詳解精靈寶可夢(mèng)和游戲機(jī)
不少網(wǎng)友發(fā)現(xiàn),讓大陸網(wǎng)友眼饞了一年的過氣網(wǎng)紅游戲《精靈寶可夢(mèng)走你》大陸區(qū)開放了,繼剛上市之后,又在各大渠道掀起了下載的小高潮。然而,玩了不到半天,大家又發(fā)現(xiàn)寶可夢(mèng)們消失了。最后官方推特表示,只是在大陸境內(nèi)進(jìn)行測(cè)試,隨后官方又封閉了服務(wù)器。下面跟著學(xué)習(xí)啦小編一起來看看精靈寶可夢(mèng)的發(fā)展歷史吧。
詳解精靈寶可夢(mèng)和游戲機(jī)
Pokémon Go
實(shí)際上,《Pokémon Go》的走紅不僅僅是單純的AR現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù),精靈寶可夢(mèng)這個(gè)強(qiáng)大的IP也是功不可沒?!禤okémon Go》并非該系列的第一款產(chǎn)品,而游戲的發(fā)展歷史,卻也可以側(cè)面反映出任天堂掌機(jī)的發(fā)展歷史,今天我們就來復(fù)盤一下歷代《精靈寶可夢(mèng)》和游戲機(jī)的那點(diǎn)事。
多數(shù)人最初接觸該系列的,實(shí)際是國(guó)內(nèi)電視臺(tái)播放的《寵物小精靈》,里面那只黃色會(huì)放電,長(zhǎng)得像兔子的老鼠成了一代人的記憶。當(dāng)然,在有些人的記憶中,這部動(dòng)畫的名字叫做《神奇寶貝》,實(shí)際上這是香港和臺(tái)灣分別引進(jìn)所自己取的名字。在大陸地區(qū),Pokémon以《口袋妖怪》的名字活躍在游戲界。
實(shí)際上,大多數(shù)人最開始接觸的動(dòng)畫,是為了宣傳其游戲。精靈寶可夢(mèng)系列是世界上第二熱銷的系列電子游戲,僅次于任天堂的超級(jí)馬里奧系列。
精靈寶可夢(mèng)系列游戲分為任天堂掌機(jī)上的主游戲和其他平臺(tái)上的分支游戲,并按照發(fā)布的時(shí)間順序分為不同的世代。新的世代按照游戲里的世界觀是主人公到達(dá)了新的地區(qū),發(fā)現(xiàn)了新的精靈。
第一世代作品:紅、綠、藍(lán)、黃
詳解《精靈寶可夢(mèng)》和游戲機(jī)那點(diǎn)事
精靈寶可夢(mèng)第一世代
第一世代引入了最初的151種寶可夢(mèng),玩家可以在虛擬的世界中收服多種精靈,并通過精靈戰(zhàn)斗、培養(yǎng)、交換。最開始發(fā)布的兩個(gè)版本是《精靈寶可夢(mèng)紅/綠》,《藍(lán)》則作為增強(qiáng)版隨后發(fā)行,并且與紅重編在日本以外的地區(qū)發(fā)售。而《精靈寶可夢(mèng)黃》則作為呼應(yīng)動(dòng)畫的第二個(gè)增強(qiáng)版再次發(fā)售。
第一世代的游戲,發(fā)行平臺(tái)為任天堂GameBoy。是任天堂公司在1989年發(fā)售的第一代便攜式游戲機(jī)。
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Gameboy
初代GameBoy采用2.45英寸反射式點(diǎn)陣液晶屏幕,最大分辨率為160*144,支持4級(jí)灰度調(diào)節(jié)。掌機(jī)采用主頻4.19 MHz的8 bit處理器Z80,內(nèi)存也為8KB。
而游戲卡帶的容量分別有256 KB、512 KB、1 MB、2 MB、4 MB、8 MB、16 MB。游戲機(jī)采用四節(jié)5號(hào)AA電池驅(qū)動(dòng),也可外接電源使用。電池可以提供大約35個(gè)小時(shí)的續(xù)航。
第二世代作品:金、銀、水晶
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精靈寶可夢(mèng)第二世代
第二世代新引入了100種新精靈,菊草葉、火球鼠、小鋸鱷這御三家是筆者這些90初的人小學(xué)乃至初中最熟悉的角色。
新的游戲要素包括影響游戲內(nèi)事件的晝夜系統(tǒng)、精靈的收集和技能的平衡性以及攜帶道具、新引入兩個(gè)屬性(惡和鋼)以更好的平衡每只精靈的強(qiáng)項(xiàng)與弱點(diǎn)、寶可夢(mèng)培育、一個(gè)名為城都的新地區(qū)和任意選擇主角性別。
而設(shè)備方面,則由上一代的GB轉(zhuǎn)移至小幅升級(jí)版GameBoy Color。同為2.45寸屏幕,但由黑白替換為56色TFT液晶屏幕。而處理器方面主頻也提升至8 MHz,比初代甚至翻了一倍。GBC是向前兼容的,也就是初代GB的游戲卡帶也可以在GBC上運(yùn)行。
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GBC
實(shí)際上GBC與GB之間,任天堂還推出了幾個(gè)小幅升級(jí)版。
·Game Boy Bros(第一代Game Boy的彩色版,同時(shí)僅支持一個(gè)顏色顯示。)
·Game Boy Pocket(比普通的Game Boy更小更輕。)
·Game Boy Light(由Game Boy Pocket追加背光式液晶屏幕而成)
·Super Game Boy(通過把Game Boy卡帶插在它上面可以在SFC上玩Game Boy游戲)
·Super Game Boy 2(與Super Game Boy相比增加了GB和SFC的聯(lián)機(jī)功能)
第三世代作品:紅寶石、藍(lán)寶石、綠寶石、火紅、葉綠
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精靈寶可夢(mèng)第三世代
2002年發(fā)布的紅藍(lán)寶石把該系列拉入第三代,精靈總數(shù)也提升至386種。游戲玩法上加入了精靈的性格屬性、新的雙打?qū)?zhàn)機(jī)制、影響對(duì)戰(zhàn)效果的特性、新玩法精靈寶可夢(mèng)華麗大賽和名為豐緣的新地區(qū)。
《綠寶石》是紅藍(lán)的復(fù)刻綜合加強(qiáng)版,而《火紅/葉綠》則是在現(xiàn)在的世界觀下,復(fù)刻GB上的初代游戲。
而第三世代則應(yīng)用了更強(qiáng)大的Gameboy Advance,在索尼還未推出PSP的年代,GBA乃是一代神機(jī),在日本地區(qū)長(zhǎng)期處于供不應(yīng)求的狀況。任天堂對(duì)如此的市場(chǎng)狀況也深感意外,以至于20年來第一次因?yàn)樯唐啡必浂诒旧鏐BS上張貼謝罪聲明。而這也是首次在國(guó)內(nèi)官方上市過的任天堂掌機(jī)。
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GBA
相比之前的8 Bit處理器,GBA采用了一顆主頻16.78 MHz的RISC架構(gòu)32位CPU ARM7TDMI,同時(shí)還有一顆CISC架構(gòu)的8位元CPU,用來兼容Game Boy和Game Boy Color的游戲。
屏幕分辨率也提升至240*160,支持最大32768種色彩的表現(xiàn)。按鍵上除了GB的十字方向鍵和A、B鍵之外又增加了L、R兩個(gè)鍵。
隨后GBA也共發(fā)布了兩款改版機(jī),分別是2003年上市,帶主動(dòng)背光的GBA SP(原本的GBA是被動(dòng)式背光,也就是依靠光源照射的反射才能看清屏幕,在暗光和無光的情況下,則無法看清屏幕。)和2005年上市的GBM(將掌機(jī)體積大幅縮小)。
第四世代游戲:鉆石、珍珠、白金、心金、魂銀
第五世代游戲:黑、白、黑2、白2
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精靈寶可夢(mèng)珍珠/鉆石
《珍珠/鉆石》為最初的四世代游戲,《白金》則作為加強(qiáng)版隨后發(fā)布,《心金/魂銀》是GBA上的《金/銀》復(fù)刻。除了新的精靈、技能外,這一世代的主系列游戲首次擁有了3D效果,但依舊是3D與二維圖像或動(dòng)畫的結(jié)合。
新的游戲玩法包括技能分類系統(tǒng),基于任天堂Wi-Fi連接的在線多人交換對(duì)戰(zhàn),第二世代晝夜系統(tǒng)的回歸與改進(jìn),第三世代的精靈寶可夢(mèng)華麗大賽升級(jí)為精靈寶可夢(mèng)超級(jí)華麗大賽和全新的擁有供多人游戲的地下通路神奧之地。
而第五世代作品則因黑白在通關(guān)前面無法接觸到之前幾代的精靈,上市后受到不少爭(zhēng)議。這一世代引入了156種新精靈。在玩法上相比之前每個(gè)世代的革新也稍顯遜色。
之所以把四五世代合并到一起講,是因?yàn)檫@些作品都在任天堂第三代掌機(jī)NDS上發(fā)行(初代為GB /GBC,第二代為GBA)。任天堂沒有繼續(xù)使用GameBoy品牌,則是因?yàn)樾碌恼茩C(jī)采用了上下雙屏幕的設(shè)計(jì),而雙屏幕的英文Dual Screen也是DS的縮寫,前面的N則代表任天堂的英文Nintendo。
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NDS
NDS的屏幕采用3英寸26萬色256*192分辨率的TFT液晶屏幕,下方的屏幕還支持觸摸操控。而在處理器方面,則采用主頻67 MHz的32 Bit ARM946E-S處理器,搭配4MB內(nèi)存。第三代掌機(jī)NDS也首次加入了WiFi功能。
NDS也有三款改版機(jī),此時(shí)間順序分別為NDSL(重量減輕版)、NDSi(內(nèi)存升級(jí)為8MB、加入拍照功能,停止對(duì)GBA游戲的兼容)、NDSi LL(屏幕尺寸升級(jí)為3.25寸,但分辨率不變,其他方面與NDSi相同)。
第六世代作品:X、Y、終極紅寶石、始源藍(lán)寶石
第七世代作品:太陽(yáng)、月亮
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精靈寶可夢(mèng)日/月
《X/Y》、《太陽(yáng)/月亮》為第六、七代的正統(tǒng)作品,《終極紅寶石/始源藍(lán)寶石》則為第六代上的紅藍(lán)寶石復(fù)刻。
第六世代作品開始,從游戲方式上加入了精靈戰(zhàn)斗時(shí)的百萬進(jìn)化,是一種只發(fā)生在對(duì)戰(zhàn)過程中的暫時(shí)性進(jìn)化。而第七世代則官方加入了簡(jiǎn)體、繁體中文。
不過從第六代開始,游戲已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)完全的3D渲染。而這就要?dú)w功于2011年任天堂推出的第四代掌機(jī)3DS,也就是NDS的后續(xù)機(jī)種。
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3DS
利用視差障壁技術(shù),讓玩家不需佩戴特殊眼鏡即可感受到裸眼3D圖像。該平臺(tái)向下兼容任天堂DS軟件。此外3DS有三個(gè)攝像頭,外面兩個(gè)可拍3D照片。
3DS的兩塊屏幕大小根據(jù)功能做出了區(qū)分,上部主要用于顯示的屏幕為3.53英寸800*240分辨率(左右眼可以觀測(cè)到的各400像素的3D表現(xiàn)效果)。下方用于觸摸操控的屏幕為320*240分辨率的3.02英寸。
3DS還加入了獨(dú)立的GPU和動(dòng)態(tài)感應(yīng)器、旋轉(zhuǎn)感應(yīng)、動(dòng)作感應(yīng)裝置。3DS隨后也發(fā)布了一系列改版機(jī):
·3DS LL/XL(屏幕尺寸升級(jí)為4.88英寸和4.18英寸。)
·2DS(取消3DS的裸眼3D效果,機(jī)身從翻蓋改為直板設(shè)計(jì)。)
·新3DS(屏幕尺寸為3.88英寸和3.33英寸,但邊框變窄,整體體積基本與老版保持一致。右側(cè)按鍵上加入了搖桿,后方加入了ZL和ZR案件。續(xù)航能力加強(qiáng)、改善裸眼3D效果,并加入了NFC功能。儲(chǔ)存卡從SD改為Micro SD,CPU性能提升。)
任天堂介紹
任天堂(英語(yǔ)Nintendo)是日本一家全球知名的娛樂廠商,電子游戲業(yè)三巨頭之一,現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。任天堂始建于1889年9月23日,[1] 創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎。[1] 主營(yíng)業(yè)務(wù)為家用游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)的軟硬件開發(fā)與發(fā)行。[1] 任天堂開發(fā)了游戲史上最熱銷游戲系列超級(jí)馬里奧和精靈寶可夢(mèng),以及全球媒體綜合評(píng)價(jià)最高的塞爾達(dá)傳說系列。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。[2] 任天堂DS累積銷量接近1.5億臺(tái)。[3] 2009全球最佳企業(yè)40強(qiáng)排行榜,任天堂排名全球第一。[3] 任天堂在全球游戲業(yè)中始終堅(jiān)持反對(duì)暴力和色情,[4] 并以開發(fā)優(yōu)秀的全年齡游戲?yàn)橐讶?,[4] 保持著彌足珍貴的社會(huì)責(zé)任和企業(yè)操守[4] 。2016年4月27日,任天堂通過官方推特確認(rèn)開發(fā)代號(hào)為NX的次世代全新概念的游戲主機(jī)將于2017年3月發(fā)售[5] 。任天堂的股票在單天交易量突破了47600億日元(約450億美元)[6] 。Nintendo Switch近日首度亮相,集電視游戲與掌上游戲“雙機(jī)一體”,[7] 已于2017年3月發(fā)售,業(yè)內(nèi)人士估計(jì)年度銷量將超千萬臺(tái)。
企業(yè)影響力編輯任天堂是最有影響和有名的游戲平臺(tái)生產(chǎn)商,是便攜式游戲機(jī)平臺(tái)的領(lǐng)導(dǎo)者。任天堂株式會(huì)社總部位于日本
百年老店——任天堂公司京都市。任天堂已經(jīng)在全球銷售超過20億份游戲軟件,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創(chuàng)造了游戲史上最為經(jīng)典的游戲,例如《塞爾達(dá)傳說》(The Legend of Zelda),《精靈寶可夢(mèng)》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產(chǎn)和銷售家用游戲機(jī)和游戲軟件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的掌上游戲機(jī)Game Boy系列。一直維持著20%以上的利潤(rùn)率,在日本的大企業(yè)中絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業(yè),雇員
僅有5000人左右,所以每位雇員平均創(chuàng)造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規(guī)模的企業(yè)而不進(jìn)行任何財(cái)界活動(dòng),可謂是特立獨(dú)行。[12] 任天堂位居2009全球最佳企業(yè)40強(qiáng)排行榜榜首。在過去的5年中,任天堂營(yíng)收年增長(zhǎng)幅度達(dá)到36%,價(jià)值增長(zhǎng)平均為38%。盡管在去年遭遇了困難時(shí)期,但任天堂堅(jiān)持強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新的理念幫助公司開發(fā)出了DS掌上游戲機(jī)和視頻游戲機(jī)Wii。任天堂一直在TV游戲業(yè)領(lǐng)導(dǎo)著潮流,[13] 從FC的十字鍵、SFC的LR鍵乃至回旋放縮機(jī)能、N64的類比搖桿和震動(dòng)包也領(lǐng)時(shí)代之先。[13] NGC主機(jī)外觀的洗練樸實(shí)同樣體現(xiàn)了現(xiàn)代工業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。[13] 2016年7月15日,任天堂的股票在單天交易量突破了4760億日元(約為450億美元),打破了日本東京證券交易所的紀(jì)錄。[6]
歷史沿革編輯任天堂,是總部位于日本的著名游戲廠商,是現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,電子游戲業(yè)三巨頭之一。任天堂始建于1889年9月23日。創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎。任天堂前身是京都東山區(qū)的一家名為“任天堂骨牌”的花札和撲克牌工廠,1889年由山內(nèi)房治郎創(chuàng)立,最初的目的是生產(chǎn)骨牌。[1]
會(huì)社誕生1949年(昭和24年),山內(nèi)溥從祖父山內(nèi)積良手中接管任天堂骨牌的時(shí)候,這家小工場(chǎng)已經(jīng)瀕臨倒閉,他大膽采取了改革措施,強(qiáng)令家族成員和一些工齡 20年以上的員工退休,引進(jìn)全新的技術(shù)改進(jìn)產(chǎn)品制造工藝,結(jié)果取得了立竿見影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業(yè)界的龍頭老大。山內(nèi)溥認(rèn)為建立完善的營(yíng)銷體系比商品本身品質(zhì)更加重要,首先把原先名為“丸福”的配銷中心改組為“任天堂骨牌有限會(huì)社”,又聯(lián)絡(luò)一些玩 具業(yè)問屋(批發(fā)商)組建了一套覆蓋整個(gè)日本的銷售網(wǎng)絡(luò),這個(gè)名為“鉆石會(huì)”的組織就是初心會(huì)的前身,以后為任天堂順利進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)起到了極大推進(jìn)作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基石。[14] 1962年任天堂以撲克牌制造商的身份在大阪證券市場(chǎng)二板上市,其優(yōu)秀的財(cái)務(wù)報(bào)表使股價(jià)一路飆升到900日?qǐng)A 左右,野心勃勃的山內(nèi)溥并不滿足僅限于領(lǐng)導(dǎo)區(qū)區(qū)的撲克牌制造行業(yè),他一心希望把任天堂的事業(yè)進(jìn)一步拓展,此后曾經(jīng)接連嘗試開拓出租汽車公司、愛情旅館和速 食面的新事業(yè)均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業(yè)上。[14] 60年代,山內(nèi)博采購(gòu)了高價(jià)位的日產(chǎn)轎車投入營(yíng)運(yùn)出租車公司[15] ,并對(duì)司機(jī)進(jìn)行了正規(guī)化培訓(xùn),計(jì)時(shí)定價(jià)也比同行低廉許多,一時(shí)間完全占領(lǐng)了京都大阪出租車市場(chǎng)。[15] 出租車同行工會(huì)為了分一杯羹,指使司機(jī)以罷工來要高薪水,[15] 山內(nèi)博被工會(huì)的漫天要價(jià)所激怒,把出租車公司關(guān)門了事。[15] 制造玩具1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業(yè)的大學(xué)生。[14] 任天堂開始著手初級(jí)電子玩具產(chǎn)品的研發(fā)。[14] 橫 井軍平的一個(gè)不成熟的發(fā)明引起了山內(nèi)溥的注意,工休的時(shí)候橫井把工具箱里的零件組合成機(jī)械手狀的玩具自?shī)首詷?,那是個(gè)用機(jī)械控制彈簧伸縮的簡(jiǎn)易裝置,失靈 的幾率遠(yuǎn)大于成功的時(shí)候。[14] 橫井拿著那 個(gè)被自己命名為“超級(jí)怪手” 的彈簧裝置去向社長(zhǎng)展示,山內(nèi)博命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個(gè)新的產(chǎn)品開發(fā)部并確定“超級(jí)怪手”將成為當(dāng)年的圣誕 主打商品。在1966年的圣誕節(jié)前后總共銷售了140萬個(gè),成為了任天堂在 整個(gè)60年代后半期中最耀眼的亮點(diǎn)。此后橫井又接連發(fā)明了“超級(jí)棒球”、“超級(jí)潛望鏡”等商品,使得任天堂在電子娛樂產(chǎn)品行業(yè)漸露崢嶸。[14] 橫井軍平成為了當(dāng) 時(shí)唯一的技術(shù)開發(fā)部負(fù)責(zé)人,在他大力游說下,當(dāng)年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前后,任天堂已 經(jīng)初步形成了以橫井、上村、竹田這硬件三杰為代表的技術(shù)開發(fā)核心。[14] 山內(nèi)房次郎退休,他讓他的女婿山內(nèi)積良接管公司成為社長(zhǎng)。1933年,山內(nèi)積良聯(lián)同其他公司投資,并將公司改名為山內(nèi)任天堂公司。1947年,山內(nèi)積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數(shù)款曾在任天堂引進(jìn)的紙牌。山內(nèi)積良的孫子[16] ——山內(nèi)溥——于1949年成為任天堂社長(zhǎng)。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,于1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。1949年山內(nèi)溥接手任天堂,[17] 年僅22歲的他上任后手腕強(qiáng)硬,在很短的時(shí)間內(nèi)將反對(duì)自己的公司元老通通掃地出門。山內(nèi)溥極具個(gè)性特色的“鐵腕統(tǒng)治”就此展開。[17] 在山內(nèi)溥大刀闊斧的改革下,這家舊式作坊企業(yè)煥發(fā)出勃勃生機(jī),僅僅在四年之后,任天堂的紙牌占領(lǐng)日本市場(chǎng)60%的份額,成為行業(yè)霸主。[17] 東京舉辦奧運(yùn)會(huì)期間,任天堂抓住了這個(gè)時(shí)機(jī),大力推銷它的紙牌產(chǎn)品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作關(guān)系,以生產(chǎn)迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個(gè)合作促使成功,以及于一年內(nèi)售出最少60萬張紙牌。任天堂建立了游戲部門。隨后多年,任天堂出產(chǎn)了數(shù)款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級(jí)怪手(一種輔助臂玩具)。大多數(shù)發(fā)明概念源自一位任天堂職員——橫井軍平。任天堂再次將光線槍的概念擴(kuò)展,發(fā)展了雷射軀體射擊系統(tǒng),它使用了太陽(yáng)能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。雷射軀體射擊系統(tǒng)亦促使另外一個(gè)很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應(yīng)用于荒野槍手。它亦是一個(gè)雷射槍游戲。荒野槍手當(dāng)時(shí)亦出口至美國(guó)和歐洲。山內(nèi)溥開始研究一些新的美國(guó)潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡(jiǎn)單游戲的設(shè)備,這就是電子游戲。一些公司如Atari,已經(jīng)在這個(gè)領(lǐng)域上取得一些成功,山內(nèi)溥覺得這將會(huì)是任天堂發(fā)展良好的業(yè)務(wù)。同年,他與Magnavox通過談判達(dá)成協(xié)議,容許任天堂出產(chǎn)和銷售一種簡(jiǎn)單的電視游戲平臺(tái)Magnavox Odyssey。由于任天堂沒有需要的設(shè)備來制造這些機(jī)器,他們與三菱簽署了協(xié)定,開發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,希望它協(xié)助制造。與三菱電機(jī)合作,開發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,任天堂與三菱合作后,1977年,他們聯(lián)合推出
任天堂游戲人物全家福電視游戲平臺(tái)Color TV Game 6,收藏著6個(gè)簡(jiǎn)單版本的網(wǎng)球游戲,賣出了數(shù)百萬部。宮本茂亦于該年加入任天堂,負(fù)責(zé)街機(jī)的美術(shù)設(shè)計(jì)。任天堂開始設(shè)計(jì)手提便攜式裝置Game & Watch,這個(gè)概念來自橫井軍平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于紐約開設(shè)子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創(chuàng)新,與及比以前更成功的冒險(xiǎn)。開發(fā)出了液晶電子游戲與數(shù)字表盤相結(jié)合的游戲表。這是任天堂的一個(gè)重要成果,使
Donkey Kong 的工匠角色它進(jìn)入了一個(gè)新階段。任天堂委托加工,30個(gè)協(xié)作廠晝夜運(yùn)轉(zhuǎn),市場(chǎng)上仍然供不應(yīng)求。僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業(yè)的基礎(chǔ)。任天堂開始生產(chǎn)街機(jī)游戲。這些街機(jī)游戲大多數(shù)均配備光線槍,例如“煉獄之火”和 “史立夫”。不過,當(dāng)一款異形街機(jī)游戲Radar Scope于商業(yè)上決定了失敗后,宮本茂將這個(gè)趨勢(shì)改變。宮本完全改變了方向,開始發(fā)展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發(fā)表Donkey Kong后得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的游戲,這個(gè)游戲中的大鼻子木匠就是后來大紅大紫的超級(jí)馬里奧。任天堂推出了Donkey Kong的續(xù)集——Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機(jī)游戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國(guó)分公司,并將紐約分公司合并。
1983年推出的FC游戲機(jī)1983年7月,任天堂推出FC游戲機(jī)(內(nèi)地港臺(tái)通常稱為紅白機(jī),歐美地區(qū)稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺(tái)。這個(gè)系統(tǒng)非常成功,兩個(gè)月內(nèi)售出超過50萬部。該平臺(tái)技術(shù)含量較高,并且價(jià)格便宜,大約100美金。但是,經(jīng)過數(shù)個(gè)月的暢銷后,任天堂陸續(xù)收到投訴,指當(dāng)玩家玩某些游戲時(shí),F(xiàn)C游戲機(jī)容易當(dāng)機(jī)。這個(gè)毛病發(fā)生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店里的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。FC游戲機(jī)亦計(jì)劃于1983年在美國(guó)推出。但是,在美國(guó)的電視游戲市場(chǎng)上,充斥著很多低品質(zhì)的游戲,令美國(guó)的市場(chǎng)完全不能生存。任天堂決定避免這個(gè)情況,他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統(tǒng),并加上他們品質(zhì)標(biāo)志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經(jīng)注冊(cè)的FC游戲。1984年,F(xiàn)C 游戲機(jī)的巨大成功得以延續(xù)。但是,任天堂與此同時(shí)也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時(shí)開發(fā)FC游戲和負(fù)責(zé)發(fā)售。產(chǎn)品品牌
任天堂在以后的研究開發(fā)中始終沒有偏離這個(gè)方面,其后推出的使用16位芯片技術(shù)的sfc機(jī)能十分方便地模擬人語(yǔ)及演奏大型交響樂,畫面能回旋、放大縮小,能同時(shí)顯示32768色中的265色,性能比同樣采用此技術(shù)的世嘉 md機(jī)更為優(yōu)越,至今在日本仍有相當(dāng)高的地位,甚至可與采用了更先進(jìn)的32位芯片的次世代機(jī)競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場(chǎng)時(shí),任天堂迅速作出反應(yīng),推出了手持型的“游戲小子”(Gameboy)。“游戲小子”一問世就造成轟動(dòng),到1996年售出愈4000萬部。美國(guó)總統(tǒng)布什曾手持“游戲小子”出席軍情會(huì)議,前蘇聯(lián)宇航員曾帶著“游戲小子”邀游太空。當(dāng)時(shí)索尼公司里許多經(jīng)理與董事都怒不可遏地對(duì)手下的工程師們咆哮:“這種產(chǎn)品本來應(yīng)該是索尼開發(fā)出來的,你們說,為什么會(huì)讓任天堂搶了先?”許多工程師事后被調(diào)職,甚至有人引咎辭職。因?yàn)槟軌驈?ldquo;顧客需要的是好玩的游戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認(rèn)識(shí)到游戲軟件的決定性地位。要保證軟件的優(yōu)異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發(fā)展之初就授權(quán)其他廠家開發(fā)可以在任天堂機(jī)上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個(gè)政策最終發(fā)展成為任天堂與游戲軟件開發(fā)商的策略性聯(lián)盟,對(duì)任天堂取得今天的地位起了關(guān)鍵作用。簽約軟件公司每開發(fā)完成一種游戲軟件,必須委托任天堂進(jìn)行評(píng)價(jià)以確定是否符合標(biāo)準(zhǔn),并由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價(jià)10000日元的游戲卡,則委托生產(chǎn)的費(fèi)用約為3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔(dān)存貨、開發(fā)等風(fēng)險(xiǎn),也不管是否暢銷。除此之外,協(xié)約中規(guī)定每個(gè)廠商一年為任天堂開發(fā)的游戲不能超過5個(gè),并且絕不能適用于其他廠家的機(jī)型。由于一年只有5次機(jī)會(huì),且簽約者彼此又是激烈競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手,因此各軟件廠商無不竭力增加產(chǎn)品的趣味性并提高產(chǎn)品的質(zhì)量,全力以赴開發(fā)暢銷產(chǎn)品。任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟件業(yè)避免了一哄而起的混亂,保證了這個(gè)新興行業(yè)的健康發(fā)展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約后營(yíng)業(yè)額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營(yíng)業(yè)額增長(zhǎng)了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年?duì)I業(yè)額就達(dá) l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業(yè);康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發(fā)出忍者神龜電子游戲軟件,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國(guó)第八大軟件公司,并成為幾大玩具公司之一。暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進(jìn)了游戲軟件的暢銷。如今任天堂公司已經(jīng)與合作廠商成為休戚與共的戰(zhàn)略伙伴。任天堂把這種策略性聯(lián)盟的范圍積極擴(kuò)展到其他領(lǐng)域。以“超級(jí)馬里奧”為主人公的電影風(fēng)靡全美,為電影公司創(chuàng)得大量利潤(rùn)。大量雜志、書籍、音像制品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號(hào)。許多電視節(jié)目、錄像帶節(jié)目紛紛以任天堂游戲?yàn)閮?nèi)容或背景。在美國(guó)的兒童電視節(jié)目中,根據(jù)任天堂的游戲規(guī)則或以它的主角為背景的動(dòng)畫片數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他任何一個(gè)兒童電視節(jié)目。有些深受歡迎的兒童節(jié)目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最后不是內(nèi)容與情節(jié)充斥著任天堂比賽,就是該節(jié)目干脆被任天堂游戲所取代。美國(guó)國(guó)家廣播公司的周六清晨節(jié)目《超級(jí)馬里奧的世界》由于收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數(shù)不清的企業(yè)休浴著任天堂的陽(yáng)光,大發(fā)財(cái)源,茁壯成長(zhǎng)。任天堂因此賺了不少專利費(fèi),而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項(xiàng)專門針對(duì)超級(jí)馬里奧所做的調(diào)查中顯示,99%受訪的美國(guó)人聽過超級(jí)馬里奧的名號(hào),83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對(duì)美國(guó)兒童影響力的報(bào)告中顯示,孩子們平時(shí)最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨(dú)占鰲頭的太空飛鼠,而是任天堂的馬里奧。
紅白機(jī)/GB時(shí)代但獨(dú)具慧眼的山內(nèi)溥卻從市場(chǎng)的暫時(shí)衰退中看到了家庭游戲機(jī)的發(fā)展前景。其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的游戲機(jī)不僅能夠玩游戲,還具有學(xué)習(xí)的功能,可以幫助孩子學(xué)習(xí)、計(jì)算和打字;山內(nèi)溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機(jī)的唯一功能就是玩游戲。去掉多種功能,正是任天堂FC游戲機(jī)能夠以價(jià)廉取勝的秘密武器。然而,真正為任天堂帶來發(fā)展契機(jī)的卻是兩個(gè)青年游戲玩家,一個(gè)是土生土長(zhǎng)的日本人,另一個(gè)遠(yuǎn)在前蘇聯(lián)。任天堂公布他們將會(huì)在全球推出FC游戲機(jī)。由第三方開發(fā)者開發(fā)的高素質(zhì)的游戲確保本地化,美國(guó)任天堂公司限制第三方開發(fā)者每年只可推出5個(gè)游戲。首個(gè)第三方開發(fā)者是Konami,它被容許制造卡帶游戲于FC游戲機(jī)上使用,隨后,它的子公司Ultra Games挑戰(zhàn)這條規(guī)則,增加了每年推出的數(shù)量;其他開發(fā)商如Konami等,亦都采取相同的手法。在這年同時(shí),超級(jí)馬里奧這款FC游戲亦在日本市場(chǎng)推出,獲得空前巨大的成功。任天堂于1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES來測(cè)試市場(chǎng),隨后快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國(guó)地區(qū)以郵寄的方式,發(fā)售NES及另外15個(gè)游戲。在美國(guó)和加拿大,它比其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級(jí)馬里奧2。1988年,美國(guó)任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和游戲宣傳。首期發(fā)行是7/8月號(hào),主題為NES游戲超級(jí)馬里奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會(huì)為第200期。1989年,任天堂經(jīng)過10年的經(jīng)營(yíng),推出了Game Boy游戲機(jī),隨機(jī)附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的便攜式游戲機(jī)。超級(jí)馬里奧大陸亦于后來發(fā)售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發(fā)布FC游戲機(jī)后代----超級(jí)任天堂的一年。通過在1985年發(fā)售NES,任天堂成為現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,在很多方面確立了現(xiàn)代電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)。[18] 超級(jí)任天堂(Super Famicom,簡(jiǎn)稱SFC)在1990年11月21日,于日本推出。這部游戲機(jī)獲得了廣泛成功,在3日內(nèi)全部售罄。1991年8月,超級(jí)任天堂于美國(guó)推出,并取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。超級(jí)任天堂跟隨前一代,低價(jià)格和頗高的技術(shù)規(guī)格。1993年,任天堂發(fā)布了一個(gè)代號(hào)為Project Reality的計(jì)劃,這計(jì)劃為一個(gè)64位元平臺(tái),平臺(tái)提供全三維電腦圖形環(huán)境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國(guó)的Project Reality將會(huì)改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機(jī)格斗游戲——殺手挽歌,以及賽車游戲——Cruisin' USA。殺手挽歌稍后已于SNES游戲機(jī)推出。不久之后,任天堂意識(shí)到他們?yōu)檫@平臺(tái)選錯(cuò)了名稱,因?yàn)樵缫延蠯onami這名稱的版權(quán),而且Konami憑借版權(quán)有著一系列以Ultra命名的系統(tǒng),如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后將名稱改為任天堂64,并宣布將于1996年推出;稍后他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統(tǒng)和游戲的預(yù)覽,包括超級(jí)馬里奧64。九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴(yán)厲政策。世嘉(SEGA)開發(fā)為其16位元平臺(tái)的Mega CD后,任天堂最初與索尼商量,設(shè)計(jì)為SNES游戲機(jī)的CD-ROM光驅(qū),但他們同時(shí)亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們?yōu)槭〉氖兰?Mega CD擔(dān)心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉(zhuǎn)投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結(jié)盟,雖然SNES游戲機(jī)加入了光驅(qū),但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入于新產(chǎn)品 - PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機(jī)銷售并不理想,但任天堂仍然希望它繼續(xù)推出數(shù)個(gè)不同的游戲,以及于美國(guó)推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發(fā)覺自己已處于競(jìng)爭(zhēng)的劣勢(shì),例如世嘉的32位元游戲機(jī)世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戲機(jī)PlayStation。索尼好斗的市場(chǎng)陣營(yíng)接踵而來,并開始侵蝕任天堂與世嘉的市場(chǎng)占有率。被稱為TV游戲奠基之作的《超級(jí)馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于1985年9月13日發(fā)售,[8] 這是
現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)奠基作《超級(jí)馬里奧兄弟》一款任天堂針對(duì)FC主機(jī)全力度身訂造的游戲。[8] 這個(gè)游戲被贊譽(yù)為電子游戲的原始范本,[8] 確立了角色、游戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以后通用至今的制作概念。[8] 《超級(jí)馬里奧兄弟》成為游戲史首部真正意義上的超大作游戲,[8] 游戲日本本土銷量總計(jì)681萬份(包括后來DISK 版的63萬份),海外累計(jì)更是達(dá)到了3342萬份的天文數(shù)字。[8] 經(jīng)過ATARI危機(jī)的浩劫后,有許多專業(yè)人士曾經(jīng)斷言美國(guó)的TV游戲市場(chǎng)沒有二十年不能恢復(fù)元?dú)猓?985年《超級(jí)馬里奧兄弟》登場(chǎng)后迅 速在北美掀起了狂熱風(fēng)暴,[8] NOA僅僅用了三年就把市場(chǎng)恢復(fù)到了ATARI全盛時(shí)期的狀況,當(dāng)年度僅FC軟件市場(chǎng)的銷售額就輕松突破了4億美元大關(guān),[8] 《超級(jí)馬里奧兄弟》對(duì)于這個(gè)世界最大電子娛樂市場(chǎng)的重建做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。[8]
俄羅斯方塊這游戲看似非常簡(jiǎn)單,在技術(shù)方面幾乎沒有什么創(chuàng)新,但卻具有強(qiáng)烈的吸引力。帕契諾夫把他的“發(fā)明”命名為“Tetris”,在希臘文里代表著“四”——這就是日后席卷全球,號(hào)稱每五人中有四人玩過的“俄羅斯方塊”游戲的雛形。解體前的蘇聯(lián)人沒有太多的商品意識(shí),不經(jīng)意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國(guó),并傳出了國(guó)界。此時(shí),任天堂正好推出了掌上型GB電腦游戲機(jī)———“游戲小子”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB游戲機(jī)的最佳搭檔。山內(nèi)溥毫不遲疑選派最強(qiáng)的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購(gòu)買到專利權(quán)。任天堂業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型之后研制出影響巨大的 Famicom 任天堂游戲機(jī),使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機(jī)的問世,更堅(jiān)固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。1989年,[19] 任天堂尋找強(qiáng)勁的合作伙伴來開發(fā)后續(xù)主機(jī),[19] 索尼在合作談判時(shí)利用任天堂的迫切心理抬高價(jià)碼,要求獲得發(fā)售與任天堂新主機(jī)SFC互換的CD—ROM游戲主機(jī)。[19] 索尼方面對(duì)此傾注了異乎尋常的熱情。[19] 1991年初,任天堂和索尼的相關(guān)合同送達(dá)美國(guó)。[19] 大律師出身的美國(guó)任天堂總裁霍華德.林肯在仔細(xì)研究條文后對(duì)荒川實(shí)指出這是索尼一個(gè)深謀遠(yuǎn)慮的商業(yè)陰謀;[19] 這份契約保持了日本商業(yè)合同一慣的模棱兩可,索尼在合同中聲明自己可以制訂一種規(guī)格以使CD—ROM主機(jī)和SFC互換[19] ,但是索尼一旦借助任天堂的影響力打開局面后完全可以利用條文漏洞開發(fā)一種兼容原制式的新游戲規(guī)格的主機(jī),[19] 而SFC并不能兼容這種新格式,那樣的話任天堂的市場(chǎng)主導(dǎo)權(quán)就會(huì)在不知不覺間過渡到索尼手中。[19] 山內(nèi)溥經(jīng)過思考后省悟。[19] 隨后任天堂同樣利用合同的漏洞擱淺了所謂的“PSX”計(jì)劃,但為時(shí)已晚,索尼在與任天堂的合作中已經(jīng)逐漸掌握了游戲主機(jī)的硬件特征和市場(chǎng)運(yùn)作的方式,[19] 甚至在開發(fā)CD—ROM主機(jī)同時(shí)也和SQUARE等一些游戲軟件開發(fā)商取得了緊密聯(lián)絡(luò)。[19] 山內(nèi)溥遂派遣荒川實(shí)和林肯來到荷蘭,與飛利浦簽署了一份保障任天堂主導(dǎo)權(quán)的同類合同,以備萬一。[20] CD標(biāo)準(zhǔn)由索尼和飛利浦共同制定,二者在硬件領(lǐng)域則是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。任天堂利用了合同的另一個(gè)漏洞,文件規(guī)定索尼可以推出SFC-CD,但沒有規(guī)定其他廠商不能推出同類產(chǎn)品,[20] 任天堂并沒有違約。[20] 1992年5月,索尼中止了與任天堂的一切談判。[20]
N64時(shí)代1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟件的配合(隨著主機(jī)發(fā)售的軟件只有三個(gè)),N64的暢售數(shù)個(gè)星期后便告終止,新游戲還要等數(shù)個(gè)月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國(guó)和加拿大推出任天堂64,短短3個(gè)月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態(tài)度的第三方游戲生產(chǎn)商,利用傳媒的炒作趁機(jī)賺取可觀的收入。索尼的宣傳人員也在公開場(chǎng)合就VB對(duì)兒童視力的影響表示質(zhì)疑。[21] Vrboy稱得上是任天堂革命的產(chǎn)品,橫井軍平試圖用一種破性創(chuàng)意來改變游戲發(fā)展方向,由于理念前衛(wèi)及技術(shù)力的局限等原因。[21] 1998年11月21日,[22] 《塞爾達(dá)傳說-時(shí)之笛》再次上 演了大作牽引主機(jī)銷量的神話,N64的周銷量由前周3千臺(tái)以下的冰點(diǎn)急速躍升到15萬臺(tái)以上,[22] 《塞爾達(dá)傳說-時(shí)之洋笛》國(guó)內(nèi)銷量145萬份,而海外達(dá)到了620萬份的天文數(shù)字,N64自此迎來了整整兩年的黃金時(shí)光。”[22] 《FAMI通》給予了《塞爾達(dá)傳說64》史上最初的40分滿分評(píng)價(jià)[22] 在歐美地區(qū),IGN和GAMSPOT爭(zhēng)相賦予《塞爾達(dá)傳說64》的滿 分評(píng)價(jià)。[22] 當(dāng)年春季,人們期待已久的64DD主打游戲薩爾達(dá)傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠(yuǎn)不會(huì)推出。稍后,任天堂否認(rèn)了這一傳聞,并表示將于1997年底,同時(shí)推出該游戲的卡帶版和64DD版;數(shù)星期后,任天堂宣布,將64DD的發(fā)布日期推遲至1998年3月,薩爾達(dá)傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會(huì)上,展示了可以試玩的薩爾達(dá)傳說64,但同時(shí)宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
NGC/GBA時(shí)代1999年3月3日[23] ,任天堂在東京都高級(jí)會(huì)所召開了大型記者招待會(huì),山內(nèi)溥和松下電器株式會(huì)社社長(zhǎng)森下洋
一共同出席,[23] 任天堂公布了代號(hào)為“海豚”(Dolphin)的新型家用主機(jī)開發(fā)計(jì)劃,[23] 與松下、IBM等共同研發(fā),性能指標(biāo)將凌駕PS2之上。[23] 2001年9月4日,NGC在日本本土發(fā)售。[3] 2001年11月5日,NGC于年末商戰(zhàn)期投入北美市場(chǎng)。[23] 2000年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發(fā)商會(huì)議[23] ,正式公布了GAME BOY ADVANCE的具體細(xì)節(jié)。[23] 2003年2月14日,GBA主機(jī)的改良版本GBA SP在情人節(jié)當(dāng)天發(fā)售,區(qū)區(qū)13萬臺(tái)首批出貨在兩小時(shí)內(nèi)就銷售一空,熱烈爭(zhēng)購(gòu)地火爆場(chǎng)面讓在場(chǎng)者 幾乎無法想象這是在身陷嚴(yán)重經(jīng)濟(jì)衰退泥沼中的日本。[24] GBA SP的許多設(shè)計(jì)思想都突破了過去許多年來所沿襲的框架,例如價(jià)格設(shè)定和訴求的主流消費(fèi)層。[3] 早在15年前,PC游戲尚處發(fā)展初期,任天堂的巖田聰就開始涉足手游項(xiàng)目。[25] “極光”在當(dāng)時(shí)整個(gè)集團(tuán)內(nèi)有著相對(duì)較高的權(quán)重[25] 。巖田聰一直被時(shí)任社長(zhǎng)山內(nèi)溥所看重,在“極光”項(xiàng)目里,山內(nèi)溥將硬件開發(fā)部的竹田玄洋和軟件開發(fā)部的宮本茂安排給他。[25] 2001年11月27日,任天堂在美國(guó)提交了“游戲型手機(jī)”的專利申請(qǐng)。[25] 不過,專利的頒發(fā)時(shí)間是5年之后的2006年6月27日。[25] 沒有找到關(guān)于這一項(xiàng)目無疾而終的原因,或許是過于涉及公司機(jī)密。[25]
Wii/DS時(shí)期2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式游戲機(jī)計(jì)劃,與Game Boy并無關(guān)系的任天堂DS(NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏
NDS幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件并不支援材質(zhì)過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。發(fā)售四個(gè)月后,NDS的銷量突破了500萬臺(tái)(官方發(fā)表),這個(gè)成績(jī)確實(shí)非常值得圈點(diǎn),但任天堂掌機(jī)事業(yè)的領(lǐng)地受到索尼psp的不斷蠶食卻也是無法回避的事實(shí)。盡管如此,在大作連發(fā)和任天堂的大攻勢(shì)這段時(shí)間里,NDS還是保持著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),領(lǐng)先PSP銷售110萬臺(tái)的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐著這款夢(mèng)幻主機(jī),直到五一期間,出現(xiàn)了硬件銷售臺(tái)數(shù)高于軟件銷售總數(shù)的異常情況(Media Create統(tǒng)計(jì)硬件周銷量為33981臺(tái),而軟件銷量TOP50中的PSP游戲銷量合計(jì)不足3萬)。[26] 社長(zhǎng)巖田聰合并了所有任天堂軟件設(shè)計(jì)師于EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內(nèi)部發(fā)展部門包括以下四個(gè)部門:任天堂情報(bào)開發(fā)本部任天堂總合開發(fā)本部任天堂軟件開發(fā)本部任天堂科技本部任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,并包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關(guān)東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產(chǎn)品 - 花札卡牌。他們計(jì)劃開設(shè)更多商
GBM店于美國(guó),并于洛杉磯、達(dá)拉斯、波士頓和費(fèi)城已開設(shè)分店,并計(jì)劃于舊金山、圣路易、華盛頓和芝加哥開設(shè)分店。2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統(tǒng)的原型,代號(hào)稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發(fā)巨大反響。除此,任天堂還閃電發(fā)表了GameBoy Micro(GBM),小巧的機(jī)身內(nèi)置了MPEG4 MP3功能受到了眾口一次的贊美,不過GBM顯然還是一款過渡產(chǎn)品,其戰(zhàn)略價(jià)值不過是進(jìn)一步延續(xù)GB家族的不朽神話,其目的還是通過GBM和NDS的市場(chǎng)反響來揣摩消費(fèi)者的心理。2006年4月28日,任天堂正式公布開發(fā)代號(hào)“Nintendo Revolution”的新主機(jī)名稱為“Wii”。2006年11月19日Wii正式在美國(guó)發(fā)售,售價(jià)250美元。
NDSi2006年12月02日Wii正式在日本發(fā)售,售價(jià)25000日幣。2006年12月08日Wii正式在歐洲發(fā)售,售價(jià)250歐元,在英國(guó)為179英鎊(約265歐元)。2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 發(fā)售 售價(jià):18900日元(人民幣1230元 ) 任天堂于2008秋季發(fā)表會(huì)上正式公布DS平臺(tái)改良機(jī)型NDSi。在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時(shí),配置了2個(gè)攝像頭以及SD卡插槽。可以用攝像頭記錄日常生活的“DSi照相機(jī)”、可以觸摸音樂享樂的音樂播放器“DSi音響”等眾多全新機(jī)能。主機(jī)內(nèi)置的軟件,除了“DSi商店”提供的用于網(wǎng)頁(yè)瀏覽的“DSi瀏覽器”以外,今后還將陸續(xù)推出保存在主機(jī)內(nèi)置存儲(chǔ)空間的NDSi軟件 ,玩家將通過下載進(jìn)行體驗(yàn). 日本EnterBrain的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,NDSi主機(jī)在最初11月1日至11月2日兩天之間已經(jīng)銷售了超過17萬臺(tái),具體總數(shù)為17萬799臺(tái)。也就是說第一次出貨(20萬臺(tái))的份量已經(jīng)基本消化完畢了。在日該國(guó)內(nèi)銷量已經(jīng)累計(jì)達(dá)到了2632萬4419臺(tái)(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain統(tǒng)計(jì))。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球總銷量突破一億臺(tái)。此外任天堂2009年10月29日正式發(fā)布了DS掌機(jī)新款機(jī)型:DSi LL。名稱中的“LL”字樣代表了“大尺寸”,在各種電子產(chǎn)品都追求更小更輕的時(shí)候,任天堂卻反其道而行之,通過增大體積來提高操作舒適性。DSi LL將兩塊屏幕的尺寸從3.25寸提高到4.2寸,同時(shí)新機(jī)的液晶面板可視角度更大,方便玩家和朋友共享顯示內(nèi)容。整機(jī)尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,內(nèi)嵌觸控筆長(zhǎng)度也從DSi的92mm增加到96mm。同時(shí),DSi LL還會(huì)附贈(zèng)一支完全仿實(shí)物筆設(shè)計(jì)手感,無法裝入機(jī)身內(nèi)部攜帶的全尺寸觸控筆。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并沒有帶來更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不過,增大的體積和重量帶來了電池容量的提升,最高亮度下的續(xù)航時(shí)間從DSi的3-4小時(shí)提高到4-5小時(shí),最低亮度下可續(xù)航13至17小時(shí),完全充電時(shí)間也從2.5小時(shí)延長(zhǎng)到3小時(shí)。在講述如何與媽媽們化干戈為玉帛的故事前,讓我們先體驗(yàn)一下Wii的魅力。知道如何在游戲中射箭嗎?你需要做的,就是把那兩只遙控器一樣的手柄在空氣里拉開,做出射箭的姿勢(shì),瞄準(zhǔn)屏幕上的靶子,按下發(fā)射鈕。不只是砍砍殺殺,這兩只手柄還可以在虛擬世界里變成搖滾樂隊(duì)的鼓槌、交響樂團(tuán)的指揮棒、網(wǎng)球拍、切菜做飯的烹具……真實(shí)與虛幻,只剩下兩只手柄的距離。從“Wii”這個(gè)名字中,我們可以找到任天堂開發(fā)這款游戲機(jī)的創(chuàng)意之源。2006年5月,任天堂公司對(duì)外正式公布了這個(gè)名字。在當(dāng)時(shí)的公告中,任天堂公司解讀道:“Wii和單詞‘we’(我們)的發(fā)音相近,這強(qiáng)調(diào)了它是為每個(gè)人所設(shè)計(jì)的。”名字中的i象征著Wii獨(dú)一無二的遙控手柄,而把兩個(gè)i放在一起,則代表了任天堂把親朋好友聚攏到游戲機(jī)周圍的意圖。和過去那些讓孩子們孤僻地躲在臥室里不吃不喝的游戲機(jī)相比, Wii簡(jiǎn)直是在向家庭主婦們投懷送抱。“超媽”影響力2006年秋季,Wii即將進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),任天堂決定向在病毒營(yíng)銷 (Viral marketing)方面頗有建樹的特百惠(Tupperware)學(xué)習(xí)一番。特百惠公司的業(yè)務(wù)以銷售塑料碗和食物儲(chǔ)藏盒一類的廚房用品為主。產(chǎn)品聽起來平淡無奇,但是營(yíng)銷方式卻很特別:特百惠的銷售顧問會(huì)幫助各地的家庭主婦組織聚會(huì),邀請(qǐng)親朋好友出席,在提供免費(fèi)美食的同時(shí),讓用戶試用整個(gè)產(chǎn)品線,進(jìn)而在各個(gè)小圈子里形成口碑傳播。在洛杉磯,任天堂公司請(qǐng)到了幾位熱愛交際同時(shí)精通科技的家庭主婦,讓她們邀請(qǐng)那些生活乏味的全職媽媽們體驗(yàn) Wii的魅力。任天堂公司將這第一批口碑制造者稱為“超媽”(Super Mom)——在美國(guó),這個(gè)說法的流行始于2006年的同名系列喜劇,專指那些受過優(yōu)秀教育、擁有日理萬機(jī)的本事、熱衷科技產(chǎn)品并經(jīng)常上網(wǎng)分享經(jīng)驗(yàn)的母親。這些“超媽”們每人邀請(qǐng)了35個(gè)主婦朋友前往西好萊塢最負(fù)盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),進(jìn)行第一手的Wii游戲體驗(yàn)。進(jìn)而再將同樣的派對(duì)模式復(fù)制到美國(guó)的各個(gè)區(qū)域——波士頓、芝加哥、丹佛、邁阿密、舊金山、堪薩斯、德克薩斯——而且不僅僅停留于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們熱衷的大城市,還將深入二線城市進(jìn)行推廣。“這么做的出發(fā)點(diǎn)就是:只要我們能夠讓人有機(jī)會(huì)把Wii的遙控手柄抓在手中,她們就再也離不開這個(gè)玩意兒了。” 用任天堂美國(guó)公司高級(jí)副總裁喬治·哈里森(George Harrison)曾經(jīng)如此解釋為Wii進(jìn)行口碑營(yíng)銷的思路,“而且在游戲機(jī)市場(chǎng)上,口碑是個(gè)非常強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力。這就像汽車、高檔酒和美食市場(chǎng)那樣,你必須讓人們不斷談?wù)撟约旱漠a(chǎn)品。我們找的都是些對(duì)電子游戲不怎么感冒的人群,甚至在潛意識(shí)里對(duì)游戲抱排斥態(tài)度。但他們卻是最有影響力的群體。”引爆口碑任天堂對(duì)此做出的解釋是:應(yīng)該首先搞清楚誰才是家庭電器購(gòu)置清單的決定者。誰會(huì)在圣誕節(jié)為孩子們買上一臺(tái) Wii?圣誕老人?當(dāng)然是那些恨透了游戲機(jī)的老媽們。如果這個(gè)強(qiáng)大的保守勢(shì)力都被任天堂打動(dòng)了,那么她們不但會(huì)為孩子們掏腰包——這是逃不掉的——而且還會(huì)主動(dòng)替Wii做宣傳,并且進(jìn)一步購(gòu)置游戲光盤,在任天堂的利潤(rùn)報(bào)表里添上幾個(gè)零。Wii的“媽媽攻堅(jiān)戰(zhàn)”剛剛結(jié)束,2006年的圣誕節(jié)就來臨了。交到顧客手中的200萬臺(tái)Wii讓任天堂成為2006年圣誕節(jié)笑得最燦爛的家庭娛樂品牌,而索尼的PS3游戲機(jī)甚至沒能完成先前定下的100萬目標(biāo)。令人始料不及的是,在大量美國(guó)家庭擁有Wii之后,由于玩家們過度投入,致使許多遙控手柄從手中飛出并砸中電視。美國(guó)媒體在圣誕假期對(duì)這些游戲事故進(jìn)行了大量報(bào)道,美聯(lián)社在電訊的第一句中寫道:“Wii是一臺(tái)危險(xiǎn)的機(jī)器。”但正是這些看似負(fù)面的消息引發(fā)了消費(fèi)者的極大好奇,掀起了消費(fèi)者中的第二輪口碑傳播。Wii仍是北美拍賣網(wǎng)站eBay上最受歡迎的游戲機(jī),成交價(jià)因?yàn)楣┎粦?yīng)求而居高不下。10月5日電美國(guó)商業(yè)周刊委由顧問公司科爾尼(A.T. Kearney)進(jìn)行的2009年全球最佳企業(yè)排名出爐。日本電子大廠任天堂因過去5年銷售年成長(zhǎng)36%,市值平均增長(zhǎng)38%的優(yōu)異表現(xiàn),在此次排名中奪魁。Wii和NDS的空前成功在游戲業(yè)界風(fēng)光一時(shí)無兩。任天堂[27] 成為了商業(yè)教科書競(jìng)相引用的成功案例。[27] 那個(gè)時(shí)期的任天堂,被視為產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新動(dòng)力源、時(shí)代的先驅(qū)者,商界人士言談之間莫不引以為豪。[27] 2008年是電子游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分水嶺,任天堂在那一年達(dá)到了名利雙收的頂峰[27] ,股票市值峰值約880億美元(當(dāng)時(shí)相當(dāng)于索尼集團(tuán)4倍多)。[27]
WiiU/3DS時(shí)期2013年任天堂官網(wǎng)上掛出了生產(chǎn)終了的字樣,這標(biāo)志著Wii正式跟大家說再見了。Wii于2006年12月初上市開賣,至今已有7年多的時(shí)間。任天堂此舉的意圖也非常簡(jiǎn)單,那就是全力去推新一代游戲機(jī)Wii U。任天堂在2010年3月23日公布的游戲機(jī)“Nintendo 3DS”
任天堂新掌機(jī)3DS新機(jī)型的名稱為“Nintendo 3DS”(簡(jiǎn)稱3DS),中文全稱:任天堂三維立體雙屏便攜式多媒體掌上娛樂互動(dòng)系統(tǒng)E3 2010上,之前謠傳已久的任天堂新掌機(jī)3DS正式跟玩家見面了任天堂在隨后的“2010任天堂秋季發(fā)布會(huì)”上正式公布了該主機(jī)售價(jià)與發(fā)售日3DS于2011年2月26日在日本發(fā)售Wii U主機(jī)Wii U游戲手柄2011年1月8日~1月10日舉辦了3DS體驗(yàn)會(huì)“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首發(fā)陣容,包含任天狗+貓、戰(zhàn)國(guó)無雙、實(shí)感賽車等等。數(shù)日后在歐美個(gè)有一場(chǎng)發(fā)表會(huì),公布了歐洲、北美地區(qū)的發(fā)售日、信息和價(jià)格。2011年2月26日N3DS正式在日本發(fā)售,售價(jià)為25,000日?qǐng)A(含稅)。2011年6月8日在E3 2011上的發(fā)表會(huì)公開了任天堂新一代的家用機(jī)Wii U,其主機(jī)特色依舊是游戲手柄:Wii
U的手柄內(nèi)嵌一個(gè)6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機(jī)畫面直接傳輸?shù)绞直钠聊恢小?011年7月28日任天堂社長(zhǎng)巖田聰宣布3DS從2011年8月11日開始,為了更進(jìn)一步拓展3DS的游戲人口和陣容、以及對(duì)年末商戰(zhàn)的策略,售價(jià)將從25,000日?qǐng)A(含稅)降到15,000日?qǐng)A(含稅),并對(duì)在這之前購(gòu)買的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款游戲作為補(bǔ)償以感謝用戶支持。但3DS發(fā)售不到半年,一次就降價(jià)了1萬日?qǐng)A,此舉也引發(fā)眾多玩家們的不滿。2011年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo3DSConference 2011”,發(fā)表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場(chǎng)的顏色版本“迷濛粉紅(ミスティピンク,Misty Pink)”,其發(fā)表會(huì)上也公開了相當(dāng)多的游戲作品和實(shí)際畫面、信息,包含馬里奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動(dòng)物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國(guó)無雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門游戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。
2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一臺(tái)手持式的游戲機(jī)控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立體聲揚(yáng)聲器,麥克風(fēng),前置攝像頭,并配有NFC讀卡器和電視機(jī)遙控器功能,至此Wii已經(jīng)開始由單純的游戲機(jī)演化成不同類型的產(chǎn)品。這種設(shè)備擁有硬件加速和3軸陀螺儀,能和Wii一樣直觀地運(yùn)動(dòng)控制游戲,即使不接觸游戲機(jī)也可輕松控制游戲。該機(jī)支持在線社交網(wǎng)絡(luò),允許玩家創(chuàng)建Mii頭像,并顯示玩家的興趣愛好,該機(jī)帶有手寫筆,可以發(fā)送簡(jiǎn)單的文本以及手寫信息。Wii U GamePad包含黑白兩色。任天堂于2012年6月22日舉辦的“Nintendo Direct 2012.6.22”網(wǎng)絡(luò)發(fā)表會(huì)上公布了3DS的大尺寸版本機(jī)型“任天堂3DS LL”(日本以外地區(qū)稱為“3DS XL”),最大特色為雙屏幕尺寸從既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大為4.88 吋/4.18吋、以及增加少許的續(xù)航力,分辨率和功能上則無任何差異。任天堂3DS LL/XL將會(huì)與3DS并行發(fā)售,用戶可以自行決定購(gòu)買何種版本。該機(jī)型2012年7月28日于日本和歐洲推出、北美地區(qū)則在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韓國(guó)推出。2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS,這款掌機(jī)計(jì)劃于2013年10月12日在北美地區(qū)上市,售價(jià)129.99美元。
任天堂Switch時(shí)代2015年3月17日,任天堂與DeNA聯(lián)合召開記者發(fā)布會(huì),宣布兩家公司將進(jìn)行戰(zhàn)略資本提攜,通過換股,任天
堂將持有DeNA10%的股份。雙方會(huì)共同開發(fā)并運(yùn)營(yíng)活用任天堂的角色以及任天堂的知識(shí)產(chǎn)權(quán)推出面向智能設(shè)備的游戲應(yīng)用,并且推出全新一體的會(huì)員服務(wù)。巖田聰于會(huì)上確認(rèn)正在開發(fā)新的主機(jī),代號(hào)為NX。2014年3月,[28] 任天堂在位于日本京都的新辦公大樓完工。[28] 新大樓位于原總部大樓附近,采用相似風(fēng)格,地下一層地上七層,[28] 被命名為“任天堂本社開發(fā)中心”(Nintendo Co., Ltd. Development Center)。聘請(qǐng)了日本著名建筑設(shè)計(jì)事務(wù)所“日本設(shè)計(jì)”為新大樓出謀劃策。[28] 后院還建有高爾夫球場(chǎng),歷時(shí)五年多耗資165億日元(約合人民幣9.8億元)。[28] 超過1500人都將搬入新大樓統(tǒng)一辦公。任天堂
將重組開發(fā)團(tuán)隊(duì)整合公司資源,[28] 再次改變游戲業(yè)書寫新歷史。[28] Nintendo Switch近日首度亮相,集電視游戲與掌上游戲“雙機(jī)一體”,明年三月發(fā)售,[7] 業(yè)內(nèi)人士估計(jì)發(fā)布之后年度銷量將超千萬臺(tái)。[7] 任天堂全新游戲機(jī)Switch是已故前社長(zhǎng)巖田聰生前主導(dǎo)的最后代表作。[7] 新機(jī)首度公開亮相,其左右搖桿也可各自成為獨(dú)立的控制器,讓玩家與伙伴可以一起對(duì)戰(zhàn)。[7]
大事年表1977年 - “電視游戲15”“電視游戲6”發(fā)賣。同年,宮本茂進(jìn)入任天堂擔(dān)任美工設(shè)計(jì)。1980年 -掌上型游戲機(jī)“Game&Watch”發(fā)賣,在業(yè)界引起轟動(dòng)。1981年 - 發(fā)售著名游戲《大金剛》,在業(yè)界引起轟動(dòng)。1983年 - Family Computer發(fā)賣,在業(yè)界再次引起轟動(dòng)。1985年 - 退出街機(jī)市場(chǎng)。《超級(jí)馬里奧兄弟》發(fā)售,馬里奧系列游戲開始風(fēng)靡世界。1986年 -紅白機(jī)的磁盤機(jī)發(fā)售?!度麪栠_(dá)傳說》首次登場(chǎng)。1989年 - Game Boy發(fā)售。1990年 - 紅白機(jī)的后繼機(jī)種Super Famicom發(fā)售。1996年 - Nintendo 64發(fā)售;《口袋妖怪》發(fā)售并取得轟動(dòng)。同年,GAME BOY POCKET發(fā)售。1997年 -GAMEBOY之父橫井軍平不幸車禍去世。1998年 - Game Boy Color發(fā)售。2001年 - Nintendo GameCube發(fā)售。Game Boy Advance(GBA)發(fā)售。2002年 - 經(jīng)營(yíng)公司52年的社長(zhǎng)山內(nèi)溥退休,推選巖田聰為他的繼任者。2003年 -Game Boy Advance SP發(fā)售。[29] 2004年 - Nintendo DS(NDS)發(fā)售。2005年 - Game Boy Micro發(fā)售。2006年 -改良版 Nintendo DS Lite發(fā)售,同年Wii發(fā)售。2010年 - 任天堂公布新一代的掌機(jī)3DS,采用夏普的裸眼3D技術(shù).2011年 - 任天堂開始在日本發(fā)售3DS。2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 臺(tái),成為了自Enterbrain于1997年開始統(tǒng)計(jì)后,單月銷量最高的游戲主機(jī)。2012年 - 任天堂發(fā)售大屏幕改良3DS——3DSXL、3DSLL。2013年9月19日 - 任天堂顧問及前任董事長(zhǎng)山內(nèi)溥去世,享年85歲[16] 。2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新機(jī)增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時(shí)優(yōu)化了3D視效、增大上下屏尺寸,內(nèi)嵌NFC功能,續(xù)航能力也得到提升。[30] 2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式開售。[31] 2015年3月17日,任天堂與DeNA聯(lián)合召開記者發(fā)布會(huì),宣布兩家公司將進(jìn)行戰(zhàn)略資本提攜,雙方將共同開發(fā)適合移動(dòng)平臺(tái)的游戲,并推出新世代一體化的會(huì)員服務(wù)。巖田聰于會(huì)上首次確認(rèn)正在開發(fā)代號(hào)為NX的新主機(jī)。[32] 2015年7月13日,公司發(fā)布聲明宣布,總裁巖田聰因膽管腫瘤增生已于7月11日病逝,終年55歲。[33] 2015年9月14日,公司宣布君島達(dá)己接任社長(zhǎng)。2016年7月11日,受到《精靈寶可夢(mèng)GO》的影響,任天堂的股票從游戲上線之后就開始暴漲。7月11日雅虎金融的數(shù)據(jù)顯示,任天堂在紐約交易所的股價(jià)漲到了約30美元,近期漲幅約為45%,市值激增90億美元左右。在東京交易所,任天堂股價(jià)已經(jīng)超過了20000日元,僅7月11日單日漲幅超過了25%,甚至觸發(fā)了日本股市的熔斷機(jī)制。彭博社表示,任天堂的股價(jià)達(dá)到了自1983年以來最高的單日漲幅。[