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關于對軍棋客觀評價

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關于對軍棋客觀評價

  有人認為,這種棋大吃小,此類游戲的玩法比較不與戰(zhàn)爭相符。但這種玩法絕不是戰(zhàn)斗,這是內部執(zhí)行軍法才會有的現象,其實,無論是象棋還是軍棋,都有獨自的特色與玩法。我們一起來看下吧。

  軍棋的客觀評價

  軍棋又名"陸戰(zhàn)棋",自從在中國出現以來,是幾乎每個中國人兒童時代就能接觸到的最為普及的棋類游戲之一。

  有一種觀點認為中國的軍棋是從國外流傳進來的,但缺乏足夠的考證。不過,世界上不少國家的確都有自己的軍棋。

  中國的軍棋游戲日前發(fā)展形勢很好,一方而得益于軍棋本身的獨特魅力,另一方面則是由于網絡軍棋的出現所產生的巨大促進作用,短短數年時間已經使軍棋產生了質的飛躍,使之從單純的棋類游戲逐漸發(fā)展成為不限地域、不限年齡和性別,吸引大眾積極參與的一項兼具游戲與競技特點的項目。在過去的幾十年問,軍棋經歷了從2人游戲發(fā)展成為也能4人一起進行的游戲。從地理位置來說,其發(fā)展區(qū)城主要集中在江浙、上海等地,這些地方也因此成為目前國內軍棋高手比較集中的地區(qū)。

  軍棋的4人游戲,由于需要參與人數增加了,也限制了游戲的方便性,因為本來1人下時就需要一個裁判已經比較麻煩,4人下時就更不容易把人湊齊。另外,不論2人游戲還是4人游戲,由于棋子數目較多。軍棋的布陣比較麻煩,而4人游戲更加明顯,稍不注意碰倒棋。就要從頭再來。軍棋由于受到這些限制,雖然游戲內容極具吸引力,不過在軍棋走上互聯網以前,基本上仍然屬于少年兒童游戲,并未真正在社會上從各個階層、各個年齡段上普及開來,沒有機會充分展現其迷人的魅力。

  從1997年開始,隨著網絡在我國的應用逐步升溫,一些年輕程序員開始嘗試做出了最初的通過網絡進行對戰(zhàn)的軍棋游戲,其中址具代表性的是南京北極星公司做的"四國風云"。這個網絡游戲出現后曾經風行一時,當時的玩家群體以高校學生為主。受各種主觀和客觀的影響,"四國風云"最終并沒有得到更進一步的發(fā)展。

  1999年,聯眾公司誕生。1999年,聯眾開發(fā)并推出了一款基于"聯眾網絡游戲世界"平臺的網絡軍棋游戲。也許當時誰也沒有意識到,隨著聯眾公司3年多的發(fā)展壯大,聯眾軍棋使得軍棋這項游戲活動得到了如此巨大的推廣和普及。同時培養(yǎng)出了一大批軍棋高手。軍棋技、戰(zhàn)術研究也上升到理論的高度,各地逐漸出現一戶一些地方性軍棋組織。熱衷軍棋的人士開始提出軍棋向國家體委承認的三棋一牌智力競技項目(圍棋、中國象棋、國際象棋以及橋牌)靠近的軍棋職業(yè)化進程,有些地方已經得到當地體委的承認,軍棋的發(fā)展呈現出方興未艾、欣欣向榮、令人鼓舞的景象??梢灶A見,軍棋真正發(fā)展成為職業(yè)化、競技類項目的可能性非常大,也許僅僅是一個時間問題。

  從某種意義上說,聯眾使網絡與軍棋形成了一個完美的結合,從而在根本上改變了軍棋的命運。憑借網絡拓展的近乎無限的時空區(qū)域,軍棋參與人數的問題得以完滿解決,聯眾世界中隨時都有來白全國以至世界各地的數以十萬計的用戶,他們以便捷的方式,聯眾設置在全國各地的游戲服務器,找到合適的玩伴;對家或者對手無論來自天南海北,都能因為一個共同愛好而隨時走到一起;軍棋裁判的問題也完全由程序自動化實現了,公平又方便;網絡還提供了其他很多便利條件,比如布陣,不僅在網絡上省去了一只只擺放棋子的麻煩,而且聯眾軍棋還提供多套固定陣型,玩家也可自己錄入、記載、選擇自己喜歡的陣型;此外,形象生動的聲像效果也深得廣大軍棋玩家的青睞,大軍出發(fā)的咪亮號角,攻城掠地的刀光劍影,以至最后奪取勝利,敵方大本營崩淡時的濃煙烈火,所有這些,令當局者心馳神往。在這個和平年代,無數人通過聯眾軍棋體會了蕩人心魄的戰(zhàn)爭風云,圓了自己躍馬疆場的英雄夢想,網絡為軍棋插上了金色的翅膀,通過聯眾,越來越多的人開始接觸軍棋、了解軍棋,深深喜愛_上了這項游戲活動。


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