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游戲化工作思維(一):游戲虐我千百遍,我待游戲如初戀

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游戲化工作思維(一):游戲虐我千百遍,我待游戲如初戀

  讀書 | 游戲化工作思維(一):游戲虐我千百遍,我待游戲如初戀

  目錄

  1.我跟你講,游戲其實(shí)是一種·真·很艱難的工作,你能信?!

  2.你幸福嗎?抱歉我姓郟(jia)——向自己的內(nèi)心尋找幸福吧!

  2.1內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的四大類型

  2.1.1我們渴望滿意的工作

  2.1.2我們渴望體驗(yàn)成功

  2.1.3我們渴望與社會(huì)建立聯(lián)系

  2.1.4我們渴望過得有意義

  3.扶我起來,我還能再戰(zhàn)一局!——游戲精心設(shè)計(jì)的心流體驗(yàn)

  4.我愛游戲,游戲讓我幸福

  4.1游戲給了我們更明確的任務(wù),更滿意的實(shí)操工作,更容易喚起了幸福生產(chǎn)力

  4.2游戲給了我們更有趣的失敗和更有把握的成功

  4.3游戲給了我們更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系

  4.4游戲給了我們更宏大的意義5.利益相關(guān)本文約4500字,閱讀時(shí)間約為10~15分鐘

  各位小伙伴們大家好,我是Da Vinci,記不住我沒關(guān)系,不認(rèn)識(shí)我也沒關(guān)系,上次投稿還是一年前了吧...所以估計(jì)你們之后還會(huì)再忘記的。

  嘿嘿,春節(jié)假期結(jié)束了吧?肥了3斤吧?沒男/女朋友的被催婚了吧?讀書的開始搬磚了吧?工作的開始上班了吧?

  每逢這種假期結(jié)束與工作開始的交替時(shí)刻,假期吃喝玩樂的歷歷在目,總會(huì)越發(fā)地襯托出要開始工作的心酸苦累,高中古詩詞鑒賞說得好,以樂景襯哀情。

  玩玩游戲是相當(dāng)一部分小伙伴在生活中放松的一種方式,想當(dāng)年高中計(jì)算機(jī)課全班聯(lián)機(jī)CS,還有大四的時(shí)候宿舍一起dota和帝國時(shí)代的宏大場面我還記憶猶新。

  每當(dāng)別人阻止我們玩游戲的時(shí)候,我們總是緊緊地抱住桌子腿“我和游戲是真心相愛的,你們?yōu)槭裁慈绦陌盐覀兎珠_?!”

  而當(dāng)我們要開始搬磚的時(shí)候,總要沐浴更衣,齋戒三日,抱著壯士斷腕、風(fēng)蕭蕭兮易水寒的心情好上路

  這截然不同的兩種畫風(fēng)引起了我的沉思...

  正好前段時(shí)間看了一本書《游戲改變世界》,讓我充分認(rèn)識(shí)到了游戲行業(yè)的萬惡內(nèi)幕,冒著被送東風(fēng)快遞的風(fēng)險(xiǎn)特別整理下來分享給大家,讓各位讀者老爺們了解游戲到底用了什么狐媚之術(shù),把千萬大好青年迷得死去活來。

  如果只聽書名,估計(jì)一定覺得這本書是“業(yè)內(nèi)人士寫的用于洗白的”(出自在網(wǎng)易游戲工作的某大牛師兄),但是鑒于他本人沒有看過這本書,我就先只同意他這句話的前半句吧。1我跟你講,游戲其實(shí)是一種·真·很艱難的工作,你能信?!看到某只正在玩游戲的小明問之:你為什么玩游戲呢?答曰:因?yàn)楹猛姘?問之:那游戲?yàn)槭裁匆猛婺?答曰:游戲廠商要賺錢,不好玩玩家就不氪金(我編不下去了...實(shí)在想象不出我們正直勤奮的小明沉迷游戲...)

  但是從另一個(gè)角度看,游戲一點(diǎn)也不好玩。為了達(dá)成某個(gè)目標(biāo),游戲往往比我們現(xiàn)實(shí)的工作要付出更多的時(shí)間和精力,同時(shí)需要面臨更多的失敗和艱難的挑戰(zhàn),游戲其實(shí)是一種很艱難的工作。

  當(dāng)我們玩生化危機(jī)、GTA、極品飛車的時(shí)候,游戲是高風(fēng)險(xiǎn)的工作,它要求我們不斷面臨“生命危險(xiǎn)”,一旦失敗就要前功盡棄,從新來過(及時(shí)存檔是個(gè)好習(xí)慣)

  當(dāng)我們玩連連看(消滅一對又一對)、節(jié)奏大師、神廟逃亡的時(shí)候,游戲是重復(fù)刻板的工作,它要求我們在指定的情境下機(jī)械性地作出指定的動(dòng)作

  當(dāng)我們玩帝國時(shí)代、全面戰(zhàn)爭、文明的時(shí)候,游戲是腦力工作,它要求我們化身游戲世界的上帝,充分考慮人口、宗教、外交、軍事、資源等因素,采用適當(dāng)?shù)牟呗詭椭陨韯萘Λ@得勝利

  當(dāng)我們玩我的世界時(shí),游戲是探索創(chuàng)造性工作,利用游戲開放性的設(shè)計(jì)和基礎(chǔ)材料,創(chuàng)造出各種黑科技

  當(dāng)我們玩守望先鋒、魔獸世界時(shí),游戲是團(tuán)隊(duì)工作,它要求我們協(xié)力合作,為團(tuán)隊(duì)作出貢獻(xiàn),在復(fù)雜的任務(wù)中承擔(dān)起個(gè)人的責(zé)任

  這樣很奇怪,不是嗎?所有這些在現(xiàn)實(shí)生活中公認(rèn)的艱苦工作都出現(xiàn)在了我們心愛的游戲中,但是這種工作卻比娛樂還要有趣。

  我不禁要問,游戲到底是怎么給我們洗腦,帶給我們上癮般幸福,讓我們拋棄男/女朋友、掏出自己的腰包、付出自己的時(shí)間和精力、不斷地經(jīng)歷失敗,卻又樂此不疲的前赴后繼呢?

  2你幸福嗎?抱歉我姓郟(jia)——向自己的內(nèi)心尋找幸福吧!我的一位師弟老是跟我說生活太無趣,需要找些樂子。我除了向他建議多去讀(da)paper(baojian)充實(shí)業(yè)余生活之外,也在思考,人怎么樣才能更容易地感受到幸福呢?

  如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,追求外在獎(jiǎng)勵(lì),如金錢、地位、名氣或贊許,我們就會(huì)容易陷入到“享樂適應(yīng)”,我們消費(fèi)地越多、獲得的越多、地位提升的越高,就越難感受到幸福。

  所以我們應(yīng)該將焦點(diǎn)放在產(chǎn)生內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng)上,及通過強(qiáng)烈投入周圍世界所產(chǎn)生的積極情緒、個(gè)人優(yōu)勢和社會(huì)聯(lián)系。只要經(jīng)常沉浸在自我獎(jiǎng)勵(lì)的艱苦工作中,我們就會(huì)更頻繁地感受到幸福,我們自己是幸福的唯一來源,源自內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的幸福有著令人難以置信的適應(yīng)性。

  2.1內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的四大類型

  2.1.1 我們渴望滿意的工作

  有著清晰定義、能看到直接努力結(jié)果的苛刻工作(關(guān)鍵詞:直接的反饋,明確的目標(biāo))提高人們?nèi)粘I钯|(zhì)量最快的方法,就是賦予人們具體的目標(biāo),一件可以去做又能保有期待的事情。

  為了以滿意的方式完成工作,我們需要盡可能直接、立刻、生動(dòng)地看到自己努力的結(jié)果,并看到自身的工作對周圍世界產(chǎn)生的影響。可見的結(jié)果能夠正面反映我們的能力,我們看到自己已經(jīng)取得的成就,就會(huì)產(chǎn)生一種自我價(jià)值感。

  動(dòng)機(jī)和合理的進(jìn)度反饋是滿意工作的初始點(diǎn)。設(shè)定目標(biāo)并爭取達(dá)到是一回事,知道你邁出的每一步夠不夠快、能不能達(dá)到預(yù)定目標(biāo),又是另外一回事了。

  由此可見,博士汪實(shí)在不算是什么幸福的工作...畢竟...

  idea + argue + research + experiment = holy shit(P(80%)) or paper with shit(P(15%)) or meaningful work(P(5%))

  2.1.2 我們渴望體驗(yàn)成功

  我們希望感受到自己越來越好,向他人展示自己的強(qiáng)項(xiàng)。

  但是另一方面,勝利往往終結(jié)樂趣,而失敗維持樂趣。所以當(dāng)我們做一件事情,當(dāng)我們不那么擅長的時(shí)候往往更有趣(因?yàn)槟芸吹竭M(jìn)步)。只要失敗有趣(注意這里是有趣,而非有益),我們就會(huì)繼續(xù)嘗試,并保持最終成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激

  2.1.3 我們渴望與社會(huì)建立聯(lián)系

  幸福的最大來源是其他人,我們渴望分享經(jīng)驗(yàn),建立紐帶,與其他人完成所有人都看重的事情

  我們的幸福完全和其他人交織在一起:家人、朋友、鄰居...幸福既不是名詞,也不是動(dòng)詞,而是一個(gè)連詞。

  2.1.4 我們渴望過得有意義

  渴望成為超越自身的宏偉事業(yè)的一部分,將自身投入某種超越個(gè)人生活、能產(chǎn)生持久影響的事情中去,并為之作出貢獻(xiàn)。

  為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動(dòng)與一件超出自身的事情聯(lián)系起來,事情越大,效果越好。這可以喚醒人的榮譽(yù)與責(zé)任意識(shí),讓你覺得自己變成了一個(gè)更好的人。我們希望別人不是因?yàn)?ldquo;我們是什么人”而尊敬我們,而是因?yàn)槲覀冏隽四臣嬲匾氖虑槎鹁次覀?/p>

  3扶我起來,我還能再戰(zhàn)一局!——游戲精心設(shè)計(jì)的心流體驗(yàn)首先讓我們看看構(gòu)成游戲基本結(jié)構(gòu)的三大因素(敲黑板,重點(diǎn)):

  靈活而恰當(dāng)?shù)哪繕?biāo)

  針對個(gè)人情況的最優(yōu)化障礙設(shè)置

  持續(xù)不斷的反饋

  游戲的三大因素完全沒有提到交互、圖形、敘事、獎(jiǎng)勵(lì)、競爭、虛擬環(huán)境,甚至獲勝的概念,雖然他們是許多游戲的共同特點(diǎn),但并非決定性特征,只是起到了強(qiáng)化和鞏固上述三大因素的作用:

  精彩的故事讓目標(biāo)變得更誘人(仙劍、古劍)

  復(fù)雜的評分指標(biāo)讓反饋系統(tǒng)更能激發(fā)人的興趣

  成就和等級(jí)大大增加了感受成功的機(jī)會(huì)(各種處女座的稱號(hào)收集黨)

  多人游戲能讓漫長的游戲過程變得難以預(yù)知,帶來更多愉悅(守望先鋒、魔獸世界)

  如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環(huán)境,提高了我們在游戲中完成任務(wù)所需的持續(xù)關(guān)注度(暴雪好好的電影公司,非要做游戲)

  隨著游戲的深入而提高難度的算法,只是重新定義目標(biāo)、引入更多挑戰(zhàn)性規(guī)則的方式罷了(先用雜兵練好級(jí),再去挑戰(zhàn)大boss)

  上述所有的一切,都是游戲?yàn)榱艘龑?dǎo)你進(jìn)入心流狀態(tài)。

  心流——創(chuàng)造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉悅感

  而一旦進(jìn)入心流狀態(tài),人們就想長久地停留在哪里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無法讓你滿足。這種強(qiáng)烈的投入狀態(tài)說不定比游戲獲勝的滿足感更令人愉悅,活躍的時(shí)間比消磨的時(shí)間更讓我們開心。最重要的是,心流活動(dòng)純粹是為了享受而完成的,并非對于地位、金錢或責(zé)任的追求,也即,心流是一種內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)。

  我們的日常生活中極度缺乏“心流”,可在游戲中卻處處有他的身影,這些游戲有明確的目標(biāo)、行為方式有既定的規(guī)則、隨著時(shí)間推移難度和技能水平也隨之提高的挑戰(zhàn)性活動(dòng)。

  這也就是游戲能夠讓我們幸(shang)福(yin)的秘訣。

  4我愛游戲,游戲讓我幸福游戲讓我們體驗(yàn)到良性壓力,讓我們擁有艱苦的樂趣,這種樂趣讓我們想要投入到艱苦的工作中去,享受艱苦的刺激和激勵(lì)的樂趣,體會(huì)自豪。只要覺得自己有能力接收挑戰(zhàn),我們就會(huì)感到動(dòng)力十足、極感興趣、樂于參與,這種樂觀的精神振奮,比單純的娛樂更能調(diào)動(dòng)心情。玩游戲充分激活了與快樂相關(guān)的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理系統(tǒng),這一極端的情緒激活,是當(dāng)今最成功的電腦和視頻游戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因。

  4.1 游戲給了我們更明確的任務(wù),更滿意的實(shí)操工作,更容易喚起了幸福生產(chǎn)力

  幸福生產(chǎn)力是指深深沉浸在能產(chǎn)生直接而明顯結(jié)果的工作中所產(chǎn)生的一種感覺。結(jié)果越清晰,實(shí)現(xiàn)得越快,感受到的幸福生產(chǎn)力就越多

  比如在魔獸世界里,你的主要工作是自我完善——一種幾乎讓所有人都覺得天然富有吸引力的工作,讓你的虛擬人物有更高的等級(jí)、更多的能力、更強(qiáng)的盔甲,這個(gè)過程(其實(shí)就是練級(jí)...)要和你挑戰(zhàn)大boss或者擊殺敵人同樣重要,甚至更重要。很多游戲的練級(jí)過程設(shè)計(jì)地都極為巧妙:不停地用比先前所完成的事情稍微難一些的工作向你發(fā)出挑戰(zhàn),使得玩家既不會(huì)喪失興趣和動(dòng)機(jī),又不會(huì)覺得太難,難的讓你產(chǎn)生焦慮或能力的差距感。

  4.2 游戲給了我們更有趣的失敗和更有把握的成功游戲消除了我們對失敗的恐懼,增加了我們成功的機(jī)會(huì)。

  在現(xiàn)實(shí)生活中我們?nèi)绻庥鍪?,一般?huì)覺得失望、沒精神、體驗(yàn)到的興趣和機(jī)會(huì)減少,如果我們反復(fù)失敗,就會(huì)感到壓力越來越大。但是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的游戲,失敗不會(huì)讓我們失望,也不會(huì)讓我們明顯感受到失敗背后的代價(jià),它以一種非常特別的方式讓我們開心,如興奮、感興趣、甚至極為樂觀,失敗似乎比成功帶來的情緒獎(jiǎng)勵(lì)更大。在游戲中,失敗是成功ta媽媽這種觀點(diǎn)不是最重要的,讓玩家在失敗中不斷成長只是游戲的有趣的失敗的副產(chǎn)品。

  游戲想要給我們展示的,是有趣的失敗,而非有益或有代價(jià)的失敗

  合適的失敗反饋是一種獎(jiǎng)勵(lì),它使我們更加投入,對自己的成功更有把握,進(jìn)一步強(qiáng)化了我們對游戲結(jié)果的控制感。

  4.3 游戲給了我們更強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系

  游戲建立了更方便的社會(huì)紐帶,創(chuàng)造了更活躍的社交網(wǎng)絡(luò),讓玩家因追求同樣的目標(biāo)、投入相同的活動(dòng)而感受到自己在這個(gè)社會(huì)上并不孤單

  4.4 游戲給了我們更宏大的意義

  游戲?yàn)橥婕揖脑O(shè)計(jì)好了宏偉的背景、讓玩家沉浸在宏偉的環(huán)境中,并鼓勵(lì)我們參與宏偉的項(xiàng)目。

  雖然是虛擬的,但是游戲讓玩家找到了生活意義的一條潛在來源,讓玩家發(fā)現(xiàn)了奉獻(xiàn)、團(tuán)結(jié)、為更大事業(yè)做貢獻(xiàn)的真正機(jī)會(huì),并全情投入其中,自我激勵(lì)、自我導(dǎo)向,帶有濃厚的興趣和真正的熱愛。

  5利益相關(guān)苦逼博士汪一只,目前正在學(xué)習(xí)如何與自己更好的相處,在枯燥的生活中尋求一絲樂趣。

  對工作方法和效率,認(rèn)知自我,提升自我方面的書較為感興趣,歡迎大家推薦。

  寫文章主要看心情,主要因?yàn)?,我懶?/p>

  抱抱世界,再心疼地抱抱自己。

  本文為原創(chuàng)文章,版權(quán)歸作者所有,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載!


  本文作者: Da Vinci爺爺

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