、娛樂教育。對于它的定義,仁者見仁、智者見智,還沒有統(tǒng)一的定論。從廣義上來看,國內(nèi)學(xué)者何克抗、吳娟認(rèn)為:“教育游戲是指能夠滿足一定教育目的的游戲活動,教育游戲具有游戲的特征,教育游戲必須滿足一定的教育目的,即在游戲的過程中,能夠激發(fā)游戲者的積極性、主動性和創(chuàng)造性,幫助其獲取知識或者培養(yǎng)能力。”從狹義上看,教育游戲是“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。”這里,我們將它界定為具有教育意義的游戲軟件或網(wǎng)站。

  本文主要談?wù)勔哉n程內(nèi)容學(xué)習(xí)為目標(biāo)的教育游戲在小學(xué)生認(rèn)知能力培養(yǎng)中的作用

  二、基于教育游戲的課程學(xué)習(xí)對小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展的影響

  (一)有利于促進(jìn)小學(xué)生知覺能力的發(fā)展

  人類所有的認(rèn)知能力都是以知覺為基礎(chǔ)的。人通過感官得到外部世界的信息,這些信息經(jīng)過頭腦的加工(綜合與理解),產(chǎn)生了對事物整體的認(rèn)識,即知覺。根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段理論,在小學(xué)低年級學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,知覺表象占優(yōu)勢,他們主要運用的是形象思維和直覺思維。在學(xué)習(xí)過程中融入畫面精美、故事情節(jié)簡單的教育游戲,可以培養(yǎng)小學(xué)生的觀察興趣,進(jìn)而提高他們的知覺能力,形成正確的認(rèn)知導(dǎo)向。

  (二)有利于優(yōu)化小學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)

  根據(jù)奧蘇伯爾的觀點,“兒童的認(rèn)知組織與成人的不同之處主要在于包含較少的抽象觀念,更少的高級抽象,對許多命題的理解更多的是直覺——非言語式的而非抽象——言語式的”,這意味著兒童在學(xué)習(xí)期間更依賴具體的體驗式經(jīng)驗,從而意味著基于教育游戲的體驗式學(xué)習(xí)是符合小學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)的。

  格式塔理論告訴我們,教育游戲作為一種知識的表征方式,促使圖像和文本的知識整合在一起,把過去逐漸積累而成地分散的、凌亂的知識點融匯貫穿、環(huán)環(huán)相扣,形成相互聯(lián)系的各部分單元之和,而不是單純的將眾多的知識點羅列、疊加和對小學(xué)生機械式強化。在教育游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境中,它所呈現(xiàn)的知識是有針對性的.通過教育游戲?qū)πW(xué)生的心理刺激,致使小學(xué)生調(diào)動過去相應(yīng)的知識背景及實踐經(jīng)驗與當(dāng)前的知識相匹配,從而有效地實現(xiàn)知識遷移,有效地獲得知識與技能,進(jìn)而構(gòu)建出合理的認(rèn)知結(jié)構(gòu),這也是全面實施素質(zhì)教育的需要。

  (三)有利于激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)動機

  人的一切活動都是由一定的動機所引起的,動機是一切活動的原動力。前蘇聯(lián)教育家蘇霍姆林斯基指出:激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機的途徑有千條萬條,但最重要的一條就是給予學(xué)生成功的體驗!其強調(diào)了游戲的社會性,認(rèn)為動機問題是游戲理論的核心。游戲的沉浸體驗對參與游戲起到積極作用,它是提高游戲行為意向重要的內(nèi)在動機。

  (四)有利于學(xué)生信息加工容量的增加

  Mayer指出,多媒體學(xué)習(xí)發(fā)生于學(xué)生使用兩種或兩種以上不同方式呈現(xiàn)的信息建構(gòu)知識,下圖1為梅耶提出的多媒體學(xué)習(xí)的認(rèn)知模型,代表了人類信息加工系統(tǒng)。

  梅耶指出,“中小學(xué)生學(xué)習(xí)文本的和插圖或解說和動畫時所取得的言語形式的學(xué)習(xí)保持成績比他們學(xué)習(xí)只有文本或解說更好。” [14] 聯(lián)系教育游戲的的學(xué)習(xí)方式,教育游戲利用聲音、圖像、文本等呈現(xiàn)方式結(jié)合起來對小學(xué)生的心理表征是十分深刻的,它通過多媒體的方式對學(xué)生的心理刺激,致使學(xué)生主動去調(diào)動過去相應(yīng)的知識背景及實踐經(jīng)驗與當(dāng)前的知識相匹配,有助于幫助他們感知的信息給與加工、分化、排列、歸納到不同的認(rèn)知結(jié)構(gòu)的體系中,從而有效地實現(xiàn)知識遷移、獲得知識與技能及實現(xiàn)信息加工容量的增加。如在識字游戲軟件中,將漢字的筆畫造型與學(xué)生熟悉的生活場景聯(lián)系起來,可有效的實現(xiàn)漢字的記憶,例如由現(xiàn)實生活中山的形狀遷移學(xué)習(xí)漢字“山”的寫法。

  三、教育游戲應(yīng)用于課程學(xué)習(xí)的建議

  筆者從認(rèn)知心理學(xué)的角度對教育游戲在課程學(xué)習(xí)中促進(jìn)小學(xué)生的知覺、認(rèn)知結(jié)構(gòu)、學(xué)習(xí)動機和信息加工這幾個方面進(jìn)行了闡述,論證了教育游戲作為一種課程學(xué)習(xí)的補充形式的重要性。但在實際實施過程中,要注意以下幾點建議。

  (一)謹(jǐn)慎地選用教育游戲資源

  當(dāng)今市場上教育游戲軟件或網(wǎng)站魚目混珠,教師要能甄別優(yōu)劣,把真正優(yōu)秀的、具有教育意義的,并有完善的評價系統(tǒng)的教育游戲軟件或網(wǎng)站拿來應(yīng)用,以學(xué)生為中心,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,營造良好的學(xué)習(xí)情景和競爭性的學(xué)習(xí)氛圍,從而提高各個學(xué)科學(xué)習(xí)的效率,提高教學(xué)質(zhì)量,促進(jìn)學(xué)生綜合發(fā)展。

  (二)恰當(dāng)?shù)厥褂媒逃螒?/strong>

  雖然教育游戲在提高小學(xué)生的認(rèn)知能力方面有明顯的效果,但是并不是所有的學(xué)科、所有的內(nèi)容都適合用教育游戲來教學(xué)和學(xué)習(xí)。適當(dāng)?shù)?、符合教學(xué)需要的游戲軟件或網(wǎng)站才能達(dá)到事半功倍的效果。在當(dāng)前的教育背景下,游戲化學(xué)習(xí)只能潛移默化,逐步的滲透、引導(dǎo)?,F(xiàn)在,教師要做的是在教育中多滲入一些游戲的成分,教師在樂中教,學(xué)生在玩中學(xué),真正把教學(xué)與游戲、學(xué)習(xí)與玩聯(lián)系起來,使其逐步認(rèn)同其優(yōu)勢所在,把游戲化學(xué)習(xí)模式融入教學(xué)環(huán)節(jié)中去。

  (三)提供幫助指導(dǎo),防止學(xué)生脫離學(xué)習(xí)目標(biāo)

  隨著教育游戲的普及,不少學(xué)校已經(jīng)嘗試將其融入課堂教學(xué)中,不少家長也為學(xué)生購買了教育游戲軟件,用于課外輔導(dǎo)和知識擴展。但是,在課堂教學(xué)中,教師不能把整個課堂都用來進(jìn)行游戲,至少是在當(dāng)前情況下還不行,不能絕對夸大教育游戲的作用,更不能濫用它,只能把它作為教學(xué)的一種輔助手段,而不能完全代替課堂教學(xué)。另外,教師應(yīng)該要接受專業(yè)的培訓(xùn),給學(xué)生提供一個明確的學(xué)習(xí)指導(dǎo),防止學(xué)生脫離學(xué)習(xí)目標(biāo)。

  四、結(jié)論

  教育游戲體現(xiàn)了以學(xué)生為主體的個性化教學(xué),為學(xué)生提供了一個平等、自由的學(xué)習(xí)環(huán)境,符合建構(gòu)主義“以學(xué)為主”的學(xué)習(xí)理念。筆者將教育游戲置于認(rèn)知心理學(xué)、教學(xué)系統(tǒng)論中進(jìn)行考察,證實教育游戲有利于小學(xué)生認(rèn)知學(xué)習(xí)能力的提高。然而,教育是一個系統(tǒng)工程,教育游戲是一把雙刃劍,如何在傳統(tǒng)課堂普及應(yīng)用教育游戲,實現(xiàn) “游戲性”與 “教育性”雙向平衡,對教師還是一個巨大的挑戰(zhàn)。

  參考文獻(xiàn):

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  [4] (美)M.P.德里斯科爾著.學(xué)習(xí)心理學(xué)(第三版)——面向教學(xué)的取向[M].王小明譯.上漲:華東師范大學(xué)出版社,2008.

  [5](美)理查德·E.邁耶著.多媒體學(xué)習(xí)[M].牛勇,邱香譯.北京:商務(wù)印書館,2006.

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