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市場分析相關(guān)論文(2)

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  市場分析相關(guān)論文篇二

  《手機游戲市場分析》

  摘 要:伴隨智能手機的普及以及手機硬件的不斷升級,手機游戲已逐漸成為游戲行業(yè)的主力。初次嘗試手機游戲開發(fā),對產(chǎn)品的市場調(diào)研分析似乎成為了首要任務(wù)。文章重著手于單機手游的市場需求前景、產(chǎn)業(yè)鏈以及盈利方式分析。

  關(guān)鍵詞:手機游戲;市場需求;盈利方式

  1 高速發(fā)展的手機游戲

  無論中國游戲生態(tài)圈的市場形勢如何復雜,其更重要的一面始終是設(shè)備激活量、游戲和收益方面的高速發(fā)展。Digi-Capital在其2012年全球投資和并購報告中預測,到2015年中國將在全球在線和手機游戲收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也預計2015年中國整個手機游戲銷售額將達22億美元。中國市場雖然很有吸引力,但也令人膽怯,其分散的屬性更增加了海外開發(fā)者所面臨的風險和成本。但總體來看,在中國發(fā)布手機游戲的策略也很明顯:(1)專注于Android平臺,兼容低端智能手機;(2)動作和益智游戲最受歡迎,雖然目前MMO游戲最賺錢,但未來趨勢可能轉(zhuǎn)向休閑游戲;(3)將大量業(yè)務(wù)開發(fā)資源用于與當?shù)刈畲蟮膽蒙痰赀\營商建立合作關(guān)系。

  2 Android手機游戲市場的前景

  最杰出的軟件開發(fā)工程師,每天都要詢問自己:“我們開發(fā)的軟件能夠滿足用戶什么樣的需求?我們的軟件的市場容量有多大?我們的軟件如何有效地推廣?”在開發(fā)一款軟件之前,詳細的市場分析與總結(jié)就成為了必不可少的“家庭作業(yè)”。那么,android手機游戲市場的前景如何呢,接下來就讓我們一起來看看。

  根據(jù)iResearch艾瑞市場咨詢整理的國外數(shù)據(jù)顯示,全球手機游戲市場的收入規(guī)模在2005年達到了102億美元,2008年達到520億美元。07年之后,手機游戲市場增速開始減緩,傳統(tǒng)手機游戲逐漸顯現(xiàn)頹勢,市場增長主要由基于智能手機平臺的游戲所帶動。Android游戲進入智能手機游戲市場,必將打破原有格局,開辟手機游戲新紀元。

  Android平臺上的游戲相比應用軟件,不需要進行嚴格的市場細分,不需要針對目標用戶量身定制。這是因為游戲玩家的核心需求是統(tǒng)一的,那就是:娛樂與打發(fā)時間(乃至更高層面的競技需求和群體認同需求),這種需求附著于特定的社會發(fā)展階段,不受地域的限制,甚至于能夠穿透文化壁壘。因此,絕大多數(shù)種類的游戲都具備傳染性與普適性,每一個售出的游戲都象一個火種,將會點燃周圍潛在玩家的激情,激情的火焰迅速蔓延,最終吞噬整個需求市場,當然前提是開發(fā)的游戲是高質(zhì)量的。此外,幾乎每一個android手機用戶都是游戲的需求者,都是潛在的顧客,現(xiàn)今的400多萬android用戶不過是冰山一角,隨著android手機市場進一步壯大,游戲的市場容量將具備較大的增長空間,游戲開發(fā)者不會愁吃不飽,只會愁胃口不夠大。

  完成游戲開發(fā)之后,可以將游戲掛到google market上進行銷售。如果覺得google market不夠靠譜,可以選擇第三方平臺進行推廣,比如國內(nèi)的易聯(lián)致遠公司(eoe)自主開發(fā)的優(yōu)億市場(原eoeMarket)平臺。除此之外,還可以將游戲掛到相關(guān)游戲網(wǎng)站以供下載,當然了,也有一些游戲開發(fā)團隊開發(fā)游戲下載網(wǎng)站,自行推廣;有的團隊與手機制作商或者是通訊運營商合作,內(nèi)置游戲或者是授權(quán)代理銷售。

  3 手機游戲的盈利市場

  3.1 中國擁有巨大的游戲市場

  在2014年,中國手機用戶已經(jīng)達到了12億,而且這個數(shù)字仍在以驚人的速度增長著,毫無疑問中國已經(jīng)在加速成為了世界上第一大游戲市場。據(jù)Flurry的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國是全球iOS和安卓激活量最高的國家,同時根據(jù)App Annie的統(tǒng)計,中國iOS應用下載量居全球第二,僅次于美國,而在下載增長速度上,中國則是當之無愧的第一。

  3.2 利潤空間有余

  雖然下載量很大,但是利潤的增長量相比之下則有點相形見絀了。2013年中國手機游戲市場產(chǎn)生了50億人民幣的利潤,預計在2014年能達到70億,數(shù)額看起來不小,但是相對于總體游戲的下載量來說,這個數(shù)額卻不能算多,其原因有:首先,雖然在中國越來越多的人成為中產(chǎn)階級,但是很大一部分的中國人仍然不愿意去負擔起一張電影票,因此大部分的中國用戶會只選擇玩免費的游戲。

  其次,在中國的文化里似乎偏愛免費的東西,在中國最受歡迎的應用軟件里包括一些限時免費和免費游戲推薦的應用。

  3.3 在中國安卓的前景比iPhone要好

  幾乎是所有手機游戲開發(fā)商的一個共識,但是我們經(jīng)常能看到中國人排著隊搶iPhone,以及Google退出了大陸地區(qū),那怎么可能安卓的前景比iPhone要好呢?答案是蘋果商品的價格,那些能買得起蘋果商品的人把iPhone和iPad當做是社會地位的一種象征,但是中國大部分的手機用戶沒有辦法負擔蘋果商品高昂的價格,所以他們選擇購買安卓系統(tǒng)的手機。而且在中國,雖然也有很多人購買高端的HTC,三星這些主流的安卓手機,但是最受歡迎的安卓手機是一些價格相對來說更便宜的牌子,例如小米,聯(lián)想,華為,Vivo,Kobee,Konka等等數(shù)量繁多的甚至連聽都沒有聽過的手機。舉個例子,如游戲捕魚達人這款游戲,目前已經(jīng)有超過2億的下載量,其中70%以上是安裝在安卓設(shè)備。

  總而言之,eoe公司的CEO靳巖說到:“游戲推廣的道路平坦而寬廣,游戲開發(fā)者并不需要考慮如果找不到銷售渠道應該怎么辦,只需要考慮如何選擇一條最高效的推廣渠道或者多種渠道一起。”面對安卓游戲市場的藍海,我們有理由相信投身其中是可以大有作為的。那么還觀望什么,還猶豫什么呢?游戲市場就象QQ農(nóng)場,碩果累累的作物,不把它們收入囊中,難道等別人來偷么?android技術(shù)層面的限制并不能阻擋android游戲發(fā)展的洪流,無論如何,游戲市場這座底的金礦山正在浮出水面,越來越多的人開始認識到這一點,誰能夠先發(fā)制人,誰能夠率先攻占市場的高點,誰就能夠分得最豐厚的蛋糕。

  4 單機游戲的盈利方式分析

  4.1 產(chǎn)品的付費

  現(xiàn)在市場上面的單機產(chǎn)品的付費方式,都是游戲幣付費,抑或是通過游戲里面道具的付費購買的方式所獲得的。這里僅談手游單機游戲。

  4.2 產(chǎn)品的積分墻

  積分墻的機制主要是為了滿足用戶對于單機游戲里面某一項道具的需要。在積分墻里面展示其他產(chǎn)品的信息。下載這款產(chǎn)品就可以獲得相應的積分,或者是直接給與游戲里面的道具的獎勵。積分墻在單機游戲里面是占很大的比重。特別是在單機游戲的后期,在產(chǎn)品本身有很大的用戶量以后,積分墻就是產(chǎn)品的主要盈利。因為單機游戲的游戲性、交互性、內(nèi)容還有其他的一些方面。在盈利這一塊就很欠缺。所以單機游戲添加積分墻需要自身有一部分的活躍用戶。這樣才能夠保證產(chǎn)品積分墻有效的盈利。活躍用戶就是每日都登錄,有過付費或者是在線時間比較長的這些用戶就可以當做活躍用戶,積分墻可以分解成這幾種需求:(1)研發(fā)商可以相互交換資源。(2)產(chǎn)品后期的盈利點。(3)可以滿足用戶部分需求。積分墻可以按照下載或者是激活來計算價格。下載就是單純的下載一個產(chǎn)品或者是應用。激活很多都是針對網(wǎng)游,就是用戶玩到一個什么樣的程度才能夠算一個激活數(shù)。市面上還有一些廣告商,這些廣告商就是做積分墻的,使用單機游戲嵌入積分墻來獲得利潤。

  4.3 產(chǎn)品的激活付費

  游戲的激活付費,和IOS上面的下載付費相類似。也就是早年java游戲的另外一個版本。手游因為碎片化時間,用戶流失高。不光是需要吸引用戶,還需要留住用戶,最后才是用戶付費。因為手游產(chǎn)品的用戶導入這一塊最直接的就是內(nèi)置在手機里面。這樣的費用是很高的。出現(xiàn)激活付費就跳過了一個階段,用戶體驗的階段。而且,這中間有一個特點,那么就是用戶都是好奇的。所以,用這樣的方式是一個很好的趨勢。這樣的產(chǎn)品需要策劃對用戶的這個體驗度把握到剛剛好。也就是說用戶性質(zhì)起來的時候,就需要去激活。所以,如果帶入10W的用戶量,也就是進入游戲的用戶。只要有10%用戶激活,只需要6塊錢。這樣所產(chǎn)生的效果,是不同付費的倍數(shù),不需要用戶話費多少錢,只需要幾塊錢就可以了。這就是現(xiàn)在手游單機走的方向。而且,付過費的用戶會提升10%-20%的忠誠度,畢竟是花費了金錢的。也減少了用戶的流失率。如果這種方式和積分墻在結(jié)合那么單機游戲業(yè)不一定不好做。只不過現(xiàn)在市面上的單機游戲,從畫面和游戲的內(nèi)容體驗方面,實現(xiàn)是欠缺。原因在于現(xiàn)在的單機游戲很多廣告商只是用于做積分墻,用來導入一點量而已。

  Flurry Analytics在2月份指出中國智能手機和平板電腦安裝量超過了美國(2.46億vs2.3億)。中國取代美國在該市場地位之所以如此重要,是因為在中國市場的這2.5億臺移動設(shè)備中,有1.5億臺是2012年新增的設(shè)備。中國在移動設(shè)備市場上驚人的發(fā)展預示著該國手機游戲市場在2013年的巨大發(fā)展?jié)摿?,這一點也已經(jīng)引起行業(yè)媒體的關(guān)注:《華爾街日報》曾報道2013年手機游戲收益增幅將達55%,并在2015年仍將超過50%。報道還指出中國智能手機覆蓋率將在2013年突破50%大關(guān),這意味著今年智能手機安裝量將增長將近4.25億次。

  5 市場需求與盈利模式的沖突

  縱觀時下手游市場,玩家更多的傾向于免費的游戲軟件。在各類系統(tǒng)的軟件商城中,雖然打著免費二字的游戲不在少數(shù),但其實質(zhì)也僅僅是為了吸引玩家注意力、提高下載量,只要玩家進入一定關(guān)卡后便會出現(xiàn)付費繼續(xù)的提醒,如此一來,大多數(shù)玩家會因此而放棄持有該款手游。而對于手游行業(yè)而言,從開發(fā)到推廣,期間所投入的財力、人力都不在少數(shù),而且任何一款手游都是以盈利為目的的,所以根本不可能做到玩家期望中的完全免費。也正是因為如此,市場需求與盈利的互相沖突,成為時下手游行業(yè)最令人頭痛的問題之一。

  6 手游內(nèi)容同類化、缺乏特色之處

  特色、創(chuàng)新是任何一個行業(yè)長期發(fā)展的必要條件。嚴格說來,手游是自2012年開始才發(fā)展起來的新貴,然而即使是短短的三兩年,手游市場卻大批量的出現(xiàn)同類化情況,特別是部分“偷工減料”的研發(fā)團隊,靠的就是抄襲他人的設(shè)計和創(chuàng)意,然后再經(jīng)過簡單加工便在市場上大肆推廣。這樣導致的直接結(jié)果便是不明所以的玩家因為下載了這些“山寨”軟件而對相關(guān)同類產(chǎn)品失去信心,最終只能舍棄。只有摸透手機游戲市場的走向,對市場進行進行針對型的開發(fā)。對大市場進行細分,選擇適合產(chǎn)品的定位,并擬定符合自己產(chǎn)品特色的盈利方式,唯有這樣,才能更好地降低產(chǎn)品失敗的風險。

  作者簡介:丁群(1981-),女,湖南常德人,職務(wù):教師,職稱:講師,研究方向:計算機科學與技術(shù)。

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