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探究網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品法律屬性

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  一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及虛擬物品定義

  網(wǎng)絡(luò)游戲在中國經(jīng)歷了黃金十年,其產(chǎn)業(yè)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規(guī)模合計為349億元,游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,同比2009年增長超過37% 。網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式,最初主要是按時間收費,發(fā)展到現(xiàn)今,則主要以出售虛擬物品作為盈利方式。

  論的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要指虛擬貨幣、虛擬裝備等。在角色扮演游戲中,游戲中的人物可以通過和別人戰(zhàn)斗獲取財物,如武器、裝甲等,當(dāng)這些物品到一定的程度時,就可以升級,升級后戰(zhàn)斗力也會越來越強。不少玩家只想體驗高級別的角色,就會用實體貨幣購買這些物品來節(jié)省升級的時間 。

  2011年互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心發(fā)布的報告指出,在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易領(lǐng)域,用戶之間進行虛擬物品交易的需求不斷釋放,中國網(wǎng)絡(luò)游戲二級市場已經(jīng)成長為一個交易額超過100億元的巨大市場 。

  二、主要國家地區(qū)對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品的法律規(guī)定及司法實踐

  盡管虛擬物品的保有量和交易量屢創(chuàng)新高,但是對于虛擬物品的法律屬性,在國內(nèi)外法律界是眾說紛紜,沒有定論。

  (一)韓國及中國臺灣地區(qū)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的法律規(guī)定

  韓國是當(dāng)今世界網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達的國家,其為制止在網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)金交易等財產(chǎn)取得上的欺詐犯罪行為,明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務(wù)商而具有財產(chǎn)價值。服務(wù)商只是為玩家的這些私有財產(chǎn)提供一個存放的場所,而無權(quán)對其作肆意的修改或刪除,這種網(wǎng)財?shù)男再|(zhì)與銀行賬號中的錢財并無本質(zhì)的區(qū)別 。

  2003年,臺灣地區(qū)“法務(wù)部”對虛擬財物也做出(90)法檢決字第039030號函釋 ,確定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務(wù)器的“電磁紀(jì)錄”,而“電磁紀(jì)錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產(chǎn)”,視為私人財產(chǎn)的一部分,這就直接承認(rèn)了虛擬財物所具有的財產(chǎn)價值。在網(wǎng)絡(luò)游戲中竊取他人虛擬財物會被視為犯罪行為,最高可處三年以下有期徒刑。另外,臺灣也對網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提出了更高的要求 。

  (二)我國關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品法律屬性的司法實踐

  關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬物品的法律屬性,在國內(nèi)立法方面是個空白。在司法實踐方面,以北京市第二中級法院審判的全國首例虛擬財產(chǎn)失竊案為先河,第一次確認(rèn)了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品可作為財產(chǎn)予以保護。

  該案案情大致如下:2003年2月,李宏晨發(fā)現(xiàn)自己在“紅月”游戲服務(wù)器的賬號內(nèi)所有的虛擬裝備丟失。經(jīng)查,這些裝備已轉(zhuǎn)移到另一個玩家那里。李宏晨隨即向游戲運營商北極冰公司索要施盜者的具體資料,卻遭到拒絕。李宏晨便以北極冰公司侵犯其私人財產(chǎn)為由,將其告上法庭,要求其賠償丟失的裝備及精神損失費。

  法院認(rèn)為,玩家玩游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均要用貨幣購買,所以這些虛擬的“武器裝備”是有價值的無形財產(chǎn)。由于運營商沒對這些虛擬物品盡到保護義務(wù),所以應(yīng)恢復(fù)李宏晨所丟物品,并賠償其經(jīng)濟損失。后北京市第二中級法院終審維持原判 。

  此后,國內(nèi)的諸多判例,特別是刑事判例中,多數(shù)將虛擬物品作為財產(chǎn)進行保護。但是到底虛擬物品是何種財產(chǎn),其法律屬性為何,并沒有什么定論。

  三、學(xué)術(shù)界對于虛擬物品法律屬性的觀點綜述

  在國內(nèi)學(xué)術(shù)界,對于游戲虛擬物品的法律屬性是眾說紛紜。主要有觀點以下四種:

  (一)物權(quán)(所有權(quán))說

  持這種觀點的人認(rèn)為,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及獨立的經(jīng)濟性,就可以被認(rèn)定為法律上的物”,加之“網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)與民法上的物之間在基本屬性上是相同的。所以,在理論上認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)虛擬物品,應(yīng)當(dāng)把網(wǎng)絡(luò)虛擬物品作為一種特殊物,適用現(xiàn)有法律對物權(quán)的有關(guān)規(guī)定。”最有代表性的是臺灣“法務(wù)部”關(guān)于該問題曾作出的“法務(wù)部”90法檢決字第039030號函,確定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務(wù)器的“電磁記錄”,而“電磁記錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產(chǎn)”,視為私人財產(chǎn)的一部分 。

  (二)知識產(chǎn)權(quán)說

  該學(xué)說認(rèn)為虛擬物品是一種知識產(chǎn)權(quán)。該說又分為兩種觀點:一種觀點認(rèn)為,它應(yīng)屬于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商(他一般不是實際的ISP)的智力成果,應(yīng)列為知識產(chǎn)權(quán)范疇。也就是說,對于開發(fā)商,應(yīng)作為知識產(chǎn)權(quán)中的著作權(quán)來對待;對于玩家,則限于該著作權(quán)中的使用權(quán),即玩家通過過關(guān)斬將或購買獲取的并非對這些數(shù)據(jù)的獨占權(quán)和所有權(quán),而是使用權(quán)。另一種觀點認(rèn)為,虛擬物品應(yīng)認(rèn)定為是玩家的智力成果,具有新穎性、創(chuàng)造性、可復(fù)制性并需要一定的載體,因此可以將虛擬物品視為玩家的知識產(chǎn)權(quán) 。

  (三)債權(quán)說

  該觀點從游戲官方與玩家是一種服務(wù)(消費)合同的關(guān)系出發(fā),認(rèn)為虛擬財產(chǎn)的本質(zhì)是一種債權(quán)性權(quán)利,是應(yīng)該受到法律保護的。在這種合同關(guān)系中,游戲官方與玩家分別是服務(wù)提供者和消費者:游戲官方提供符合法定或約定要求的質(zhì)量、數(shù)量等服務(wù),玩家接受服務(wù)并支付對價。所以,游戲官方和玩家是不存在所有權(quán)交易關(guān)系的,游戲官方也不是以轉(zhuǎn)移游戲及其輔助功能的所有權(quán)為目的;玩家購買游戲中的裝備和物品目的也是在游戲中的運用,對相關(guān)裝備的控制僅標(biāo)志著有權(quán)利享受運營商提供的相關(guān)服務(wù) 。

  (四)信息財產(chǎn)說

  該說的最基本觀點是:在傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)社會時期,其無形物是權(quán)利形態(tài)的,到了工業(yè)社會有了知識產(chǎn)權(quán),到了信息時代或者說信息社會有該了信息財產(chǎn)。其認(rèn)為可以把虛擬物品歸入到信息財產(chǎn)這種范疇或者說這種形態(tài)里面。虛擬物品是通過玩家自己的勞動產(chǎn)生的,或者購買的,其不是著作權(quán)所能夠覆蓋的信息產(chǎn)品,也即信息財產(chǎn)的一種 。

  四、網(wǎng)絡(luò)虛擬物品法律屬性之分析

  本文認(rèn)為,要確定虛擬物品的法律屬性,首先要確定其主要的法律特征,然后參照既有的法律體系,按其特征來確定是否可以納入到既有的法律體系中;如果可以,那么便可按照既有法律體系來確定其法律屬性。如果不能納入既有的法律體系之內(nèi),則可以與之相關(guān)各個參與者之間實現(xiàn)大致的權(quán)益平衡為原則,按照這個原則來確定其法律屬性。

  在于虛擬物品而言,主要的法律特征有以下幾點:

  1.基于游戲官方與玩家的協(xié)議產(chǎn)生。虛擬物品只存在于網(wǎng)絡(luò)游戲空間中。而網(wǎng)絡(luò)游戲是由游戲官方提供的,玩家要玩網(wǎng)絡(luò)游戲,首先要和游戲官方簽訂一份協(xié)議,網(wǎng)絡(luò)游戲本身及虛擬物品均是基于協(xié)議產(chǎn)生的。這也是許多學(xué)者主張?zhí)摂M物品的法律屬性為債權(quán)的主要原因。

  2.玩家以付出貨幣或時間獲得虛擬物品。玩家獲得虛擬物品通常有兩種方式,一種是花費時間,通過玩游戲,打怪升級,獲得虛擬物品;另一種是支付現(xiàn)金,向游戲官方購買,或者通過網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易平臺向其他玩家購買虛擬物品,或者私下向其他玩家購買。因為玩家是付出了時間或者金錢,且有流通性,所以有學(xué)者認(rèn)為,虛擬物品有財產(chǎn)屬性,可以認(rèn)為其為物權(quán)。

  3.虛擬物品的存在沒有期限性。通常,游戲官方和玩家之間的協(xié)議沒有有效期的約定。由此,只要玩家一直玩下去,游戲官方就有義務(wù)繼續(xù)提供服務(wù)。

  4.虛擬物品是一種智力成果,并非是自然界的產(chǎn)物。所以有有學(xué)者認(rèn)為屬于著作權(quán)。

  5.虛擬物品的虛擬性。虛擬物品是以游戲運營商提供的游戲環(huán)境為依托的,運營商創(chuàng)造了虛擬世界,正是游戲環(huán)境的虛擬性決定了這種財產(chǎn)的虛擬性和無形性。

  無論是債權(quán)論也好,還是物權(quán)論,或者知識產(chǎn)權(quán)論也好,都是依據(jù)虛擬物品的其中某個特征生發(fā)而成,并不能涵蓋虛擬物品的所有法律特征,所以無論是歸結(jié)到哪一種論點,都是不全面的,有所缺失的。

  雖然虛擬物品是基于玩家和游戲官方的協(xié)議產(chǎn)生,但債權(quán)論忽略了虛擬物品的同時有物權(quán)的部分特征。在司法實踐中,秘密竊取玩家的虛擬物品是以盜竊罪論處的。盜竊罪的犯罪客體必然是財產(chǎn)或者是物,而不是債權(quán)。如果視虛擬物品為債權(quán)的話,那必然面臨著一個法律保護的困難?;诰W(wǎng)絡(luò)世界無比廣大,網(wǎng)絡(luò)用戶遍布全球,讓玩家僅僅依靠以民事訴訟的方式維護自己對于虛擬物品的權(quán)利是不現(xiàn)實的,成本很高,也很難實現(xiàn)其權(quán)利。如果僅僅將虛擬物品視為債權(quán),那對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)無疑是個沉重打擊,網(wǎng)絡(luò)世界將會是盜匪橫行。

  將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為物權(quán),也是有很大問題。眾所周知,物權(quán)是法定的,截止目前,物權(quán)法并無任何將虛擬物品視為其保護的物之一。再次,物權(quán)是權(quán)利人依法對特定的物享有直接支配和排他的權(quán)利,其具有有絕對性和排他性,可以對抗一切不特定的人。任何第三人對于物只有消極的義務(wù),而在于虛擬物品,其產(chǎn)生是基于游戲官方和玩家的協(xié)議,玩家要持續(xù)的控制使用虛擬物品,其必須得到游戲官方的積極的回應(yīng)和支持。如果游戲官方將游戲服務(wù)器關(guān)閉,那么虛擬物品也就無處找尋。所以,將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為物權(quán),也是不能成立。

  再則,有將虛擬物品的法律屬性歸結(jié)為知識產(chǎn)權(quán)的。虛擬物品是一種虛擬物,其具有無形性,也是一種智力成果,其著作權(quán)歸屬于游戲官方。但是知識產(chǎn)權(quán)的客體是可以通過復(fù)制行為進行復(fù)制的。而虛擬財產(chǎn)是競爭性的,而虛擬物品是不能通過復(fù)制行為進行復(fù)制的,他是一個排他占有的東西,只能由一個人來排他控制。再則,知識產(chǎn)權(quán)是有期限的,無論是商標(biāo)權(quán)、專利權(quán)和著作權(quán)都是有期限的,但是虛擬物品是沒有期限的。只要游戲持續(xù)運營下去,玩家可以一直擁有和使用虛擬物品。

  由上述分析可知,虛擬物品很難納入既有的法律體系之中??紤]法律的發(fā)展史,在農(nóng)業(yè)社會,有物權(quán)法規(guī)制;到了工業(yè)社會,產(chǎn)生了知識產(chǎn)權(quán)法,而在信息社會的今天,可以考慮創(chuàng)設(shè)一種新的財產(chǎn)權(quán),以新的財產(chǎn)方式來保護虛擬物品,從而在游戲官方、玩家、交易平臺和買家之間實現(xiàn)權(quán)利平衡。

探究網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品法律屬性

一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)及虛擬物品定義 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國經(jīng)歷了黃金十年,其產(chǎn)業(yè)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)里面最輝煌的。2010年,游戲市場其規(guī)模合計為349億元,游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,同比2009年增長超過37% 。網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式,最初主要是按時間收
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