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論課程游戲化設(shè)計對應(yīng)用技術(shù)型人才培養(yǎng)的積極意義論文

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論課程游戲化設(shè)計對應(yīng)用技術(shù)型人才培養(yǎng)的積極意義論文

  游戲設(shè)計或游戲策劃是設(shè)計游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個術(shù)語同時也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計中的具體實現(xiàn)和描述設(shè)計細(xì)節(jié)的文檔。游戲設(shè)計涉及到好幾個范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、游戲角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設(shè)計專案所需要的。以下是學(xué)習(xí)啦小編今天為大家精心準(zhǔn)備的:論課程游戲化設(shè)計對應(yīng)用技術(shù)型人才培養(yǎng)的積極意義相關(guān)論文。內(nèi)容僅供參考,歡迎閱讀!

  論課程游戲化設(shè)計對應(yīng)用技術(shù)型人才培養(yǎng)的積極意義全文如下:

  每個人都愛玩游戲,這是不爭的事實,游戲的種類形式有很多種,但是無論哪種游戲都有其喜歡的人群,人們喜歡游戲的根本原因是因為游戲具有兩個特性,一是人們可以直接從游戲中獲取快感,這其中包括生理和心理上的愉悅;二是人們能作為主體參與互動。主體參與與互動是指主體動作,語言,表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。游戲能夠讓人上癮,即使不用別人督促,你也會主動去玩,學(xué)習(xí)如果像游戲一樣我們就不用擔(dān)心教學(xué)難進(jìn)行的問題了。

  我們以現(xiàn)在較為流行的電子游戲為例,很多的學(xué)生及年輕人都喜歡甚至沉迷于這類游戲中,在眾多的電子游戲中較為常見的形式有RPG 角色扮演游戲,玩家可以在游戲中扮演一個或者數(shù)個角色,有完整的故事情節(jié),這種游戲可以采用回合制,即時或者半即時制,玩家對游戲的控制是隨心所欲的,并能在很短的時間內(nèi)通過完成一定的任務(wù)而獲得補(bǔ)償及滿足感。我是游戲的親歷者,我能體會游戲?qū)θ说倪@種影響力。

  在沒有任何條件限制的前提下,讓我在玩游戲和學(xué)習(xí)之間選擇一個,我寧愿選擇游戲,大多數(shù)的學(xué)生也會這么選。學(xué)習(xí)哪錯了?學(xué)習(xí)本身沒有錯,但是學(xué)習(xí)的過程沒有像游戲一樣的吸引力。大學(xué)生對專業(yè)知識的學(xué)習(xí)是必須的,因為對技能的學(xué)習(xí)是為我們以后工作打基礎(chǔ)的。知識技能必須學(xué),游戲放不下,那我們能不能將二者結(jié)合呢?發(fā)揮游戲的長處,盡最大可能的提高學(xué)習(xí)效率。

  應(yīng)用技術(shù)型人才的培養(yǎng)重點是對學(xué)生實踐技能的培養(yǎng),這種技能是面向市場服務(wù)崗位的。無論什么專業(yè)都有其特定的多門課程,每門課程也都有其特定的體系,因此我們在具體的教學(xué)中就涉及到了課程的整體設(shè)計,單元課程設(shè)計,及實踐教學(xué)環(huán)節(jié)的節(jié)點設(shè)計等,下面我們就具體探討一下如何在這三個環(huán)節(jié)中實施游戲化設(shè)計。

  1 課程整體的游戲化設(shè)計

  我們在課程整體的項目設(shè)置上,可以分為大項目和小項目,大項目是由若干個小項目組成的,若干個小項目中又涵蓋了若干個與之相關(guān)的項目案例和實踐環(huán)節(jié),這就很像是在游戲中的任務(wù)關(guān)系,大項目相當(dāng)于是整個游戲的大BOSS,小項目相當(dāng)于是各個關(guān)卡的小BOSS,而各個與之相關(guān)的項目案例和實踐環(huán)節(jié)就是這個游戲中通關(guān)者在打敗大小BOSS 的道路上所需的升級裝備和法術(shù)技能。

  在項目設(shè)置的先后順序上,基礎(chǔ)小項目在前大項目在后,二者是先行后續(xù)的關(guān)系,學(xué)習(xí)者就像是打游戲一樣只有先完成了小項目才能完成后面的大項目。任何游戲都是有通關(guān)標(biāo)準(zhǔn)的,在小項目完成后都要有一個詳細(xì)的評定標(biāo)準(zhǔn),分值的分布,達(dá)到不同分值的條件,在獲得不同分值后能獲得什么水平的“裝備”。這里面還需要設(shè)計出像游戲一樣的重玩模式,讓學(xué)生像玩家一樣可以重復(fù)學(xué)習(xí)某一項目的知識技能,直到他達(dá)到滿意的“三顆星”標(biāo)準(zhǔn)。這種重復(fù)模式不能再占用課堂時間,可以利用課余時間設(shè)計一些針對該項目的慕課及微課,讓學(xué)生在開放式的學(xué)習(xí)模式下完成對該課程的學(xué)習(xí),并在網(wǎng)上配合一定的隨機(jī)抽取的考題,對學(xué)生的每一次學(xué)習(xí)成果考核打分。

  在一些人物扮演的RPG 游戲中,即時制游戲都配合劇情的發(fā)展,并且在單節(jié)游戲的過程中有任務(wù)的提示和任務(wù)目標(biāo),即使在游戲的過程中出現(xiàn)阻礙,也能在任務(wù)的提示中摸索著完成任務(wù)。在專業(yè)課程的設(shè)計上,也應(yīng)該設(shè)定類似的項目目標(biāo),并在課程的階段部分引入課程之外的知識技能補(bǔ)充,所有的課程目標(biāo)都以完成任務(wù)為中心,所有的課程設(shè)計就是教師開發(fā)的游戲流程,切記一定要讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主體,以第一人稱的形式參與學(xué)習(xí)游戲,教師只作為組織者出現(xiàn)。從我們研究的內(nèi)容來看,這樣游戲化的課程設(shè)計實際上是一個龐大的工程,需要一個完整的教師團(tuán)隊共同開發(fā),我們完全可以借鑒一下游戲開發(fā)者的經(jīng)驗,一旦這樣的游戲化課程設(shè)計形成體系則會帶來更多的教學(xué)收益。

  2 單元課程的游戲化設(shè)計

  在制定了整體的游戲化課程體系后,我們就要針對具體的單元課程進(jìn)行細(xì)致的游戲化教學(xué)設(shè)計。我們以一門《AUTOCAD》軟件課為例, 這樣的課程就可以很好的以游戲化的模式設(shè)置教學(xué)內(nèi)容,第一次課我們就學(xué)習(xí)直線的繪制方法,在開課的前一周我們就在校園網(wǎng)絡(luò)上投放對應(yīng)的慕課,并在慕課開始時就指定了本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo)。也就是說我們利用已經(jīng)錄制完成的慕課視頻,在沒有教師真正開始講授之前,就已經(jīng)開始利用開放式網(wǎng)絡(luò)平臺讓學(xué)生學(xué)習(xí)了,這種學(xué)習(xí)方式完全是由學(xué)生自學(xué),教師沒有任何參與。

  在學(xué)生進(jìn)行了前夕的網(wǎng)絡(luò)慕課學(xué)習(xí)后,在真正的實體課堂上,教師再根據(jù)制定的教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行專項講解。也就是說教師不會對課程內(nèi)容再進(jìn)行重復(fù)性講解,而是直接針對學(xué)生在自我學(xué)習(xí)的過程中出現(xiàn)的問題進(jìn)行解答,尤其是共性的問題,這就相當(dāng)于是RPG 游戲中的任務(wù)提示和任務(wù)指引。學(xué)生通過慕課的學(xué)習(xí)已經(jīng)基本掌握了直線的繪制方法,因此在課堂上教師就圍繞直線在以后的工程設(shè)計中如何使用,能繪制那些圖紙?zhí)岢鰡卧n程中的項目案例,配合教學(xué)進(jìn)行。

  學(xué)會了直線的繪制,教師在課堂上提出本節(jié)課的項目目標(biāo),完成書架的繪制,而這個書架就是我們本節(jié)課的BOSS 目標(biāo)。在學(xué)生完成本節(jié)課項目目標(biāo)后,必須要有全面嚴(yán)格的考評標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)完成情況嚴(yán)格劃分分?jǐn)?shù)層次,讓學(xué)生體會到這種教學(xué)方式的嚴(yán)格性,避免學(xué)生對這種教學(xué)方式的不重視,便于課程后續(xù)的進(jìn)行。第二次課的授課也是采用這樣的方式,先自學(xué)再教學(xué)的模式,只不過要求在第二次課的設(shè)計上一定要將第一次課學(xué)習(xí)到的知識技能用上,讓每次的單元課程之間有一個銜接和遞進(jìn)。

  我們不必?fù)?dān)心這樣的教學(xué)方式會造成學(xué)生因為特殊原因跟不上學(xué)習(xí)的進(jìn)度而耽誤學(xué)習(xí)成績,在我們單元課程的游戲化過程中,微課會發(fā)揮它的積極作用,在指定慕課的同時,我們會根據(jù)技能的難易程度會對難點的講授制定微課,這樣就便于學(xué)生在自學(xué)或者是重復(fù)學(xué)習(xí)時理解知識難點了。

  在很多的游戲中有一種常見的團(tuán)隊游戲模式,它是將每個人的力量發(fā)揮到極致而完成游戲任務(wù),我們在單元課程的游戲化設(shè)計中完全可以考慮由學(xué)生分組完成一個難度較高的項目任務(wù),我們在教學(xué)內(nèi)容的制定中不應(yīng)該將教學(xué)內(nèi)容一致化,應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況和自身的實際情況制定不同的項目目標(biāo),而團(tuán)隊化的游戲模式就是為了鼓勵學(xué)生挑戰(zhàn)難度。其次還有一種互助模式,你幫助我完成我不會的內(nèi)容,我?guī)椭阃瓿赡悴粫膬?nèi)容,將每個人的特點都發(fā)揮出來,而所有一切手段的利用就是以完成大項目任務(wù),逐級打倒BOSS 為目標(biāo)。

  3 實踐教學(xué)環(huán)節(jié)的游戲化設(shè)計

  應(yīng)用技術(shù)型人才的培養(yǎng),要求學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中要能夠掌握貼近市場貼近崗位的技能。而教學(xué)的內(nèi)容就要求我們要加大實踐教學(xué)的比重,在游戲化設(shè)置的單元課程中如何將實踐教學(xué)環(huán)節(jié)游戲化呢?我們還是要從游戲的根本特性中找方法。游戲的主要特點之一就是參與性和主動性。

  我們以藝術(shù)設(shè)計專業(yè)的核心課《居室設(shè)計》為例,在研究室內(nèi)衛(wèi)生間的功能布局及尺寸時,我們以往的方法是在黑板上板書配文字的方式講解,也可以用PPT 演示的方式展示衛(wèi)生間的平面圖和效果圖。其實對于這樣空間的學(xué)習(xí)最直接有效的方式就是到實際的現(xiàn)場看看。但是往往我們的實踐環(huán)境條件有限,幾十人擠進(jìn)一個衛(wèi)生間也不現(xiàn)實,那我們該怎么辦呢?我們就像游戲里那樣自己扮演成室內(nèi)設(shè)計師,自己建一個模擬衛(wèi)生間。

  我曾經(jīng)帶領(lǐng)學(xué)生在課堂上做過這樣的游戲,將學(xué)生分組,給他們制定兩個不同形狀的衛(wèi)生間,先在圖紙上完成平面圖的繪制,之后我們擺脫了黑板,將教室中心的桌椅搬走,直接在教室的地面上繪制原比例的衛(wèi)生間平面圖。再將用雪弗板制作的同比例模型配合一些椅子完成了模擬衛(wèi)生間的建設(shè),之后讓其中一組學(xué)生按照平面方案將衛(wèi)生間里的潔具進(jìn)行位置擺放,讓另一組學(xué)生親自到這個衛(wèi)生間中去實際體驗并發(fā)現(xiàn)問題,一節(jié)課下來學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣被完全點燃了,對這類空間的理解透徹,雖然活動量比較大,課堂略顯凌亂,但是收效非常好。甚至學(xué)生通過這一節(jié)課對老師的印象和感覺增進(jìn)了許多。

  上述的案例設(shè)計就是效仿了游戲中的角色扮演,我們可以將它稱之為實踐技能的情景模擬化教學(xué)。在實踐環(huán)節(jié)的教學(xué)上還可以引入組隊模式,對抗模式等,很多游戲中的情景模式都可以為我們的教學(xué)所使用。

  游戲化設(shè)計實際就是從游戲活動中分析人的心理,利用科學(xué)有效的方法將成功的游戲模式與教學(xué)相結(jié)合,在更多讓學(xué)生參與學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,發(fā)揮他們的主體作用。通過扣人心弦的故事情節(jié),生動有趣的闖關(guān)過程,將學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性帶動起來,讓實踐教學(xué)環(huán)節(jié)更為生動有效,在快樂中實現(xiàn)對技能的培養(yǎng)。別忘了,課程的游戲化設(shè)計需要有好的故事主線和引人入勝的故事情節(jié),作為教學(xué)的設(shè)計者來說,應(yīng)發(fā)揮教師隊伍的作用,將這種新型教學(xué)方法進(jìn)行深入研究并完善發(fā)展。

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