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游戲植入廣告案例

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游戲植入廣告案例

  嚴(yán)格上講,廣告并非總是令人心生厭惡。以下是學(xué)習(xí)啦小編為大家整理的關(guān)于成功的案例,歡迎閱讀!

  成功的案例:

  案例背景:用戶在開心餐廳隨機(jī)領(lǐng)取建造“農(nóng)行金e順體驗館”的機(jī)會,建成后可以獲得獎勵;訪問自己或好友已經(jīng)建成的“農(nóng)行金e順體驗館”,通過答題可贏取獎勵。同期,將農(nóng)行特色業(yè)務(wù)以故事情節(jié)的形式植入餐廳的好友幫助環(huán)節(jié)。

  項目亮點(diǎn):在開心網(wǎng)的熱門組件開心餐廳中,將農(nóng)行的特色業(yè)務(wù)與游戲環(huán)節(jié)巧妙結(jié)合,將品牌信息以最自然的方式充分、有效地傳達(dá)給用戶;在活動中設(shè)置各種獎項,激發(fā)用戶參與活動、了解農(nóng)行的熱情;中獎后發(fā)布好友動態(tài),可以在好友中進(jìn)行再次傳播。同時配合以硬廣的投放,增加活動的傳播力度。

  投放效果:整個活動期間,累計建造農(nóng)行體驗館350萬個,進(jìn)入體驗館的人數(shù)達(dá)到1047萬個,參加答題的人次達(dá)到1870萬次,是體驗館建造數(shù)量的5.3倍。說明:在游戲中植入品牌元素,可以得到廣泛的用戶關(guān)注,同時吸引用戶積極地參與。硬廣投放首頁巨幅和小圖文兩種廣告形式,分別將組件活動信息與硬廣內(nèi)容相結(jié)合,投放效果都特別理想,尤其是首頁巨幅廣告,完成CTR2.10%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過CTR預(yù)估0.2%的10倍。

  移動游戲植入廣告時需注意的要點(diǎn):

  測試與優(yōu)化

  利用游戲促銷炮轟玩家將會一無所有(除了惹惱用戶)。我們最好先測試不同推廣創(chuàng)意,了解玩家的相應(yīng)反應(yīng)。在推出作品后查看數(shù)據(jù),了解用戶反應(yīng),并進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整。

  同時,我們還應(yīng)考慮到何時讓玩家看到廣告。我們建議在啟動時出現(xiàn),以防打亂體驗?zāi)J?,但你也許打算在玩家體驗數(shù)十分鐘后,或在關(guān)卡之間展現(xiàn)。總之,重點(diǎn)是不斷測試推廣方式,找出最合適做法。

  直接推廣

  了解用戶喜愛與反感的推廣方式后,我們應(yīng)直接聯(lián)系該游戲開發(fā)者,安排直接交易模式,對你而言,打破典型廣告的條條框框更有利于游戲獲利。

  嵌入核心體驗

  我認(rèn)為,最佳推廣方式便是將廣告無縫隙地植入游戲體驗中、Supercell是這方面的典范,他們在《Hay Day》中融入報紙機(jī)制。玩家可以點(diǎn)擊郵箱獲得報紙,其中會展現(xiàn)道具,玩家可以從好友那購買。在報紙首頁,Supercell可以推廣其它游戲,交叉推廣自己作品,推動玩家登陸Facebook頁面等目標(biāo)平臺,而這只需報紙一面便可完成。

  正當(dāng)推廣

  在過去9個月里,你拼命制作無盡奔跑游戲的各個細(xì)節(jié)。為何要推出與游戲成品毫不相關(guān)的廣告?你應(yīng)通過廣告向玩家展現(xiàn)進(jìn)入游戲后可以真正獲得的相關(guān)內(nèi)容,借此獲得忠實(shí)玩家的機(jī)率才有可能上升。

  衡量用戶價值

  明智之舉是與大量營銷團(tuán)隊合作。他們中的某些團(tuán)隊可能會為你帶來成千上萬個用戶。但這是你想要的用戶價值嗎?用戶會在試完后刪除游戲嗎?他們會體驗大量內(nèi)容,且從不付費(fèi)嗎?我們最好記錄各個玩家的行為,以此正確測量他們的生命周期價值,最大化投資回報率。擁有大批玩家是件好事,但如果他們沒有長期逗留,或是購買內(nèi)置商品,那他們可能也就不會在一開始就下載你的游戲。

  游戲植入式廣告勢力崛起

  目前國內(nèi)的游戲植入式廣告IGA(In-Game Advertising)正處于起步階段,國際型大廣告主正在積極進(jìn)行一些小規(guī)模的嘗試,如可口可樂、百事可樂、耐克、三星、英特爾等等。但現(xiàn)階段的植入嘗試基本都以休閑類游戲的廣告植入為主,還未涉及太多大型網(wǎng)游。對于廣告主來講,現(xiàn)階段游戲植入廣告只是一個廣告營銷的輔助手段,為傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)廣告做補(bǔ)充。對于游戲運(yùn)營商來講,IGA也僅僅是輔助盈利手段。但分析免費(fèi)網(wǎng)游的盈利出路、新生代媒體消費(fèi)習(xí)慣、精準(zhǔn)定向、趨勢力量四個方面的因素,網(wǎng)絡(luò)營銷專家劉東明相信IGA在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈中必然將成為重要的一環(huán)。

  免費(fèi)網(wǎng)游的盈利出路

  2006年最關(guān)鍵的時刻,陳天橋破釜沉舟的免費(fèi)戰(zhàn)略挽救了盛大。在當(dāng)時絕大部分游戲還在實(shí)行按時計價收費(fèi)模式的情況下,“免費(fèi)”魔術(shù)般地為盛大帶來了大量的游戲玩家,也成功地延長了《傳奇》這一已有5年歷史的始祖級游戲的生命,給了盛大以喘息之機(jī)。隨后國內(nèi)多家網(wǎng)游公司跟進(jìn)宣布免費(fèi),利用提供增值服務(wù)的方式來獲取營收,經(jīng)歷陣痛期后雖已開始獲得良好財報,但單一的盈利模式確實(shí)讓運(yùn)營商們心生隱憂。根據(jù)調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中為增值服務(wù)而買單消費(fèi)的人數(shù),約占比例5%~10%.所以如何發(fā)掘95%不付費(fèi)玩家的營銷潛力,是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商們所著力想解決的首要問題之一。

  筆者曾在《免費(fèi)經(jīng)濟(jì)學(xué)的盈利咒語》一文中指出,免費(fèi)經(jīng)濟(jì)的洶涌大潮即將湮沒互聯(lián)網(wǎng),但互聯(lián)網(wǎng)也不可能是沒有能量即可無限運(yùn)轉(zhuǎn)的永動機(jī),也需要一種體系外的循環(huán)進(jìn)行動能補(bǔ)充,而其盈利的咒語就隱藏在廣告之中。在今天的互聯(lián)網(wǎng)上,最稀缺的無疑將是受眾的“眼睛”和“耳朵”。網(wǎng)絡(luò)媒體正是以免費(fèi)的內(nèi)容作為誘餌,交換購買受眾的“眼睛”和“耳朵”,然后將它們打包賣給廣告主來獲取利潤。同樣,對于網(wǎng)游也不例外,4000萬網(wǎng)游玩家呈現(xiàn)出高學(xué)歷、高收入、高消費(fèi)的“三高”特點(diǎn),更重要的是他們長時間浸淫于游戲之中。“無聊的30秒”成就了江南春的分眾帝國,那這些網(wǎng)游玩家的“眼睛”和“耳朵”又將能發(fā)揮怎樣巨大的潛力!

  新生代媒體消費(fèi)習(xí)慣

  摩托羅拉在遼寧省燈塔縣進(jìn)行媒體接觸行為調(diào)查時,發(fā)現(xiàn)年輕人看電視的時間很少了,他們的空余時間大部分用來上網(wǎng)。而上網(wǎng)干什么?游戲和聊天!燈塔縣的情況是現(xiàn)階段中國新生代媒體消費(fèi)的一個真實(shí)縮影。新生代的媒體消費(fèi)習(xí)慣發(fā)生了巨大的改變,他們花在傳統(tǒng)媒體上的時間急速下滑。相當(dāng)一部分年輕人花費(fèi)更多的時間在網(wǎng)絡(luò)游戲中,在傳統(tǒng)媒體投放廣告對他們是沒用的。如何來影響他們,游戲無疑是一個絕佳的突破點(diǎn)。中國網(wǎng)游中聚合了4000萬不看電視,不聽廣播,不看報紙的玩家,這就注定了IGA的巨大廣告價值!

  精準(zhǔn)定向

  IGA的另一點(diǎn)優(yōu)勢在于可以實(shí)現(xiàn)廣告真正的精準(zhǔn)與定向發(fā)布。廣告學(xué)理論將廣告業(yè)分為三個階段。第一階段是消費(fèi)者處于全面接受狀態(tài),廣告主只要把商品廣告推出去就可以達(dá)到預(yù)期效果;到了第二階段,消費(fèi)者不再對所有看到的商品廣告都感興趣,廣告主需要選擇特定的媒體進(jìn)行投放;而第三階段,對消費(fèi)者進(jìn)行精準(zhǔn)定向推送才能實(shí)現(xiàn)廣告的最大價值。

  在傳統(tǒng)媒體階段以及早期的網(wǎng)絡(luò)廣告階段,做到精準(zhǔn)定向幾乎是不可能的,但是游戲廣告自身的技術(shù)特性讓這一難題得以解決。比如國內(nèi)領(lǐng)先的游戲內(nèi)置廣告公司NGI花巨資收購的法國廣告智能發(fā)布系統(tǒng)GAMEBLASTER能夠做到定時、定向,定量的投放。定向:指的是可以根據(jù)區(qū)域來有選擇廣告的投放。定時:指的是可以根據(jù)時間段來有選擇的投放廣告,比如可在早晨大家該吃早飯的時候,投放早餐奶的廣告就非常合適,那么到了中午應(yīng)該叫中餐了,那么我們可以選擇來投放麥當(dāng)勞廣告、PIZZA廣告等。定量:指的是可以有選擇的控制廣告的暴露頻次,把費(fèi)用控制在一個制定范圍。根據(jù)客戶的預(yù)算和投放時間來投放廣告,不要造成沒有必要的浪費(fèi)。這樣的精準(zhǔn)投放極大的提高了ROI,讓廣告主能獲得更大的營銷價值。

  趨勢力量

  美國的IGA市場已經(jīng)占游戲廠商收入的30%~35%.跟美國已經(jīng)相對成熟的IGA市場相比,國內(nèi)網(wǎng)游的廣告植入收入僅占游戲公司總收入的百分之一,有的甚至是千分之一。美國的今天就是中國的明天,趨勢的力量勢不可擋。這之間巨大的鴻溝也昭示了國內(nèi)IGA產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展空間。

  如何能促進(jìn)IGA更加快速發(fā)展,取得廣告主的青睞和認(rèn)可呢?這需要游戲運(yùn)營商的更廣泛參與、專業(yè)IGA的公司崛起、玩家數(shù)量的保證,這樣游戲植入廣告將形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈與市場格局,發(fā)揮巨大廣告?zhèn)鞑バ?yīng)。

  游戲運(yùn)營商廣泛參與

  利益是商業(yè)天平中的唯一砝碼?,F(xiàn)階段,出于對成本和收益的衡量,各大游戲運(yùn)營商對IGA的開發(fā)還不夠充分。網(wǎng)游的最核心盈利收入還在于長尾用戶對游戲本身的增值費(fèi)用,用戶的消費(fèi)促生“國內(nèi)首富”。IGA產(chǎn)生的廣告費(fèi)用還僅僅屬于補(bǔ)充型盈利模式。因此如何讓更多的用戶進(jìn)入游戲,并且更愿意花費(fèi)更多的人民幣是游戲運(yùn)營商的關(guān)注要點(diǎn)。但是IGA廣告代表了網(wǎng)游盈利的發(fā)展趨勢,將來成為必不可少的盈利模式。因此游戲運(yùn)營商應(yīng)該積極轉(zhuǎn)變思想,嘗試“兩條腿”走路(增值服務(wù)贏利與IGA相結(jié)合),探索IGA產(chǎn)業(yè),以期獲得先機(jī)。

  專業(yè)IGA公司的崛起

  第三方專業(yè)IGA公司的進(jìn)一步崛起將大力推動IGA產(chǎn)業(yè)發(fā)展。作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈上重要的一環(huán),他們是嫁接游戲開發(fā)運(yùn)營商和代表廣告主利益的傳統(tǒng)廣告公司之間的重要橋梁。網(wǎng)游開發(fā)運(yùn)營公司精通于網(wǎng)游的開發(fā)和運(yùn)營,但對于廣告市場卻不能了如指掌。同時,如果游戲運(yùn)營商自己來做IGA,也很難保證其公平性和中立性。而代表廣告主們進(jìn)行廣告規(guī)劃的傳統(tǒng)廣告代理公司對于新興的網(wǎng)游媒體也是第一次親密接觸,對很多問題都將是門外漢。真正專注于IGA本身,具有純正的第三方獨(dú)立身份的專業(yè)IGA公司才符合廣告行業(yè)“第三方、獨(dú)立、公正性”的潛規(guī)則。此類的公司在近年必然取得長足性的進(jìn)展。由此,對于廣告和網(wǎng)游都有深刻理解的復(fù)合型人才也將成為行業(yè)的“搶手貨”。

  內(nèi)容為王

  網(wǎng)游廣告產(chǎn)生價值的核心在于聚合了用戶的注意力,因此其廣告的價值和用戶數(shù)量有著直接的關(guān)系。那么如何才能有力地吸引并保有用戶?陳天橋2006年的免費(fèi)策略在剛剛放出時,對于玩家是不小的誘惑,免費(fèi)成為吸引用戶的王牌。然而對手的紛紛跟進(jìn),大家都打出免費(fèi)牌后,“免費(fèi)等于用戶”的公式不再適用。當(dāng)各家餐廳都免費(fèi)時,飯菜的口味是選擇的重要因素。同樣,游戲本身的內(nèi)容才是吸引消費(fèi)者真正的香餌。“收不收費(fèi)”這個問題將會從游戲玩家的口中消失,“好不好玩”才會是他們挑選游戲的唯一標(biāo)準(zhǔn)。暴雪市場部的朋友說他們的宣傳秘訣是“做好游戲本身,其實(shí)才是最好的推廣”,正道出了網(wǎng)游內(nèi)容為王的競爭法則。面對游戲玩家越來越挑剔的口味與不斷白熱化的競爭,加大研發(fā)力度,做出更棒的內(nèi)容才是王道。

  探索深度植入

  還是針對上一個問題,除了游戲本身要保證高質(zhì)量,游戲中廣告的設(shè)計也必須要注重用戶的感受與體驗,不應(yīng)該成為虛擬世界中的“廣告牛皮癬”。“強(qiáng)奸式”的騷擾廣告無異于“殺雞取卵”,如果不考慮用戶的體驗,你有權(quán)利來插惱人的廣告,用戶也有權(quán)利退出游戲世界。

  現(xiàn)在IGA的大部分形式還集中在產(chǎn)品或品牌信息的游戲場景嵌入以及道具植入。在現(xiàn)階段,這兩種方式還有較大的生存空間,主要起到潛移默化的“品牌曝光”作用。但是有朝一日玩家們已對IGA司空見慣,隨著新鮮感消逝,IGA廣告效力會因邊際效應(yīng)遞減,乃至蛻變?yōu)橐环N干擾。IGA公司需要用創(chuàng)意的深度植入廣告,而不要僅僅將游戲作為一個“擺放”廣告的媒體平臺。

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