動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用性
動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用性
武術(shù)是中華民族的瑰寶,是中華人民幾千年的智慧結(jié)晶,與中華民傳源遠流長的傳統(tǒng)文化一脈相承;而作為新興傳播媒介的動漫,是賦予時代生命力的產(chǎn)物,極具高科技含量,動漫具有獨特形式、形象和特點。動漫融入到武術(shù)中,給武術(shù)的發(fā)展注入了新的活力,而隨著時代的發(fā)展,武術(shù)動漫將呈現(xiàn)出更加強大的生命力。下面是學(xué)習(xí)啦小編為專門您整理好的:動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用性。
動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用性1 動漫應(yīng)用于武術(shù)是歷史的必然和時代的選擇
幾千年的發(fā)展,武術(shù)成為了中華傳統(tǒng)文化的優(yōu)秀載體,吸收了儒、道等傳統(tǒng)文化,但經(jīng)歷了歷史變遷的武術(shù)卻面臨著推廣和傳承的難題。武術(shù)的推廣模式和傳播手段不夠豐富,現(xiàn)在的人們對于學(xué)習(xí)武術(shù)的熱情不高,更熱衷于選擇跆拳道、空手道等國外的體育項目。
“文化不僅需要創(chuàng)造,還需要傳播。文化傳播的作用不亞于文化創(chuàng)造。”武術(shù)的傳播影響著傳統(tǒng)文化的傳承。中宣部、教育部曾聯(lián)合頒發(fā)《中小學(xué)開展弘揚和培育民族精神實施綱要》,其中指出“體育課要適量增加中國武術(shù)的內(nèi)容”。在武術(shù)傳承中,借鑒和吸取國內(nèi)外優(yōu)秀體育項目的經(jīng)驗發(fā)現(xiàn),動漫作為新興傳播媒介受到廣大群中特別是青少年的喜愛。動漫可以真實,也可以夸張,主題淺顯易懂而又引人深思,有學(xué)者認為“動漫動漫是一種媒介,而不單單是電視或電影,更不單單是一種藝術(shù)風(fēng)格”。動漫作為一種媒介,是對民族文化的再現(xiàn)。“要很好地理解動漫,對傳播中國的文化有一定的了解是相當(dāng)重要的。”武俠動漫作為動漫的一個重要題材,是展示中華武術(shù)的一個手段,也是傳承中華傳統(tǒng)文化的重要載體。
動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用性2 動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用
2.1 文化內(nèi)涵上的應(yīng)用
動漫作為文化領(lǐng)域的一個分支,由于其跨國界性和易傳播性,可以將一個民族的世界觀、價值觀潛移默化地灌輸給每一個觀眾,并使觀眾產(chǎn)生文化認同,進而改變?nèi)藗兊乃季S方式和行為方式。武術(shù)動漫在發(fā)展中可以將武術(shù)的傳統(tǒng)理論、中華武德融入其中,寓教于樂,讓普通群眾在觀看動漫時感受武術(shù)的內(nèi)在魅力,體味中國的傳統(tǒng)哲學(xué)思想,如天人合一、太極、兩儀、三才、四象、八卦的傳統(tǒng)理念,加人中醫(yī)經(jīng)絡(luò)學(xué)說、傳統(tǒng)養(yǎng)生觀念。中華武術(shù)歷來重視武德的培養(yǎng),“習(xí)武先習(xí)德”、“武不犯禁”一直是中華習(xí)武人士的優(yōu)良傳統(tǒng),給動漫賦予了傳統(tǒng)武術(shù)的內(nèi)涵,使武術(shù)動漫從廣大的動漫之林中樹立出來,明顯區(qū)別于其他體育類的動漫,只有賦予民族特色的動漫文化才能被世人所接受。同時也有助于國產(chǎn)動漫突破現(xiàn)有發(fā)展的瓶頸。以中國功夫為主題的動漫《功夫熊貓》、《風(fēng)云決》等動漫電影在世界范圍內(nèi)票房取得驕人成績,也說明了中國傳統(tǒng)文化的吸引力和號召力。
2.2 實踐內(nèi)容上應(yīng)用
武術(shù)是中國的國粹,融合傳統(tǒng)哲學(xué)、醫(yī)學(xué)、拳理于一身,不僅僅在于技擊,還體現(xiàn)在養(yǎng)生、娛樂等各個方面,但一般武術(shù)套路過于復(fù)雜,初學(xué)者不易上手,興趣不足。動漫可以利用夸張形象的表示方法,將武術(shù)技術(shù)動作淋漓盡致地表現(xiàn)出來。動漫有針對性地融人武術(shù)動作技術(shù),寓教于樂。參照優(yōu)秀體育動漫的經(jīng)驗,在動漫劇情不斷深人的同時,深入研究武術(shù)的技術(shù)動作。傳統(tǒng)武術(shù)太極拳的步法演練,通過動漫的形式,可以更加形象,更加規(guī)范,給人更加直觀的感受,其屈膝、出腳、點地一氣呵成,步畫弧線,也可以多角度的展現(xiàn),其中又體現(xiàn)哪些技擊攻防,又有哪些養(yǎng)生理論,可以一并展現(xiàn)給世人,也給武術(shù)的直接教學(xué)提供了條件。而由于武術(shù)派別眾多,拳種多樣,動漫也在應(yīng)融合武術(shù)傳統(tǒng)思想的基礎(chǔ)上,有針對性的介紹大眾熟悉樂于學(xué)習(xí)的武術(shù)基本技術(shù)動作和拳種,而不應(yīng)只停留在選擇武術(shù)理念而不實行具有實效性的武術(shù)技術(shù)推廣。從一個拳種到兩個拳種,以至武術(shù)界的“百家爭鳴”。
2.3 動漫高新技術(shù)的應(yīng)用
2.3.1DSMAX
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。《阿凡達》、《諸神之戰(zhàn)》、《2012》等熱門電影都引進了先進的3D技術(shù)。而在國內(nèi),應(yīng)用3D手段較為成熟的武術(shù)動漫就要數(shù)《秦時明月》系列動畫,由于動漫技術(shù)的不斷提高,動漫的制作更加精良,畫面更加精細,人物表情更加逼真,使得《秦時明月》一直成為中國武術(shù)動漫而至中國動漫的高水平作品,受眾千萬,至今依舊在連載,是武術(shù)動漫引入高新技術(shù)的成功典范。
2.3.2其他高新技術(shù)
這里的其他技術(shù)包括V-Ray、Photoshop、CAD、Flash等。V-Ray是主要渲染技術(shù),是動畫后期渲染的主程序。Photoshop集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件。多用于平面設(shè)計、廣告包裝、攝影設(shè)計等方面。CAD是計算機輔助設(shè)計,多用于平面繪圖,繪圖設(shè)計,編輯圖形,標注尺寸,三維繪圖,網(wǎng)絡(luò)管理等。Flash多用于互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁和矢量動畫設(shè)計。通過多種技術(shù)手段的應(yīng)用,將武術(shù)打造成多平臺、技術(shù)與理論、傳統(tǒng)技術(shù)與現(xiàn)代科技相融合傳統(tǒng)體育項目。主動占領(lǐng)互聯(lián)網(wǎng)平臺,通過武術(shù)動漫的宣傳力度,將武術(shù)滲入人們生活中的方方面面。
動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用性3 動漫在武術(shù)發(fā)展中應(yīng)用的意義
3.1 有利于傳統(tǒng)武術(shù)文化的繼承和發(fā)揚
文化是民族凝聚力和創(chuàng)造力的重要源泉,是綜合國力競爭的重要因素。武術(shù)在走出中國,走向世界的征程中,由傳統(tǒng)武術(shù)向競技武術(shù)不斷轉(zhuǎn)變,就是由中國傳統(tǒng)體育向西方體育轉(zhuǎn)變。人們在反傳統(tǒng)武術(shù)的同時,也就是在反自己的民族體育文化本體和文化之根,由此,把人們拋入了一種“文化無根”的狀態(tài),中國武術(shù)面臨著嚴重的文化認同危機。武術(shù)借助動漫這一有效的傳播媒介,可以將武術(shù)的內(nèi)在文化用藝術(shù)、美學(xué)、哲學(xué)的形式表現(xiàn)出來,同時通過塑造動漫人物形象,將中國傳統(tǒng)美德、文化內(nèi)涵融入其中,在潛移默化中進行文化滲透。在將武術(shù)推廣到世界的同時,將中國文化也帶到了世界各地。
3.2 有利于武術(shù)教學(xué)和推廣
武術(shù)在教學(xué)中多用于“口傳身授”,推廣模式多為“師徒傳習(xí)”“家庭繼承”“區(qū)域流派”等。這些教學(xué)和推廣的模式具有強烈的保守性,使得武術(shù)局限于很小的空間范圍內(nèi),不適應(yīng)現(xiàn)代高速發(fā)展的時代特征。動漫并非死板硬性圖像,而是極具表現(xiàn)力,貼近人們生活的受過處理的“圖像”,可以將武術(shù)動作形象生動的表現(xiàn)出來,更能夠引起習(xí)武者的興趣,在教學(xué)中更能體會到技術(shù)動作的深刻含義。而動漫的受眾多為青少年,如同優(yōu)秀的日本體育動漫《灌籃高手》、《足球小將》等,在當(dāng)時都吸引了廣大青少年的眼球,紛紛投入到學(xué)習(xí)籃球、足球的熱潮中。武術(shù)也可以積極借鑒其成功的經(jīng)驗,繼續(xù)打造具有中華武術(shù)特色的動漫項目,從小培養(yǎng)學(xué)習(xí)武術(shù)的意識,并養(yǎng)成終身體育的習(xí)慣,不斷推動武術(shù)發(fā)展。
3.3 有利于擴大武術(shù)產(chǎn)業(yè),促進武術(shù)多元化發(fā)展
據(jù)統(tǒng)計,2004年全球數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值達2500億美元,而與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上,其中體育動漫產(chǎn)品占三成左右。2008年由美國人導(dǎo)演的動畫片《功夫熊貓》風(fēng)靡全球,在中國內(nèi)地拿到了1.81億票房,成為國內(nèi)唯一一部票房破億的動畫片。全球票房超過3億美元,相當(dāng)于中國國產(chǎn)電影年票房的總和(2007年中國國產(chǎn)電影總票房18億元人民幣)。由此彰顯了以武術(shù)為題材的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)蘊藏的巨大的商業(yè)價值。根據(jù)上面兩組統(tǒng)計的數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)武術(shù)動漫市場蘊含著巨大潛力。隨著《功夫熊貓》熱潮,中國也推出了《兔俠傳奇》的動漫電影,收益依舊客觀,但是也不免有抄襲之嫌。中國的武術(shù)動漫極具市場價值,中國風(fēng)已經(jīng)席卷全球,世界對于中國的傳統(tǒng)文化事業(yè)極具看好。武術(shù)動漫更應(yīng)該抓住這次契機,在政府大力扶持下,積極發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),擴大武術(shù)市場。在發(fā)展動漫的同時,還應(yīng)加強動漫周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展,如:動漫人物玩偶,動漫撲克,象棋,武術(shù)道具等。加強文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,給武術(shù)發(fā)展提供物質(zhì)支持。
動漫在武術(shù)發(fā)展中的應(yīng)用性4 現(xiàn)階段應(yīng)用的不足
當(dāng)然我們還應(yīng)該看到,動漫在武術(shù)中的應(yīng)該現(xiàn)在還處于融合階段:傳統(tǒng)文化的理念還沒有完全展現(xiàn),武術(shù)哲學(xué)、道德等在動漫作品中還沒有突顯出來;武術(shù)技擊科普做得不夠,過分注意動漫畫面,而忽視武術(shù)技術(shù)的教學(xué)作用;優(yōu)秀的武術(shù)動漫作品還不多,只有《秦時明月》一枝獨秀,其他作品雖然結(jié)合中國元素,但給人印象不深,吸引力不足;武術(shù)發(fā)展的市場還需擴大,運用新媒體、新媒介傳播傳承。