初中信息技術(shù)教學論文范文
初中信息技術(shù)教學論文范文
當今社會中,隨著網(wǎng)絡的普及,對初中中學生進行信息技術(shù)教學是十分必要的。以下是學習啦小編為大家精心準備的初中信息技術(shù)教學相關(guān)論文,希望能對大家有所幫助,歡迎閱讀!
初中信息技術(shù)教學論文篇1:《試談初中信息技術(shù)教學》
【摘要】正隨著現(xiàn)代科學技術(shù)的發(fā)展,特別是以計算機的發(fā)明和應用為主要標志的第三次人類科技革命浪潮的推動,人們的生活步入了信息時代。信息時代的到來,給現(xiàn)代教育提出了新的要求,那就是要想真正適應社會的發(fā)展和需要,必須要掌握信息技術(shù)。
【關(guān)鍵詞】信息技術(shù)教學;信息技術(shù)的課程;課堂教學過程;計算機
信息技術(shù)教學總目標是通過各種形式的教育,使學生將信息的獲取、分析、加工、利用等能力,內(nèi)化為自身的思維習慣和行為方式,從而形成影響人的一生的品質(zhì)。通過幾年的教學實踐,本人獲得幾點心得體會,與大家交流。
一、信息技術(shù)教學過程中最常用的教學方法有以下幾種
(一)直觀感知法。雖然在一些小學已開設(shè)信息技術(shù)課程,但對學生來說,還是一門新興的、新穎的課程,因而對計算機更是充滿著一種神秘感,很想知道計算機是怎么工作的,主機箱內(nèi)到底有些什么東西,它們各有什么用途?對此,我常通過現(xiàn)場實物展示來讓學生看一看、摸一摸、做一做,認識一下什么是硬盤、主板、內(nèi)存、顯卡等,然后再簡單地解釋其作用。通過直覺的感官認識,學生就會對心中的疑團有所解開,并在腦海里建立起一個對計算機基本結(jié)構(gòu)的模型,這樣學生就能對教材中基礎(chǔ)知識部分很輕松地掌握了。
(二)對比、類比講解法。比如在講Windows基礎(chǔ)知識時,經(jīng)常用到對比教學方法。如講授資源管理器,可通過觀察“我的電腦”窗口來進行對比,比較兩者窗口界面的不同,來加強學習的效果。再比如講“復制”、“移動”文件或文件夾時,運用對比教學法,教學效果不錯。
另外,在信息技術(shù)知識方面有許多“相似”的知識點,在備課過程中,我注意對教學內(nèi)容進行分類,善于歸納知識要點。具體說來要注意做到將“相似”的知識點合起來講,操作方法“相同”的挑一個來講。例如,在講解Word中“圖文混排”一節(jié)時,我將圖片、藝術(shù)字和文本框的插入方法和格式的設(shè)置合在一起來講,只給同學們講解并演示了圖片的插入和格式的設(shè)置方法,而藝術(shù)字和文本框的插入與格式設(shè)置留給同學們通過自己動手操作和小組內(nèi)的合作學習自己去完成學習目標。雖然一節(jié)課我只講了7分鐘左右的時間,由于同學們有了充足的操作和交流時間,卻起到了很好的學習效果。
(三)自由作業(yè)法。如在講Word中“綜合應用”這一節(jié)時,根據(jù)學生對前三節(jié)的內(nèi)容已掌握,所以我在這節(jié)課上運用自由作業(yè)法,在課上不是純粹的要求學生按照書本上的詳細操作步驟進行,而是讓學生在根據(jù)自己掌握基本技巧與理論知識前提下,自由發(fā)揮。(信息技術(shù)教學論文 www.fwsir.com)然后教師選取具有代表性、典型性的學生在多媒體教學平臺上演示給大家看,讓全班學生一起進行講評,比一比誰做得更簡捷、更方便,從而使學生能觸類旁通,共同學習與提高。
(四)講授與練習相結(jié)合。利用現(xiàn)代教學手段,駕馭課堂教學。俗話說“工欲善其事,必先利其器”,相信“多媒體網(wǎng)絡教室”系列軟件大家都不陌生,它為我們的教學提供了很大的方便。教學過程中,教師一邊演示,一邊講解。教師一邊教,學生一邊學,然后再加上教師有目的、有意義的指導和分組討論學習,從而達到教學目的,這也是信息技術(shù)教學中常用的一種教學方法。
(五)互動式合作學習。針對初中學生的個性和本學科的特點,經(jīng)過幾年來的實踐,我在教學中也采用“互動式合作學習”的教學方法,取得了良好的教學效果。它是一種以個人為主體,以小組為單位,以互動、合作為精髓的學習方式,其優(yōu)勢在于:1.能夠引導學生主動參與到學習實踐過程之中。2.能在充分挖掘?qū)W生的個人表現(xiàn)欲望的同時,培養(yǎng)集體榮譽感。3.小組成員間能相互取長補短,培養(yǎng)合作學習的能力,在增進友誼的同時,也培養(yǎng)了同學們的競爭意識。4.形成了有效的師生之間、生生之間、課上與課下之間的立體互動,有效地落實了課堂教學的三維目標。例如在講“收發(fā)電子郵件”這一課時,我在課下了解到班里有三分之一的學生已有電子郵箱,并經(jīng)常收、發(fā)郵件。在備課時,我把本課的知識點做成專題網(wǎng)站,在課上采用“互動式合作學習”,收到了很好的教學效果。
二、信息技術(shù)教學中應注意的問題
(一)在教學中教師做到少講、精講;學生做到多練,把更多的時間留給學生通過動手操作、合作學習來達成學習目標。
(二)教師角色的轉(zhuǎn)變。教師要參與到學生的活動中,要由過去的學習控制者、權(quán)威者轉(zhuǎn)變?yōu)閷W習活動的參與者、合作者、引導者、咨詢者。這點也是新課改對教師的要求。
(三)學生角色的轉(zhuǎn)變。教師要正確引導學生由以往的知識接受者向知識傳授者的轉(zhuǎn)變。讓學生把在操作過程中得到的啟發(fā)、體會,或是把“無意間”學到的新知識、新方法談出來,給大家演示與大家交流。
(四)重交流評賞,輕定位評判。課堂上學生完成的作品或任務,在他們心中往往是“自我感覺良好”的,教師在進行作業(yè)的評價過程中,應注意多引導同學們?nèi)バ蕾p、分析作品,讓學生談出自己的創(chuàng)意、體會或演示自己的制作方法,讓其他同學得以借鑒,相互取長補短,實現(xiàn)共同進步。
課堂教學不僅是一門科學,而且是一門藝術(shù),科學而又精妙的方法,是教學成功與否的關(guān)鍵。信息技術(shù)課程的建設(shè)之路還有一段路要走,作為教師,我們都將和新課程一道成長。在這漫長的征途當中,我們都會繼續(xù)做出自己的努力,為學生成長和課程建設(shè)貢獻自己的教育智慧。
初中信息技術(shù)教學論文篇2:《初中信息技術(shù)教學問題與對策》
摘要:目前,初中學校也越來越重視信息技術(shù)課程,其成為初中課程設(shè)置中的重要組成部分。但是,我國的初中信息技術(shù)教學依舊存在著很多問題,學生沒興趣學,教師教的吃力,這嚴重影響了初中信息技術(shù)的教學效率。本文將從初中信息技術(shù)教學存在的問題與初中信息技術(shù)教學的對策這兩個方面進行闡述。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);問題;對策
當今社會,信息技術(shù)發(fā)展迅猛,它已經(jīng)廣泛地影響到了人們的生活與工作。通過信息技術(shù),人們可以聽音樂、觀看視頻等豐富生活,除此之外,人們借助信息技術(shù)查詢資料,方便了人們的工作。在大部分企業(yè)利用信息技術(shù)日常辦公的狀況十分常見,因此,信息技術(shù)是一門很重要的技術(shù),為適應社會時代的發(fā)展,學生應該掌握信息技術(shù)的基本操作。
一、初中信息技術(shù)教學存在的問題
1.對信息技術(shù)課程的忽視。
信息技術(shù)課程是隨著信息技術(shù)發(fā)展最近興起的一門課程,大多數(shù)學校、教師、學生以及家長都未引起重視,沒有意識到信息技術(shù)的重要性,片面地在乎主要課程的教學。在大多數(shù)學校,語數(shù)英課程取代了信息技術(shù)的課程教學,忽視了信息技術(shù)的課堂學習。除此之外,有些家長甚至認為孩子學習信息技術(shù)會耽誤主要課程的學習,影響主要課程的學習成績。甚至在考試中并不重視信息技術(shù)的學習效果評價,這直接影響了信息技術(shù)課堂的效率。
2.學生對信息技術(shù)未形成正確的認識。
很多家長或是學校對信息技術(shù)課程有錯誤認識,有著偏見,并且,學生在信息技術(shù)學習時也存在著一些問題,上課不遵守課堂紀律,隨意走動,嚴重影響了課堂的效率。同時,大多數(shù)學生將信息技術(shù)作為娛樂的課程,在課堂上打游戲、網(wǎng)上聊天等,使得信息技術(shù)課程失去了它原本的意義。
3.學生具有較大的個體差異性。
由于學生的生活環(huán)境與個性特征具有明顯的差異性,一些家庭生活水平較高的學生會有更多的接觸信息技術(shù)的機會,從而形成較高的信息操作水平。相反,一些條件較差的學生,與計算機接觸的時間較短,所以很難掌握信息技術(shù)知識以及操作知識。兩者在知識水平與操作能力上已經(jīng)有了較大差距,但是,初中信息技術(shù)課程采用的是單一的教學模式,傳授相同的教學方法,不能滿足每個學生的需求。
二、初中信息技術(shù)教學的對策
1.傳統(tǒng)教學方式的改變。
想要提高信息技術(shù)教學,就要改變傳統(tǒng)的教學方式。在制定目標時既要注意培養(yǎng)學生的知識與能力,又要注重學生價值觀的培養(yǎng),在信息技術(shù)教學時創(chuàng)造一個良好的教學情境,激發(fā)學生信息技術(shù)學習的興趣,使學生更加積極主動地學習,掌握信息技術(shù)的基本知識與基本操作。例如,教師在講解幻燈片如何制作時,可以通過投影儀為學生展現(xiàn)風格不同的圖片,讓學生從各種圖片中感受到幻燈片的作用,從而激起學生信息技術(shù)學習的興趣。對于信息技術(shù)理論知識的學習,教師可以采用合作學習教學、項目教學等教學方法,為學生制定學習任務,學生在完成任務的過程中,更深刻地理解信息技術(shù)理論知識,使學生形成合作意識、探究與創(chuàng)新意識,讓學生學會自己發(fā)現(xiàn)問題與解決問題,從而提高學生的綜合素質(zhì)。
2.運用任務驅(qū)動法促進學生探究能力的提高。
任務驅(qū)動法是以課本為基礎(chǔ),將每個單元學生需要完成的教學內(nèi)容設(shè)計成一個或很多個具體的學習任務,布置學生做作業(yè)以促使學生進行計算機操作,使學生產(chǎn)生學習的緊迫感,從而,在學習過程中學習計算機理論知識,提高操作能力的教學方法。采用這種方法教學有利于將學生學到的理論知識轉(zhuǎn)化為實踐。例如,在講解word的文本框、圖片、圖文框這一內(nèi)容時,首先,教師可以通過計算機把事先做好的新年賀卡給學生看,讓學生對賀卡產(chǎn)生一個最初的印象。
然后,教師通過分析賀卡的組成部分,例如,哪部分是文本框與圖文框,哪些又是自選圖形等,通過結(jié)構(gòu)的拆解,學生能夠更直觀地知道文本框、圖片、圖文框等概念。接著,教師再講解圖片的插入、賀卡的美化等具體的操作方法。最后,布置作業(yè),要求學生按照這樣的形式,發(fā)揮自己的想象為家人、朋友或老師制作一張賀卡,但是在制作時不需要完全按照老師的模板,學生可以充分地發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造能力。通過任務驅(qū)動法,學生更加能掌握教師講解的內(nèi)容。
3.借助多媒體等教學工具輔助計算機教學。
計算機也是多媒體的組成部分之一,所以,在信息技術(shù)教學時,要利用多媒體進行輔助教學,這樣能更好地促進信息技術(shù)的教學。多媒體以圖像、文字以及聲音等方式承載知識,通過多媒體教學可以向?qū)W生更直觀地展示教學內(nèi)容,并且在教學時也無形地向?qū)W生展示了計算機操作的過程,學生可以在此過程中學到一些值得學習的內(nèi)容。久而久之,教師通過多媒體輔助教學,很多知識不需要講解,學生已經(jīng)潛移默化地掌握了常用的電腦操作技能。
而傳統(tǒng)的計算機教學是“教師單一授課,學生被動聽課”的教學模式,這種注入式的教學方法不適合信息技術(shù)教學,然而借助多媒體進行教學的方法有利于提高教學的靈活性??偠灾踔行畔⒓夹g(shù)是初中生必須掌握的基礎(chǔ)學科知識,有利于培養(yǎng)學生的綜合素質(zhì)與能力,適應社會對人才的要求。但是提高學生的信息技術(shù)水平不是在短期內(nèi)就能完成的事情,在信息技術(shù)教學過程中,教師要不斷地轉(zhuǎn)變教學觀念,改變教學方法與教學模式,實現(xiàn)教學方法的創(chuàng)新,找出好的教學對策,促進初中信息技術(shù)教學效果的提高。
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初中信息技術(shù)教學論文篇3:《教育游戲在初中信息技術(shù)教學的運用》
一、教育游戲概述
教育游戲是嚴肅游戲的一種表現(xiàn)形式,是專門以教育為目的而開發(fā)的游戲形式,其專業(yè)性較強,集教育性、娛樂性于一身。21世紀初期,教育游戲理論在我國首次被提出,對此,學術(shù)界提出了兩種不同觀點:第一種觀點認為教育游戲的本質(zhì)是游戲,其通過娛樂的方式展現(xiàn)出一定程度的教育目的性和教學手段性,學生在游戲的過程中能得到知識的提高和技能的訓練;另一種觀點強調(diào)教育游戲的性質(zhì)是學習軟件,把教育游戲認為是一種集娛樂性、可玩性、趣味性于一體的學習軟件,具有很強的應用性質(zhì)。
本文主要參考第一種觀點進行闡述。教育游戲在信息技術(shù)教學過程中的應用主要是基于教材,結(jié)合游戲的本質(zhì)特點,充分挖掘游戲的內(nèi)涵和外延,將游戲和信息技術(shù)教學有機融合起來,讓學生在游戲中學習知識,把枯燥乏味的信息技術(shù)理論學習變得輕松愉快、生動活潑。教育游戲一改傳統(tǒng)應試教育背景下信息技術(shù)教學沉悶刻板的狀況,寓教于樂,注重培養(yǎng)學生的思維能力,鼓勵他們適當張揚個性,其符合現(xiàn)代化課堂教學的要求。在初中信息技術(shù)教學中引入教育游戲,能有效緩解初中生在學習過程中產(chǎn)生的緊張、焦慮等情緒,減輕學生學習的心理壓力,從而使學生在輕松愉悅的氛圍中獲得豐富的學習體驗。
二、教育游戲在初中信息技術(shù)教學中的運用形式
(一)競賽式
競賽式教育游戲,顧名思義,就是通過小組競賽、校際競賽等形式,讓學生在競賽中發(fā)現(xiàn)、接觸各種不同的信息技術(shù)知識,在夯實基礎(chǔ)知識的同時掌握較高層次的技術(shù)。將競賽式教育游戲運用到初中信息技術(shù)教學中,能有效強化學生的取勝心理,激發(fā)學生的學習熱情及自我創(chuàng)造性,有利于學生獲得學習自信,從而主動參與學習。
(二)闖關(guān)式
闖關(guān)式教育游戲是指教育者根據(jù)學生的實際情況,設(shè)計一些難度不同的游戲讓不同程度的學生進行闖關(guān),游戲的設(shè)計應遵循由易到難、層層深入的原則,使闖關(guān)者在闖關(guān)過程中循序漸進,掌握不同難度的教學內(nèi)容,了解游戲中涉及的相關(guān)工具及其功能,最終熟練運用自己掌握的知識去解決實踐中的相應問題。闖關(guān)式教學游戲,有利于激發(fā)學生的探索欲和求知欲,有利于學生充分發(fā)揮自身的主觀能動性,積極主動地參與課堂教學,從而提高課堂教學效果。
(三)設(shè)計開發(fā)式
設(shè)計開發(fā)式教育游戲是指在教育者的啟發(fā)下,讓學生運用自己所掌握的知識自主開發(fā)游戲。在這一過程中,學生可以分組合作,在教師的指導和同學的合作下,緊密聯(lián)系游戲設(shè)計的要求進行設(shè)計開發(fā)。這一教學形式,不僅有利于培養(yǎng)學生的合作精神,還能讓學生在溫習舊知識的同時掌握新知識,進而提高自己的實踐動手能力。
三、教育游戲在初中信息技術(shù)教學中的運用
(一)游戲引導,激發(fā)初中生學習信息技術(shù)的興趣
興趣是最好的老師。在初中信息技術(shù)教學開始時,可以適當引入教育游戲,使學生對所要學習的內(nèi)容產(chǎn)生興趣,從而積極主動地投入到信息技術(shù)教學活動中。例如,在打字學習之前,教師可以首先向?qū)W生推薦一些練習打字的游戲,如《羊羊太狼競速賽之打字達人》《夏季海灘打字》《飛哥小佛敲字母》等,其不僅能活躍課堂氣氛,還能激發(fā)學生學習打字的興趣。其次,在學生對打字內(nèi)容有了基本的了解之后,教師可以引導學生以競賽的方式參與游戲,規(guī)定在最短時間內(nèi)完成打字游戲的學生獲勝,并在其贏得比賽后給予適當?shù)木窆膭罨蛭镔|(zhì)嘉獎,以增強學生的學習成就感,激發(fā)學生的學習熱情。在此基礎(chǔ)上,教師可以不斷深化打字教學內(nèi)容,提升學生的打字能力。
(二)游戲攻堅,進一步提升初中生的信息技術(shù)水平
初中信息技術(shù)教學中不乏一些重點、難點內(nèi)容,這些內(nèi)容學習起來難度很大且枯燥無味,很容易打擊學生的學習自信心,使學生喪失學習興趣。這時,教師可以借助游戲進行教學,化難為易,寓教于樂,使學生在游戲過程中潛移默化地掌握這些重點和難點內(nèi)容,從而提升自身的信息技術(shù)學習能力、操作能力。比如,在學習《使用電子郵件》這一內(nèi)容時,教師可以用《我是郵遞員》《小小傳遞者》等游戲,使學生充當“郵遞員”的角色,在“派送郵件”的過程中,了解電子郵箱地址的構(gòu)成要素,掌握電子郵箱賬號的設(shè)置方法,學會用Web方式發(fā)送電子郵件,從而在輕松、愉快的氛圍下完成教學任務,實現(xiàn)教學目標。另外,教師還可以引入一些自主開發(fā)的趣味闖關(guān)答題游戲,并將教材上的重點、難點問題寓于其中,讓學生通過闖關(guān)答題來掌握課程的重點、難點內(nèi)容。
(三)游戲溫習,夯實初中生的信息技術(shù)基礎(chǔ)知識
所謂“溫故而知新”,在初中信息技術(shù)教學過程中,教師可以引入一些設(shè)計開發(fā)式的教育游戲,讓學生在復習舊知識的同時掌握新知識。例如,在課堂教學結(jié)束后,可以向?qū)W生布置一項設(shè)計開發(fā)教學小游戲的作業(yè),讓學生利用自己學過的信息技術(shù)知識親自設(shè)計開發(fā)一款信息技術(shù)教學小游戲,當然,學生也可以選擇自由結(jié)合,小組合作完成。作業(yè)完成后,教師可以將這些作業(yè)集中到一起進行展示,并由全班同學共同打分投票,選出他們認為最棒的游戲設(shè)計。這不僅可以利用學生的求勝心理,激發(fā)他們的創(chuàng)新欲望,滿足他們的學習成就感,還能讓他們在設(shè)計開發(fā)教學小游戲的過程中,溫習已經(jīng)學習過的知識,找出自己在學習中存在的不足,并加以學習和鞏固,從而夯實信息技術(shù)基礎(chǔ)知識,提高實踐動手能力。
(四)游戲合作,培養(yǎng)初中生的信息技術(shù)綜合能力
在完成初中信息技術(shù)課堂教學內(nèi)容后,教師可以用游戲的形式組織學生進行合作學習,以提升學生綜合運用相關(guān)信息技術(shù)知識的能力。例如,在《制作一份電子報》這一教學內(nèi)容完成后,教師可以將學生分成不同的學習小組,讓他們分工協(xié)作制作出一份電子報,并采用競賽式的游戲方式,從主體立意、標題制作、版面設(shè)計、文字內(nèi)容、特色效果等方面,評比出最佳創(chuàng)意作品、最佳設(shè)計作品、最佳特效作品等。在制作過程中,不同的小組成員會遇到不同的問題,而通過小組成員間的交流合作、查缺補漏,有利于提升其信息技術(shù)綜合能力。
四、結(jié)語
隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,現(xiàn)代社會迫切需要高、精、尖的信息技術(shù)人才,初中教育是學生教育的關(guān)鍵環(huán)節(jié),要特別重視對初中生的信息技術(shù)教育。新課程標準對初中信息技術(shù)教學的任務提出了更高的要求,這給初中信息技術(shù)教學帶來了一定難度。而教育游戲作為一種的新興教學模式,其靈活性、創(chuàng)新性和開放性更強,將其應用于初中信息技術(shù)教學過程中,能夠有效解決當前初中信息技術(shù)教學面臨的難題,激發(fā)學生學習信息技術(shù)的興趣,進而提高初中信息技術(shù)教學質(zhì)量,為社會培養(yǎng)出更多的信息技術(shù)專業(yè)人才。
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