人工智能論文參考范文(2)
人工智能論文參考范文篇二
人工智能導論課大作業(yè)設(shè)置探討
摘要:大作業(yè)的設(shè)置對學生深入理解課程內(nèi)容,提高求解問題的能力具有很大的幫助。文章在筆者多年從事人工智能教學的基礎(chǔ)上,探討人工智能導論課的大作業(yè)設(shè)置問題,提出大作業(yè)應(yīng)具備的基本條件,說明選擇四子棋作為大作業(yè)的理由,給出四子棋大作業(yè)的評分規(guī)則,并對學生的大作業(yè)總體情況進行分析,驗證選擇四子棋作為大作業(yè)題目的合理性。
關(guān)鍵詞:人工智能;作業(yè);博弈
現(xiàn)在很多課程都設(shè)置了大作業(yè),這對學生深入理解課程內(nèi)容,提高求解問題的能力以及調(diào)動學生學習的積極性有很大的幫助。多年來,我們在人工智能導論課上一直設(shè)有大作業(yè),受到了同學們較好的評價。下面就如何設(shè)置大作業(yè)問題,談一點我們的體會,與各位同行進行交流[1-2]。
1大作業(yè)應(yīng)具備的條件
在以往的教學實踐中,我們曾經(jīng)選擇過不同類型的題目作為大作業(yè),比如五子棋程序、基于拼音的整句輸入法、基于歸結(jié)的問題回答系統(tǒng)等。這些題目雖然也起到了很好的效果,但存在著一些不足。比如五子棋程序,如果采用一般的簡單規(guī)則,則存在先手必勝的策略,而正式比賽規(guī)則又過于復雜;而且五子棋是一個比較大眾的游戲,有的同學下棋水平比較高,而有的同學則不熟悉,這樣大家不在同一個起點上,對于不熟悉的同學存在著不公平?;谄匆舻恼漭斎敕ā⒒跉w結(jié)的問題回答系統(tǒng)等,則缺乏趣味性,少了同學之間的“競爭”,不利于調(diào)動同學們學習的積極性。
經(jīng)過思考,我們認為一個好的大作業(yè),應(yīng)該具備以下幾個條件:
1) 與課程學習內(nèi)容緊密結(jié)合。
2) 趣味性強,能調(diào)動同學們學習的積極性。
3) 背景知識簡單易懂,以便讓學生集中在與課程有關(guān)的內(nèi)容中,而不是把大量的精力花費在背景知識上。
4) 規(guī)模適中,不需要花費大量精力處理諸如程序的存儲空間問題等。
5) 盡可能對所有同學都是公平的,不存在部分同學熟悉,部分同學不熟悉的情況。
經(jīng)過認真的總結(jié)和思考,最終我們選擇了四子棋作為大作業(yè)的題目,并對傳統(tǒng)的四子棋規(guī)則加以改良,使其盡可能地符合上述基本條件。大作業(yè)的最終要求是,用程序?qū)崿F(xiàn)一個四子棋程序,并通過比賽的方式評判大作業(yè)的成績。
2為什么選擇四子棋
在說明我們?yōu)槭裁催x擇四子棋作為大作業(yè)之前,首先我們介紹一下什么是四子棋。圖1是一個四子棋的棋盤,由M行N列組成。游戲雙方分別持不同顏色的棋子,設(shè)A持白子,B持黑子,以某一方為先手依次落子。假設(shè)為A為先手,落子規(guī)則如下:在M行N列的棋盤中,棋手每次只能在每一列當前的最底部落子,如圖中的紅點處所示,如果某一列已經(jīng)落滿,則不能在該列中落子。棋手的目標是在橫向、縱向、兩個斜向共四個方向中的任意一個方向上,使自己的棋子連成四個(或四個以上),并阻止對方達到同樣的企圖。先形成四連子的一方獲勝,如果直到棋盤落滿雙方都沒能達到目標,則為平局。
那么,我們?yōu)槭裁催x擇四子棋作為大作業(yè)題目呢?
首先,四子棋規(guī)則簡單,幾句話就能說明其比賽規(guī)則;其次,四子棋的規(guī)模適中,每一步的可落子點不多;第三,四子棋是一個博弈類的游戲,趣味性強;第四,可以用博弈樹搜索等方法求解,與課程內(nèi)容聯(lián)系密切;第五,四子棋雖然簡單,但是幾乎所有同學以前都沒有遇到過,所以對大家都是公平的。這些都能很好地滿足我們前面提到的大作業(yè)應(yīng)具備的幾個條件。
3對四子棋的改進
為了更好地適應(yīng)大作業(yè)的要求,我們對傳統(tǒng)的四子棋游戲規(guī)則做了一些擴展,以更利于程序求解,避免存在必勝策略,使得同學們集中在求解策略的設(shè)計上。改進的目的一是為了更好地體現(xiàn)算法的作用,二是盡可能減少人為的必勝策略的影響。為此,我們對傳統(tǒng)的四子棋規(guī)則做了如下的改進。
1) 棋盤大小不固定,雙方博弈時,在一定的范圍內(nèi),隨機地產(chǎn)生棋盤的大小。
2) 隨機地增加一些不可落子點。
比如在圖2所示的棋盤中,“紅叉”點就是一個不可落子點。當“紅叉”點的下面落滿了棋子時,只能在“紅叉”點的上面落子,而不能在“紅叉”點出落子。
對四子棋這樣的兩點改進,主要是為了避免靜態(tài)的必勝策略的使用,引導大家更多的關(guān)注動態(tài)策略的使用,根據(jù)當前局勢,實時地計算最佳的落子策略。
圖2不可落子點的說明
4大作業(yè)評判規(guī)則
如何評判大作業(yè)的成績對學生會起到一定的引導作用,為此我們提出了“賽會制”和“探索制”兩種評判機制。
所謂的賽會制,就是建立一個比賽平臺,所有同學的程序提交到平臺上,按照以下規(guī)則參加比賽。
1) 正確性驗證。要求同學們針對四子棋問題實現(xiàn)一個α-β剪枝程序[3],給定一些特定的節(jié)點,判斷剪枝是否正確。通過正確性驗證者獲得基本分。
2) 全體同學采用大循環(huán)的方式進行比賽,任何兩個程序之間進行兩局比賽,先手后手各賽一局。
3) 要求5秒內(nèi)必須完成一次走步。
4) 勝者獲得2分,負者獲得0分。
5) 平局時,用時少者獲得1+x分,用時多者獲得1-x分。
6) 按照獲得的總分數(shù)進行排名。
7) 要求就大作業(yè)內(nèi)容寫一篇小論文,根據(jù)排名和論文情況給出總成績。
為了鼓勵同學創(chuàng)新,探索新的方法,除了“賽會制”外,我們還設(shè)立了一個“探索制”供學生選擇。選擇探索制的同學,要求在方法上有所創(chuàng)新。比如采用機器學習的方法,尋找評判局面優(yōu)劣的方法、權(quán)重系數(shù)等。要求寫出一篇論文,對所用方法進行介紹,對不同方法進行比較,通過實驗等驗證方法的可行性和有效性。選擇探索制的同學,雖然也參加比賽,但是最終成績主要體現(xiàn)在論文的完整性和水平上,不看具體的成績排名。這樣就可以使得學生有更多的發(fā)揮空間,對于一些優(yōu)秀的同學比較有吸引力。
5結(jié)果分析
在先期少數(shù)同學實驗的基礎(chǔ)上,我們從2010年開始全面在人工智能導論課上實施四子棋大作業(yè),共有160名同學選擇了“賽會制”的方式完成了四子棋大作業(yè)。為了驗證該大作業(yè)的合理性,我們對大作業(yè)總體情況做了一個簡單的分析,結(jié)果如下:
1) 全部同學都通過了正確性測試。這是因為我們事先給出了一些測試樣例用于學生自測,通過了這些樣例后再提交基本就沒有問題了。通過對部分同學的調(diào)查,也確實發(fā)現(xiàn)一些同學在做正確性測試之前,對α-β剪枝算法理解有誤,通過寫程序并測試程序的正確性發(fā)現(xiàn)了理解上的問題。這也可以看出正確性驗證在這里的重要性。
2) 全部160個學生的程序中,無一人全勝,也無一人全敗,即便是總成績第一名也失敗了22局,而最后一名也取得了18局的勝利。
3) 平局數(shù)很少,在全部比賽中,只有176局平局,僅占全部比賽的0.69%,平均人均平局數(shù)為1.1局,平局數(shù)少也是我們希望看到的結(jié)果。
4) 先手后手勝負比較均衡,經(jīng)統(tǒng)計,先手勝與后手勝的局數(shù)之比為10:9,雖然后手稍微劣勢一點,但總的來說變化不大,再加上任何兩組程序都是先手后手各賽一次,總體上可以
消除先手后手所帶來的影響。
通過以上分析,以四子棋作為人工智能導論課的大作業(yè)是可行的、合理的,尤其是經(jīng)過了改良之后的四子棋,在各個方面都是很均衡的,適合作為大作業(yè)使用。
6結(jié)語
以四子棋作為大作業(yè),是我們對人工智能導論課的一次嘗試,通過各方面的分析可知,這次嘗試是成功的,有利于提高學生學習人工智能課程的興趣,并將所學內(nèi)容應(yīng)用于解決實際問題之中。在做大作業(yè)的過程中,同學們閱讀了大量的論文,對有關(guān)博弈問題,甚至是人工智能問題有了更加深入的思考和理解,從中學到了很多課本上學不到的知識。在今后的教學實踐中,我們將進一步總結(jié)經(jīng)驗,改進大作業(yè)的設(shè)置,進一步提高人工智能課程的教學水平。
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