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這樣的游戲化學習讓孩子以為在玩

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  在傳統(tǒng)的學校家庭和學校教育中,游戲與學習似乎格格不入,甚至很多父母會“談游戲色變”,將其視為孩子學習的最大“天敵”。下面是學習啦小編整理的這樣的游戲化學習讓孩子以為在玩的內容,希望能夠幫到您。

  這樣的游戲化學習讓孩子以為在玩

  你以為自己在玩,但其實你在學習

  12歲的維克多是Quest六年級的學生,這是他來到這個學校的第一年。這個頂著黑色短卷發(fā)的小胖墩正趴在桌子上寫寫畫畫,不時和坐在方桌其他邊上的3個孩子討論著。整個教室被大方桌分成了7個組,每張桌子上都放著一臺顯微鏡。年輕的老師赫斯克(Leah Hirsch)并沒有理會班里此起彼伏、越來越激烈的討論聲,反而在大方桌之間穿梭,在每個組停駐一會兒參與學生們的討論。當問及孩子們在干什么,維克多說:“我們在設計一個游戲幫助‘微縮醫(yī)生’(Dr. Smallz)走出病人的呼吸系統(tǒng)”。

  這是Quest的一堂平常的六年級科學課,在他們的課表上,這門課被稱作“萬物運行”(The Way Things Work)。Quest打破了普通學校的課程架構,其課程體現(xiàn)了全面游戲化的設計。除了“萬物運行”課,英語語言藝術課被改名為“視角”(Point of View),數學課變成了“編碼世界”(Codeworlds),體育課更名為“健康”(Wellness),社會課搖身一變成了“存在、空間與位置”(Being, Space and Place)。除了其他學校都會開設的基礎課程,Quest還提供游戲設計和視覺媒體課程,稱為“思維運動”(Sports for the Mind)。

  在這里,一學年被分為三個學期,每個學期12周。每學期每門課程都有一個貫穿始終的“任務”(Mission),類似于“學期目標”,不過Quest的“任務”通常起設置學習情景的作用。為了實現(xiàn)本學期的“任務”,學生們需要逐步完成幾組歷時1到3周不等的“探尋”(Quest),類似于“課時”。在學期的最后一周,學生將會挑戰(zhàn)“最終關卡”(Boss Level)來進行期末成果測評。學生們需要綜合運用從不同學科學習到的知識和技能,用游戲設計的方法合作開展一個項目,共同解決一個復雜的問題。比如六年級的“最終關卡”就是用身邊易得的材料建造一個路比戈德堡機器(Rube Goldberg Machines)。維克多興奮地告訴中美對話:“在Quest,你以為自己在玩,但其實你在學習!”

  讓孩子們全情投入的“微縮醫(yī)生”是赫斯克老師和游戲設計師合作開發(fā)的課程。“任務”背景是“微縮醫(yī)生”為了救助一個病人,將自己縮小進入了病人的身體,卻不料在這個過程中遭遇了記憶缺失,失去了所有醫(yī)學和生物知識。于是他向學生們發(fā)出了求救信息,希望他們幫助自己弄清楚他在病人身體的什么位置,提示他每個器官系統(tǒng)的結構和功能,協(xié)助他診斷出病情,并參照器官之間的空間關系協(xié)助他走出病人的身體。在這個過程中,學生們將通過玩游戲(棋類或者電子游戲),以及設計他們自己的游戲來獲得和運用關于人體系統(tǒng)運作的知識,收集和分享科學數據,思考科學和藥物給人類帶來益處,以及可能引發(fā)的道德問題。

  維克多和小伙伴們正在開展的就是“微縮醫(yī)生”課程的第三個“探尋”:《你的每次呼吸(Every Breath You Take)》。在兩周的課時里,學生們要分組設計出一個棋盤游戲幫助“微縮醫(yī)生”學習呼吸系統(tǒng),在嘗試其他小組的游戲的基礎上提出改進意見。之后學生們會將設計成果“發(fā)送”給“微縮醫(yī)生”,同時提出關于病人呼吸系統(tǒng)的一些問題?;?ldquo;微縮醫(yī)生”對病人體征的一些描述,學生們需要利用美國知名的醫(yī)療信息網站WebMD去自行判斷這個病人是否患有呼吸道疾病。

  “他們知道這一切都是我們虛構的,但是對他們來說這很有趣。這比一張幻燈片接著一張幻燈片,直接告訴他們‘孩子們我們今天來學習人體呼吸系統(tǒng)’要有趣多了。” 赫斯克老師對中美對話說。

  游戲化教學不只是“打怪升級”

  “當我們建立Quest的時候,當時沒有這樣一個學校,人們會認為在學校里玩游戲那簡直就是瘋了。” Quest的創(chuàng)始機構Institute of Play (以下簡稱IOP)的聯(lián)合主管之一,負責課程設計和教師培訓的麗貝卡感慨道,“而現(xiàn)在在美國,甚至國際上,人們對于采用游戲化的模式來進行學校教育有越來越多的興趣。但是我認為很多人并不真的理解在實踐中這意味著什么,所以有很多此類學校陷入了困境。我們實際上要做的是,運用一種適合的方式創(chuàng)造一個空間,讓孩子們能夠發(fā)展出同理心和問題解決的能力。單純讓孩子們玩游戲是行不通的。”

  麗貝卡認為現(xiàn)在游戲化的教育(Gamification of Education)似乎進入了一個誤區(qū),片面強調外部激勵(Extrinsic Motivators),比如積分或者獎勵。她對中美對話說:“我們不是要建立一個每一個環(huán)節(jié)都游戲化的學校,我們甚至不是很喜歡‘游戲化’這個詞。”

  IOP的另一位聯(lián)合主管,負責學校設計的阿拉娜坦言在學校創(chuàng)始之初,如何向家長們解釋“游戲化學習”是一個巨大的挑戰(zhàn)。“Quest側重于培養(yǎng)適應于高科技世界的21世紀技能,如批判思維和基于挑戰(zhàn)的學習等,但這不意味著我們要把科技和游戲融入學校和課程的方方面面。對我們來說,游戲和書籍一樣只是一種有效的教學的工具,有時候被用來引入一個概念,有時候被用來檢驗已經學習的知識,更多時候游戲創(chuàng)設了一個‘了解的需要’(need to know)”。

  阿拉娜用“微縮醫(yī)生”的例子對中美對話解釋道,“孩子們學習人體系統(tǒng)是因為他們要把被縮小的醫(yī)生移出身體之外,而不是因為老師要求他們學習這些知識。要了解人體首先要學習的就是使用顯微鏡,因此我們就需要設計一個原因讓學生們需要使用顯微鏡。我們最后讓‘微縮醫(yī)生’給學生們‘發(fā)送’了一封求救信,這個信非常小以至于他們只能從顯微鏡里閱讀。其實教授顯微鏡使用方法的過程和紐約市其他學校是一樣的,但是其背后的原因和學生們參與的積極性確實大不相同。”

  在“微縮醫(yī)生”課程結束之際,真正的醫(yī)生和科學家會被邀請到學校聽取學生們關于采用哪種治療手段更為可行的辯論,并給出指導意見。

  雖然Quest的課程由學校教師和游戲設計師聯(lián)合開發(fā),具有高度的自主性,但是作為一個公立學校,其課程依然符合紐約州課程標準(New York State Science Standards)以及由美國各州政府發(fā)起制定的全國統(tǒng)一的“共同核心標準”(Common Core Standards)。

  阿拉娜并不認為二者之間互相沖突。“課程標準實際上是我們課程設計的基礎,它為我們提供了很好的課程結構,甚至在別人質疑我們的時候為我們提供合法性。我們可以反駁說我們和其他學校教的是一樣的,只是方式不同而已。它們是我們強有力的依據。”

  事實證明Quest創(chuàng)新的教學模式取得了顯著的成果。2016年Quest送別了它的第一屆畢業(yè)生。65名畢業(yè)生中不乏被美國名校,如耶魯大學、麻省理工學院、艾姆赫斯特學院、巴納德學院等錄取的優(yōu)秀學子。根據Quest的統(tǒng)計數據,60%的畢業(yè)生進入了四年制大學,29%進入了兩年制大學,33%的學生表示自己會選擇科技類的專業(yè),如生物、計算機科學等等。麗貝卡自豪地提到:“有一次我和一個家長聊天,他的兒子去了艾姆赫斯特學院,想學習工程學。他對他在那里上的數學課感到很厭倦,覺得自己在Quest上的數學課更具啟發(fā)性,做出來的東西更加嚴謹。”

  教師是核心

  當提及“什么樣的老師是Quest所需要的”時,阿拉娜和麗貝卡不約而同地笑了。“這個問題的答案改變了很多次”,阿拉娜笑著說,“最開始我們覺得我們需要教學內容專家,因為我們已經有游戲設計師了。我們需要懂得課程內容的人。他們不一定要懂得教學法,因為我們的游戲設計師會輔助這一塊。但是事實證明,這樣的老師不懂得怎么讓學生更好地參與課堂,所以我們改變了策略去尋找教學法專家,懂得怎么去調動孩子積極性,去營造一個舒適的、哪怕有點嘈雜但是有趣的空間。學生作為一種建構的學習者的角色,也能在其中有所貢獻。”

  在麗貝卡看來,在美國的學校里,老師們往往是相互隔絕的。他們總是呆在自己的教室,即使是用來吃午飯的公共休息室也變成了他們釋放不滿情緒的場所。沒有一個地方讓他們感覺是個一起工作的團體。

  為了創(chuàng)設一個合作的氛圍來激發(fā)老師和設計師們的創(chuàng)造力,Quest的學校設計中有一個特殊的板塊,被稱為“任務實驗室”(Mission Lab)。這不是一個固定的物理空間,而是一種課程設計模式。教師和游戲設計師們找一個空教室一起坐下來,首先頭腦風暴孩子們需要學習和做些什么,用什么樣的方式能夠幫助孩子們理解這些內容。在各自進行一些資料收集和研究之后,教師和設計師會重新聚在一起。如果教師提出非常希望用游戲的方式教授某個概念,游戲設計師會根據這些要求找尋或者自行設計與之相符的游戲。之后圍繞著學習的內容,教師和設計師們會設計相應的學生學習評估方式。

  主持“任務實驗室”工作的麗貝卡說:“這是一種非常具有協(xié)作性的模式,來參觀的人往往很難分清誰是教師,誰是游戲設計師。每個人都有自己的專攻,但是他們之間又能夠互相學習。這樣設計出來的課程能夠真正為教師和學生們所接受,能切實地在學校里使用,老師們也有積極性去實踐這些自己參與設計的課程。”

  “現(xiàn)在的流行趨勢似乎是要讓教師消失,讓學生們通過視頻或者玩游戲學習”,麗貝卡說,“但是我們始終相信教師應該是學習的輔助者。教室空間的互動基于其課程設計,而教師是學習過程的設計者。”

  “我們理想的學校是孩子們能夠參與到討論和問題解決中來,他們能獲得在現(xiàn)實社會中可以運用的經驗,跟他人協(xié)作去發(fā)現(xiàn)問題的本質,不僅僅是他們眼前的問題,還有會引起這個問題的潛在因素,這是對系統(tǒng)性思考的要求。而教師是實現(xiàn)這種教學的核心,這種模式全靠他們。”阿拉娜補充道。

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