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編程中面向過程和面向對象的區(qū)別

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  面向過程程序設計和對面對象程序設計都是程序設計的方法,這兩者有什么區(qū)別呢,下面小編來告訴你面向過程和面向對象這兩者方法的區(qū)別。

  面對過程和面對對象的區(qū)別

  面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函數把這些步驟一步一步實現,使用的時候一個一個依次調用就可以了。

  面向對象是把構成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。

  例如五子棋,面向過程的設計思路就是首先分析問題的步驟:

  1、開始游戲

  2、黑子先走

  3、繪制畫面

  4、判斷輸贏

  5、輪到白子

  6、繪制畫面

  7、判斷輸贏

  8、返回步驟2

  9、輸出最后結果

  把上面每個步驟用分別的函數來實現,問題就解決了。

  面向對象的設計則是從另外的思路來解決問題。整個五子棋可以分為

  1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,

  2、棋盤系統(tǒng),負責繪制畫面

  3、規(guī)則系統(tǒng),負責判定諸如犯規(guī)、輸贏等。

  第一類對象(玩家對象)負責接受用戶輸入,并告知第二類對象(棋盤對象)棋子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的i變化就要負責在屏幕上面顯示出這種變化,同時利用第三類對象(規(guī)則系統(tǒng))來對棋局進行判定。

  可以明顯地看出,面向對象是以功能來劃分問題,而不是步驟。同樣是繪制棋局,這樣的行為在面向過程的設計中分散在了總多步驟中,很可能出現不同的繪制版本,因為通常設計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化。而面向對象的設計中,繪圖只可能在棋盤對象中出現,從而保證了繪圖的統(tǒng)一。

  功能上的統(tǒng)一保證了面向對象設計的可擴展性。比如我要加入悔棋的功能,如果要改動面向過程的設計,那么從輸入到判斷到顯示這一連串的步驟都要改動,甚至步驟之間的循序都要進行大規(guī)模調整。如果是面向對象的話,只用改動棋盤對象就行了,棋盤系統(tǒng)保存了黑白雙方的棋譜,簡單回溯就可以了,而顯示和規(guī)則判斷則不用顧及,同時整個對對象功能的調用順序都沒有變化,改動只是局部的。

  再比如我要把這個五子棋游戲改為圍棋游戲,如果你是面向過程設計,那么五子棋的規(guī)則就分布在了你的程序的每一個角落,要改動還不如重寫。但是如果你當初就是面向對象的設計,那么你只用改動規(guī)則對象就可以了,五子棋和圍棋的區(qū)別不就是規(guī)則嗎?(當然棋盤大小好像也不一樣,但是你會覺得這是一個難題嗎?直接在棋盤對象中進行一番小改動就可以了。)而下棋的大致步驟從面向對象的角度來看沒有任何變化。

  當然,要達到改動只是局部的需要設計的人有足夠的經驗,使用對象不能保證你的程序就是面向對象,初學者或者很蹩腳的程序員很可能以面向對象之虛而行面向過程之實,這樣設計出來的所謂面向對象的程序很難有良好的可移植性和可擴展性。

  小編推薦:

  1、面向對象相對面向過程的優(yōu)點

  1) 結構清晰。使人們的編程與實際的世界更加接近,所有的對象被賦予屬性和方法,結果編程就更加富有人性化。

  2) 封裝性。減小外部對內部的影響。封裝將對象有關的數據和行為封裝成整體來處理,使得對象以外的部分不能隨意存取對象的內部屬性,從而有效地避免了外部錯誤對它的影響,大大減小了查錯和排錯的難度。

  3) 容易擴展,代碼重用率高。容易擴展,在大框架不變的情況下很容易就開發(fā)出適合自己的功能,實現簡單,可有效地減少程序的維護工作量,軟件開發(fā)效率高。

  2、面向對象相對面向過程的缺點

  1) 增加工作量。如果一味地強調封裝,當進行修改對象內部時,對象的任何屬性都不允許外部直接存取,則要增加許多沒有其他意義、只負責讀或寫的行為。這會為編程工作增加負擔,增加運行開銷,并且使程序顯得臃腫。

  2) 性能低。由于面向更高的邏輯抽象層,使得面向對象在實現的時候,不得不做出性能上面的犧牲,計算時間和空間存儲大小的都開銷很大。

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