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陰陽師線索風箏青皮膚在哪里打

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  有不少玩家都不知道線索風箏青皮膚是什么妖怪?哪里多?下面是小編為你整理的陰陽師線索風箏青皮膚出現(xiàn)在哪里,希望對大家有幫助!

  陰陽師線索風箏青皮膚出現(xiàn)在哪里

  陰陽師手游懸賞封印線索:風箏青皮膚

  線索:風箏/青皮膚

  對應妖怪:天邪鬼青

  相關出處:第六章、第十章、第十一章

  為什么那么多人入坑陰陽師手游

  游戲品質(zhì)極高

  超一流的的美術表現(xiàn)力,豐富多彩的劇情,這正是小Q期待的游戲體驗。

  親情、友情,不失為文人墨客的千古話題,游戲開篇以治愈式(日系動漫夏目友人帳)的劇情讓玩家沉浸其中,自然而然引起用戶的情感共鳴。犬神和座敷童子的故事讓每個萌新久久無法忘懷,全篇故事更是把妖怪給講活,或感動、或驚喜、或懸疑,一步步的吊起每個玩家的胃口,似乎是一道美食,看了就垂涎不止,有著定要把她吃掉的欲望!

  美術風格更是以唯美、靈異、好奇牢牢打動用戶。唯美是靜謐和精致、靈異是神秘和暗示、好奇是非邏輯、引發(fā)YY(話題)。月下桃樹、雪月華庭,富含著濃濃感情色彩的場景設計,帥氣的茨木、顏值頗高的臉狐、萌萌噠的山兔、正義感十足的草娘,每個角色的造型都獨具匠心,每個角色都有著自己獨特的魅力!

  小Q不禁想要說出自己的心聲,其實游戲可以是一種載體,來承載一種情感,來傳播一種思想,甚至傳遞一種文化。

  PS:每個角色還有自己獨特的傳記故事,需要玩家去探索去發(fā)現(xiàn)。(很適合女性玩家呦)

  玩法簡單經(jīng)典

  網(wǎng)易的確是個有情懷的公司,大量向經(jīng)典致敬的設計,讓你重溫遺失的美好。

  公司有情懷,用戶有情節(jié),彼此一拍即合!

  國內(nèi)很大一部分喜歡游戲的玩家,都曾喜歡過單機游戲。軒轅劍、仙劍、古劍奇譚等經(jīng)典單機游戲感染了一代又一代的人。

  還記得,昔年我們玩著軒轅劍,看著劇情落著淚么,

  還記得,昔年我們通宵達旦的刷刷刷么,

  還記得,昔年我打通了XXX而意猶未盡嗎?

  然時代變遷,游戲?qū)映霾桓F,品質(zhì)的確越來越高,但漫漫時光長河卻再難出一款既能讓用戶用心體驗,又能感動我們的游戲。

  那么,現(xiàn)在陰陽師來了~

  游戲通過兩大模塊展開,即傳統(tǒng)的人物收集和養(yǎng)成

  人物收集可以配置陣容,也可以解鎖傳記劇情來走入人物的內(nèi)心,還可以用嶄新的人物形象替換主場景小白的位置,更可以傾聽到喜歡的聲優(yōu)的配音!你想要更多牛逼的人物么、你想要更好看的英雄么,那么你可以通過畫符召喚、百鬼夜行、式神副本、公會捐獻來實現(xiàn)這一宏達目標。但若想要快速收集,你需要刷刷刷或者抽抽抽~

  人物養(yǎng)成可以大幅度提高人物屬性,你想看山兔速度快得飛起來么、你想看次木一抬手秒全團么,那么升級、升星、覺醒、極品御魂以及御魂強化缺一不可~但若想快速養(yǎng)成,你需要刷刷刷或者買買買。

  我們不談最終結(jié)果,刷刷刷充滿期待,抽抽抽充滿刺激,買買買充滿爽快,非付費用戶通過時間積累來與付費玩家博弈,付費玩家通過金錢來購買時間吊打免費玩家,這是很好的一種游戲生態(tài),一個經(jīng)典的游戲應該如此。

  我們一直都在說,一款好的游戲應該是“易于上手,難于精通”。陰陽師設計恰是如此,簡單明了的成長線、策略十足的陣容搭配、永不重復的話題,的確稱得上是一款廣大用戶休閑體驗,仔細研究的S級游戲佳作~

  精細化運營

  縱觀手游的付費模式,弱社交強運營,即游戲中并未注重社交類玩法,取而代之的是強運營活動,諸如充值送豪禮、限時沖榜活動。

  誠然,這類強比拼設計,增加玩家差異性沖突性,刺激用戶付費,迎合了市場的需要。但反而觀之,這樣無疑破壞了玩家體驗游戲的節(jié)奏,很多玩家為了更快的沖級更快的沖榜,而選擇直接跳過,最終也導致大多數(shù)游戲開發(fā)者忽略劇情這個環(huán)節(jié)。

  陰陽師顯然認識到了這個問題,游戲側(cè)重游戲體驗,摒棄無腦的強運營活動。大量單機化玩法,豐富的產(chǎn)出,大隨機性掉落,無掃蕩概念,玩家通過付出時間和精力來實打?qū)嵉墨@得獎勵,又無強制性目標和比拼,玩家完全自由揮霍自己的時間,可以多次重溫劇情,這無疑放緩了游戲的節(jié)奏,用戶不再被游戲牽著走,在游戲游戲獲得了更多的樂趣。

  拋開游戲的內(nèi)運營,網(wǎng)易的精細化運營更堪稱一絕。

  可以看到的是,游戲里策劃在主導玩家的興趣點,玩的節(jié)奏,該配陣容的時候配陣容,該覺醒的時候覺醒,該刷御魂的時候刷御魂;游戲聊天系統(tǒng),游戲外社群系統(tǒng),運營在帶著大家入坑,什么陣容最厲害啊,什么御魂收益最好呀,畫什么符能脫非如歐呢?

  果不其然,試想大多數(shù)廠商單純的把攻略往論壇上一放,單純的放一波活躍活動,效果怎么會好!

  陰陽師是款好產(chǎn)品,陰陽師的運營也很成功!好游戲通過高品質(zhì)吸收用戶,好游戲通過精細化運營留住用戶。

  PS:

  聽到過這樣的聲音,我沒玩過手游,我是做手游的,然而陰陽師我卻花了這么多!

  而經(jīng)驗表明:這種新人坑玩家,第一款入坑游戲是不太會省錢的...

  我所獲得的快樂~

  第一次抽到妖刀姬,第一次抽到茨木,那種喜悅,源于內(nèi)心,易于言表,哈,發(fā)朋友圈秀一秀,臉上洋溢開心的喜悅~

  第一次逛論壇,看到五個兔子歡快的跳舞,看到看門的犬神齊上陣的時候,深深被玩家創(chuàng)意所折服,游戲玩法不單調(diào),給我們提供了一個歡樂的大平臺。

  第一次幫會理妹紙抽到SSR的時候,妹紙激動的連發(fā)了幾個紅包,其實妹紙你知道么,我吸了多年的歐氣全部都給你了...

  第一個六星茨木出爐的時候,內(nèi)心有說不出的喜悅,兩千多萬經(jīng)驗,十幾天的刷刷刷,看著自己用心血一點一滴的將兒子從小帶到大,喜悅、自豪,心里笑開了花!

  小Q就是這樣,喜歡用心體驗自己喜歡的每一款游戲,接下來小Q來說說自己與陰陽師的不解之緣,以游戲從業(yè)者的身份剖析下其中的設計思路。

  十月二日,買了張臥鋪回京,小Q之前在玩爐石和皇室戰(zhàn)爭,列車上的網(wǎng)絡狀況滿足不了小Q的需求,腦海里靈光一閃,想到了此時風靡的陰陽師,自然而然的點開了。

  提到風靡,一點都不為過,游戲圈內(nèi)和游戲愛好者,似乎你不知道或者沒玩過陰陽師就很low一樣??梢?,網(wǎng)易通過話題熱度的制造,話題的傳播,給大家打上了深深的烙印!

  重新領略了下游戲的劇情,治愈系的劇情風格,滿滿的感動。自然而然的被吊起胃口,過著一個個新手劇情,欲罷不能。也許旅途是寂寞的,有他的陪伴,漸漸忘卻了時間...

  提到劇情,手游伴隨著快節(jié)奏,被無數(shù)開發(fā)者遺忘在了角落的東東~然而好的劇情絕對是可以正向加分的,陰陽師、劍俠世界的劇情在玩家的口碑中得到認證,各位有idea的策劃大大未來是一片康莊大路~

  第二次啟動的時候,抽了三連,然后帥氣的刀妹降臨,被定義成了歐洲人。從此成為一名核心用戶,從此刷刷刷不斷,從此嘴里多了陰陽師的話題~

  提到大隨機性,玩家一旦得到稀有卡牌,就像中彩票了一樣興奮,秀起來完全停不下來,同時大隨機性保證了卡牌的價值,這個后面也會詳細說~

  游戲初體驗正式開始,恰逢十一假期,小Q憑借多年游戲經(jīng)驗,僅用短短的兩天時間,熟悉了游戲的整體玩法和游戲的成長線。于十月四日開始入駐當日新區(qū)云之遏,于晚間首發(fā)SSR荒川之主正式踏入陰陽師大家庭。

  談游戲節(jié)奏與游戲付費之間的關系

  前段時間有個玩COC的朋友問我,你說COC這種游戲,如果能等得起時間,還付什么費啊?的確,如果能等得起時間,還有什么付費欲望呢。但是若深究其根源,網(wǎng)游終究不是單機,不是一個人的舞臺,如果喜歡玩的玩家,他肯定會評估花費這個價錢買這個時間值與不值。

  這也是為什么市面上的游戲大多數(shù)游戲都是開服沖沖沖,開服送送送,限時活動帶起游戲節(jié)奏,玩家跟上節(jié)奏,便更有游戲動力,充值也發(fā)現(xiàn)真值!我們深知,這樣帶起節(jié)奏,更容易令玩家付費,這正是我們想要。

  回歸陰陽師,游戲開場,簡單新手劇情引導,我們就可以快樂的玩耍了。我們不被游戲綁架,我們可以隨心所欲的玩。

  游戲中并未通過限時沖榜等強運營手段帶起玩家節(jié)奏,運營活動以活躍活動為主。只有一個持續(xù)40天的累充3888元充值活動,充值直送土豪專屬場景外觀,土豪金頭像框,并未送大額數(shù)值相關道具。對追求養(yǎng)成類用戶價值微乎其微,各付費層級用戶玩得比較輕松。

  優(yōu)秀的游戲品質(zhì)作為依托,讓你在玩好了玩美了,心甘情愿的付費。

  細心的你會發(fā)現(xiàn),這款游戲就像個調(diào)皮的少女,她不管你以什么心態(tài)玩,不管貧富貴賤,我就那樣天真,她開心時會給你一個微笑,給你歐洲般王子光環(huán),不開心時將你的臉涂黑,從此無緣SSR。

  有人說我這么隨心所欲,我又沒有集卡欲又沒有養(yǎng)成欲,我不知道我付費的價值在哪。

  那么,我們?yōu)槭裁磿顿M?陰陽師游戲真的就是傳言的大單機沒有節(jié)奏么?

  這里我們以一類喜歡玩還想把游戲玩好的付費用戶來分析游戲的節(jié)奏

  首先,我們先科普下,目前公認的茨木為綜合競技之王、大天狗/姑獲鳥為單刷之王、妖刀姬為單體傷害之王、閻魔為控場之王、惠比壽為奶爺爺。

  網(wǎng)絡游戲嘛,用戶是在一定規(guī)則下自我成長和自我突破,大部分付費用戶顯然比非付費用戶忠實度更高,付費用戶想要玩得更好,先非付費用戶一步。

  游戲開服前三天,核心是推劇情,打斗技,推更遠的劇情可以獲得更多的關卡經(jīng)驗,打更高的段位可以解鎖更多的競技點上限并得到更多的結(jié)算獎勵。這期間,大家集中在陣容搭配,好的陣容可以讓你先人一步,盡早問鼎巔峰。而陣容搭配很容易遇到缺少核心卡的窘境,完善卡組最快的方式是畫符抽卡。可見,卡牌是前期很大的卡點,大大的影響自己的卡組搭配節(jié)奏。

  游戲開服前一周,付費用戶的初級卡組大多基本成型,卡牌獲取需求仍然是剛需,但此時追求多了卡牌的養(yǎng)成,即卡牌升星和御魂獲取??ㄅ粕腔ㄙM時間即可,御魂獲取全靠運氣,前期41級商城解鎖六星御魂,六星御魂提升屬性極高,吸引力極強,是無數(shù)付費玩家前期不二的選擇。而購買御魂造成金幣稀缺,金幣缺少大大影響自己養(yǎng)成的節(jié)奏。

  游戲開服半個月,付費用戶追求更高級卡組,卡牌獲取仍然是需求點,此時追求是通關更高的御魂關卡,開始強化部分御魂。此時御魂關卡七可以有小幾率產(chǎn)出6星御魂,但大多數(shù)玩家會遇到幾天卡這一關卡過不去的狀況,關卡無法突破大大影響自己獲取御魂的節(jié)奏。

  游戲開服一個月,付費用戶幾乎人手一張六星主力卡牌,培養(yǎng)第二張卡牌成為剛需,斗技競技場上分成為用戶的剛需,以目前速度為王的現(xiàn)狀,山兔/廉鼬需要極品速度御魂,無論是保持分數(shù)還是上升更高的分數(shù)都離不開極品御魂,御魂屬性好壞大大影響自己斗技上分節(jié)奏。

  游戲既然有社交需求,也還是需要節(jié)奏把控的,想要玩得更好,就需要打破傳統(tǒng)的節(jié)奏,下面我們繼續(xù)深入探討。

  這里我們套用一下馬斯洛層次論

  1.非付費玩家和小R構成了金字塔的底層

  游戲好玩,無數(shù)玩家入住,很多玩家本著嘗試的態(tài)度,并不會付費,有的甚至流失,也有部分玩家喜歡游戲,留了下來,通過游戲的產(chǎn)出平衡來保證著自己的生存需要。

  此層級用戶普遍缺少大量游戲資源,有的缺卡缺御魂缺金幣,有的有卡卻沒資源養(yǎng)成,有的有資源沒卡,優(yōu)勢是相對可以付出大量時間來盡量獲得更多的資源。

  其中,國慶一元禮包是個典型并成功的例子,一元送頭像框送神秘卷軸,頭像框是身份的象征,神秘卷軸可快速召喚卡牌。一元嘛,低收入高回報,不僅可以勾起用戶付費欲望,還可以培養(yǎng)用戶付費習慣。

  2.中R和大R組成了金字塔的中層

  這部分用戶,絕大部分是游戲的忠實用戶,他們往往會玩出自己的游戲節(jié)奏,并有著自己玩游戲獨到的心得。這類用戶付費往往可以帶給自己更多的認可和尊重。

  游戲中設定了幾個卡點

  第一 陣容卡點 缺少核心卡牌作為有力支撐

  第二 關卡卡點 無法開啟高等級經(jīng)驗副本和御魂副本

  部分可以通過社交方式解決,例如找大腿帶,跟基友混等等

  但問題依然很明顯,我卡在這卡幾天值不值,我有五星或者六星升級材料,我連SSR都沒有,我升不升,人家都打御魂10了,我御魂8都打不過,怎么辦怎么辦。

  如果很喜歡這款游戲,游戲的節(jié)奏不容忽視,沒有人會心甘情愿矮人家一截。

  所以,此時的付費點以游戲節(jié)奏體現(xiàn),付費有幾率獲得更好的游戲資源,獲得更多的稀有卡和稀有御魂,多了這些資源明顯會快人一步。更大的有貨,滿足你快速成長為一只牛逼的大R~

  3.土豪和神豪給金字塔建造了金字塔頂端并站在了上方

  此類用戶有大筆資金支撐,目的在于自我成長自我突破!

  茨木那么兇!氪金,抽抽抽!

  六星御魂好!氪金,買買買!

  土豪大金框身份的象征!氪金,框在自己頭上!

  只要他喜歡,只要他想要,確實有點攔不住~

  PS小Q從網(wǎng)易抽卡機制得到一個很好的思路

  大隨機性無保底卡牌抽取機制可以這樣設定,大部分非付費用戶抽SSR幾率大幅提高,由于卡牌的稀有特性,抽到SSR的用戶很有可能變成月卡黨的付費用戶了~

  說到抽卡無保底的大隨機性,好多朋友問小Q怎么看

  論抽卡的大隨機性

  很多玩家表示,因為大隨機性,保證了卡牌價值極高,很多用戶明明知道像買彩票,但仍然趨之如騖,付出了大筆金錢。難道說以后游戲的設計都要效仿么?

  這個要辯證的來看,首先大隨機性保證了核心卡牌的價值,這一點毋庸置疑。

  畢竟市面上有N款游戲最后的十連抽被玩爛了,最后無人問津。

  但是大家忽略了造成趨之若鶩的原因!并不單單是卡牌的價值極高,而是因為游戲優(yōu)秀的品質(zhì)。反之,品質(zhì)差點的游戲,沒有這么高的人氣,付費群體大多還都是中產(chǎn)階級,還這么坑,又多少人能堅持?

  這里朋友給出了一種折中的方案

  比如ssr,1%概率,建議設計為0.5%的抽取概率,200次必出一張,這個設計降低隨機性帶來的巨大游戲體驗差別。當一個玩家花1000沒出ssr,別人100出的時候,還可以安慰自己臉差別大嘛,但是1w還不出的時候不發(fā)火才怪呢。

  而且隨機性太強的話,賣初始號也成為一種業(yè)務對開發(fā)商不是好事


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