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關(guān)于名人成功的故事6個

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  看名人成功的故事,學習名人成功的經(jīng)驗。以下是學習啦小編為大家整理的關(guān)于名人成功的故事,歡迎閱讀!

  關(guān)于名人成功的故事1:龔智超

  龔智超8歲那年,一次很偶然的機會,迷上了小小的羽毛球。但她少年喪父,家境不好,承受了一般同齡人少有的精神負擔和心理壓力。而且她個子矮、力量小、身體單薄,先天條件不足。

  但她深知“勤能補拙,笨鳥先飛“的道理。訓練館里,她每天穿著裝有6公斤沙的特制訓練服練步法、打球、跳繩、跑步。不管走到哪里,她都隨身帶著一個鉛球,以增加握拍的力量。她天天想著要比別人多練,希望教練多指點,希望多和強對手訓練。

  就是這“三多“,使她終于“不鳴則已,一鳴驚人“。隊里領(lǐng)導和教練對她親如家人的關(guān)懷和激勵是她至今奮斗不止的動力。

  關(guān)于名人成功的故事2:黃愷

  黃愷的低調(diào)早有耳聞。但當這個來去匆匆的高瘦男孩,端著紙杯子出現(xiàn)在記者面前時,還是讓人覺得意外:一件紫色的橫條毛衣(如果留心注意,他曾幾次穿著這件衣服出鏡接受采訪),隨意裹在身上的寬大棉服、運動鞋、凌亂的發(fā)型……如果在街上遇到,一定以為他是中關(guān)村某公司做IT的。誰能想到,這個表面上毫不起眼的年輕人就是三國殺的創(chuàng)始人,如今,他更是登上了《福布斯》中文版三十歲以下創(chuàng)業(yè)者的榜單。

  提起自己這次上榜,黃愷顯得十分平靜:“我的宣傳通知我,我要被選進《福布斯》榜單了,也沒人征求我的意見,反正我覺得周圍也沒人看這個?!?/p>

  采訪中,他時而自信,談到“游戲是一門藝術(shù)嗎”,他篤定地說,“當然是,游戲太是藝術(shù)了,和創(chuàng)業(yè)家比,我更承認我自己是藝術(shù)家”。時而感性,“我最近看《源代碼》,在電影院里哭得稀里嘩啦的”。時而和記者辯論起“達芬奇是個感性的人還是理性的人?!钡嗟?,是他在采訪過程中幾乎一直保持著的“云淡風輕,處變不驚”的狀態(tài)。

  每個問題,他都會思忖良久后慢慢作答。他會在回答一個問題時突然思維跳躍,然后又不留痕跡地繞回主題。只有在談起他面前桌上擺滿的桌游產(chǎn)品時,他才略顯激動,語速加快。

  然而這樣一個不善言辭的人,卻總能化百煉鋼為繞指柔。面對不想回答的問題,他會巧妙地繞開、推回并反問記者;問到創(chuàng)業(yè)初期的艱難,他會問宣傳:“哎,我不記得了哎,你說,我有過什么艱難啊?”當記者讓他用一個詞評判自己,他會說:“我很少評判自己,你看見我是什么樣,我就是什么樣。”最后拗不過,只得說,“如果非要貼一個標簽的話,我覺得低調(diào)可以算一個吧”。

  的確,低調(diào)如他。就像幾乎沒有人不知道三國殺,但卻很少有人知道它背后的黃愷一樣。

  “他們不讓我玩電子游戲,那我只好自己做游戲玩。”

  如果說“天分”這個概念真實存在的話,黃愷一定是有桌游天分的。10歲,在大多數(shù)男孩子還在外面灰頭土臉瘋跑瘋玩兒的時候,黃愷已經(jīng)開始自己做游戲了。因為父母是最早的一批知識分子,所以對黃愷管教很嚴不讓他玩電子游戲,甚至把他的漫畫都封起來禁止他看。在硬件條件不足的情況下,黃愷自己做了很多桌面游戲。他在紙上畫地圖、畫小人,在地圖上打仗。這個游戲被他周圍幾個比較鐵的哥們兒從小學一直玩到初中。

  上了高中,熱愛游戲的黃愷就給自己定了個小計劃:以后一定要考個和游戲相關(guān)的專業(yè)。但那時國內(nèi)還沒有游戲?qū)I(yè)。直到高考時,他發(fā)現(xiàn)了傳媒大學新出的游戲?qū)I(yè)?!熬秃孟癖惶嵝蚜艘粯?,那個專業(yè)好像遠遠地告訴我,這就是我想要的,很宿命的感覺?!?/p>

  “三國殺有很多優(yōu)勢是殺人游戲沒有的?!?/p>

  如愿上了自己從小就喜歡的專業(yè),黃愷開始尋求更廣闊的桌游領(lǐng)域。在網(wǎng)上,他了解到了國外桌游的發(fā)展,于是主動尋找國內(nèi)桌游的門路。“但在國外桌游發(fā)展的幾十年期間,國內(nèi)是一點都沒有發(fā)展的?!标幉铌栧e間,黃愷在大二的時候去了西直門的一家桌游吧,“那有可能是全國最早的桌游吧了”。在桌游吧里,一小撮人玩著國外的桌面游戲,這個場景讓黃愷感觸頗多。“我當時在想,有沒有一款桌游的題材和概念是可以讓中國人方便接受的,不會像國外桌游那樣難以領(lǐng)會?!?/p>

  2000年時,殺人游戲在國內(nèi)開始流行起來,但到2007年以后,逐漸開始沒落。黃愷看著殺人游戲從輝煌到衰敗,看著很多“殺人”吧經(jīng)營不下去,一家家關(guān)門,感觸良多。“我當時覺得這個游戲不那么耐玩,也有很多局限性。接觸了很多國外桌游后,我想設(shè)計一款可以改變殺人游戲的局限性,又可以融合本國特色的桌游。”

  然而“三國”的題材也不是黃愷一開始就確立的。他之前想過很多題材,甚至想把大學同學、老師、教導主任都作為角色編到游戲里?!暗詈蠓艞壛诉@個想法。類似的想法蹦出了一個又一個,隨著想法深入后又不斷被否決。就連想到三國的題材后,也經(jīng)歷了漫長的設(shè)計過程?!?/p>

  “三國殺淘寶店的最佳客戶就是杜斌。”

  一開始把自己做的三國殺放到網(wǎng)上去賣,黃愷只是想賺點零用錢而已?!白铋_始的兩個月只賣出去一兩套,但是第二個季度就能達到十幾、二十套。那段時間的發(fā)展速度是比較驚人的?!?/p>

  黃愷實話實說,這樣的好銷量一開始是沒想到的。但他有一種直覺,一定還有很多像他一樣喜歡桌游的人會接觸到并喜歡上他的產(chǎn)品。

  的確,黃愷做的手工三國殺在淘寶經(jīng)歷了一段時間的積累,玩的人越來越多,清華、北大、廣院的客戶紛紛反饋,說非常喜歡這個游戲。

  最典型的例子,就是現(xiàn)在游卡桌游的CEO杜斌了。

  杜斌當時在清華讀博,因為一個瑞典朋友,也接觸到了桌游。為了了解國內(nèi)的桌游情況,他隨手在淘寶搜了一下,結(jié)果搜到了黃愷的三國殺。而后杜斌和黃愷一拍即合,成立了桌游創(chuàng)意公司。

  本著對淘寶累積銷量的反饋,黃愷清楚地認識到,在現(xiàn)有環(huán)境下做桌游創(chuàng)意,前景還是不錯的?!胺凑度氲囊膊欢?,就算是小小的冒險,也不會賠掉太多,還有很多后路可以走的?!庇谑窃谧庾〉男》孔永铮S愷、杜斌和相熟的三四個同學組建了“游卡桌游工作室”。

  “每當產(chǎn)品做出來時,就覺得當初的爭論其實沒那么重要。”

  提起最開始創(chuàng)立工作室的日子,黃愷回憶起來都是滿臉的笑:“那個時候最歡樂的就是,大家每天混在一起,出了游戲測試,就都湊在一個小屋里玩兒。包括給我們做衛(wèi)生的阿姨,那時候也玩得很不錯,現(xiàn)在已經(jīng)是我們公司管庫房的資深員工了。”

  一直到2008年夏天,加入工作室的人越來越多,杜斌和黃愷終于決定成立公司。但人多的地方就有江湖,黃愷和他的公司成員們經(jīng)常因為概念或者意見不同引發(fā)爭執(zhí)?!耙驗樽烙芜@個事物太新了,大家都沒有什么有說服力的觀點,所以就從討論,到針鋒相對,最后演變成唇槍舌戰(zhàn),甚至會鬧一些情緒。但是最后肯定會做一些讓步,多半是我讓步?!秉S愷說完大笑?!耙驗槲矣形业睦砟盥?,我會在一些非常細微的細節(jié)上較真,比如我之前接觸國外桌游比較多,國外都是順時針進行,但大家都覺得可能逆時針操作起來會更方便一些……就是這些小細節(jié),我們都會為自己心目中完美的想法去爭論?!闭f完后,黃愷頓了一頓,補充道:“都是為了游戲?!?/p>

  “躺在床上大腦供血量多一些?!?/p>

  身為游卡桌游的創(chuàng)意總監(jiān),黃愷的大部分工作是設(shè)計好玩的游戲。最近,他也遇到了壓力?!拔覀冊谧龅氖虑槭菄鴥?nèi)沒有人做的,就算在國外,這種以一個公司的形式研發(fā)桌面游戲的模式也是非常少見的?!币驗榭陀^原因,黃愷經(jīng)常要在游戲的產(chǎn)品質(zhì)量和出品時間之間做權(quán)衡,做妥協(xié)?!翱隙ㄊ且幸恍┤∩岬?,如果我因為一些事情較真,肯定會影響產(chǎn)品的運作周期?!碧崞疬@些不得已的情況,黃愷滿臉無奈。

  “我習慣于把很多問題自己憋著想,很少和別人討論,可能我老覺得這個問題我自己一個人能搞定?!碧崞鹱约菏聵I(yè)的坎坷,黃愷不得不老實承認自己的處事方法,“如果自己實在想不出來,要么放棄,要么找另外一條路,但就是很少拿出來和別人說?!?/p>

  “那你靈感枯竭的時候怎么辦?”記者問?!拔易钕矚g的方式就是躺在床上閉著眼睛慢慢想,因為躺在床上大腦供血量比較多一點?!闭f完黃愷又忍不住笑起來。

  “其實桌游最主要的標準就是能玩?!?/p>

  現(xiàn)在,黃愷手下帶領(lǐng)著四五個設(shè)計師,在開發(fā)新桌游的道路上奔波?,F(xiàn)在市面上的桌游產(chǎn)品黃愷也會關(guān)注,但是“一些原創(chuàng)的桌游時間都還不夠長,都是這幾年剛剛做出來的,需要市場和時間的考驗,還有很多都有點急功近利了。一款游戲,如果只是為了一個比較古怪的題材,而忽視了游戲內(nèi)涵、美術(shù)、產(chǎn)品包裝,這樣的游戲是不行的。但是也有一批比較優(yōu)秀的作品,比如《風聲》,我自己就很喜歡?!闭f到桌游產(chǎn)業(yè),黃愷侃侃而談。

  “衡量一款桌游,最基本的標準就是要公平。”黃愷的公司有一套衡量游戲的標準,每出一款游戲,他們就要按照標準嚴格打分?!胺謹?shù)比例最高的是包裝和產(chǎn)品美術(shù)設(shè)計,因為這些都是非常直觀的東西,能讓玩家一眼就喜歡。還有很大一部分是來自于游戲的平衡性和公平性,這也是讓玩家持續(xù)玩游戲的根源。剩下的比例都不太大?!?/p>

  “但是每款游戲都有自己的飽和度,三國殺、網(wǎng)游都是這樣?!闭劦浇窈笞烙蔚陌l(fā)展趨勢,黃愷有自己的擔憂,“而且桌游這個圈子現(xiàn)在很小,除了三國殺,其他游戲的流行程度都不太大?!秉S愷說,自己要在三國殺的品牌上,建立更多的游戲,讓三國殺成為桌游的橋梁:“我要利用群聚效應(yīng),讓不玩桌游的人通過三國殺接觸桌游,再讓已經(jīng)接觸桌游的人多玩一些不同類型的游戲,試著做到讓大家不會對某個游戲產(chǎn)生厭煩吧?!?

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