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教育研究論文范文精選(2)

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教育研究論文范文精選

  教育研究論文范文精選篇二

  《教育游戲研究進展》

  [摘要]數(shù)字時代,教育游戲作為一種寓教于樂的學(xué)習(xí)方式,正日益成為多學(xué)科關(guān)注的焦點。文章追溯了游戲的起源及發(fā)展,從游戲特點及現(xiàn)狀,探討了教育游戲產(chǎn)生的理論背景,重點闡述了教育游戲(DGBL)設(shè)計理論發(fā)展過程的三代變遷及對我國教育游戲設(shè)計的啟示。

  [關(guān)鍵詞]教育游戲:社會建構(gòu);情境認知;

  引言

  Edutaiment這個經(jīng)典的新興詞匯,自20世紀70年代在西方出現(xiàn)以后,標志著計算機游戲的教育應(yīng)用進入了一個新階段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’兩個單詞組合而成,是指教育中的娛樂形式,即通過在教學(xué)中使用各種娛樂形式,實現(xiàn)教育目的。一般學(xué)者稱教育游戲為“Edutainment”或“educationalgames”。

  近幾年來,國外學(xué)術(shù)界和教育界把游戲作為學(xué)習(xí)工具的研究的文獻大量涌現(xiàn),探索將二者(游戲與教育)成功結(jié)合的會議和出版物呈現(xiàn)指數(shù)上升。教育游戲所帶來的外顯知識和默會知識為玩家提供了廣泛的學(xué)習(xí)機會,如在數(shù)學(xué)、歷史、科學(xué)、醫(yī)學(xué)、問題解決、城市規(guī)劃或者中世紀外交等領(lǐng)域。通過玩電腦游戲,游戲者能獲得或建構(gòu)自己的(依賴于理論起點)知識、技能和情感態(tài)度。丹麥的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娛教:探索有潛力教育電腦游戲》博士論文里從教育學(xué)與心理學(xué)的角度對教育游戲進行了深入的探索,提出教育游戲是架構(gòu)游戲與教育的橋梁,使游戲在人們的視野中“改惡從善”,游戲者在教育游戲的深思熟慮的設(shè)計過程中,在虛構(gòu)的游戲世界里可以獲得知識、技能、態(tài)度的情感體驗:

  Kurt D.squire在他的《重演歷史:玩游戲文明III學(xué)習(xí)世界歷史》提到在虛擬環(huán)境中學(xué)習(xí)者通過情境角色扮演來學(xué)習(xí)歷史的革命,研究了教育游戲?qū)τ趯W(xué)生的策略教學(xué)具有積極的意義:美國佛羅里達大學(xué)的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立數(shù)字化教育游戲理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)認為教育游戲作為多學(xué)科交叉的研究領(lǐng)域,尚沒形成規(guī)范的研究體系正面臨許多問題,其對教育游戲的理論和實踐進行了有益的探索,試圖規(guī)范出一種多學(xué)科背景下教育游戲的研究框架。

  國內(nèi)關(guān)于教育游戲的起步較晚,最初的探索始于2001年先得教育聯(lián)盟、華南師大未來教育研究中心和奧卓爾公司聯(lián)合發(fā)起的奧先游戲化學(xué)習(xí)研究中心,2002年春,奧卓爾組織了國內(nèi)第一屆游戲化學(xué)習(xí)研討會,之后每年有不同形式的教育游戲培訓(xùn)、大賽、游戲化學(xué)習(xí)沙龍。2006年浙江大學(xué)舉行了首屆“娛教2006國際會議”,分專題討論了游戲化教育與游戲技術(shù)專題研討會,同年9月,“中國教育游戲研究網(wǎng)”開通標志著規(guī)范的研究組織正式成立。

  教育游戲的出現(xiàn)誠如美國著名游戲設(shè)計師、教育專家Mare Prensky(2001)在其《基于學(xué)習(xí)的電腦游戲》《Digital game based learning》一書中指出:21世界的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化,遠程網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的實現(xiàn),也不是無線、寬帶、即時學(xué)習(xí)(Just-in-time Learning)或?qū)W習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),真正的學(xué)習(xí)革命在于實現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。在數(shù)字時代,教育游戲作為一種寓教于樂的新方式,其廣泛的應(yīng)用前景正日益受到人們的關(guān)注。

  一、游戲的起源及發(fā)展

  1、游戲的起源

  對游戲由來考證,不同時代的學(xué)者分別從哲學(xué)、審美的角度給出了不同的定義。古希臘哲學(xué)家亞里士多德認為游戲是非目的性的消遣;康德則從愉悅?cè)吮旧淼慕嵌劝延螒蛱岬脚c藝術(shù)平等的位置;德國詩人劇作家席勒把對游戲的認識提高到人的本質(zhì),在他看來“只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完全是人”。在他看來,人類由于生活中受到來自精神和物質(zhì)的雙重束縛,使人失去了理性和自由,于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造了一個自由的世界,這就是游戲。

  2、游戲的發(fā)展

  游戲被視為兒童成長過程中的重要組成部分。二千多年前,在希臘游戲已發(fā)展成為大規(guī)模的奧林匹克競技運動。“游戲”的發(fā)展,經(jīng)歷了由低到高的三個發(fā)展階段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定規(guī)則的稱為游戲(Game),規(guī)則化的游戲就稱作體育(Spots)。在《辭?!分校^“游戲”是指“體育的重要手段之一,文化娛樂的一種――游戲一般都有規(guī)則,對發(fā)展智力和體力有一定作用”?!掇o海》的定義中將傳統(tǒng)游戲分為“智力游戲”(如下棋、積木、填字)、“活動性游戲”(如捉迷藏、搬運接力)和“競技性游戲”(如足球、乒乓球)3種。

  對于游戲特點的研究,眾說紛紜,但不乏包含目標、規(guī)則、競爭、獎賞與結(jié)果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戲是自愿的(voluntary)、內(nèi)隱的(intrinsicallymotivating)、主動參與(active engagement)虛構(gòu)的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戲具有吸引人大四大特征,即具有挑戰(zhàn)性、富有想象力、引發(fā)好奇心和掌有控制權(quán)。美國芝加哥大學(xué)心理學(xué)家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳體驗》(Flow:The psychology of Optimum Experience)針對游戲進行研究發(fā)現(xiàn),許多游戲者在游戲時,玩家會聚精會神、全身心投入到情境中,并過濾掉周遭的所有不相關(guān)的知覺,能夠完成在平時自己看來不可能完成的任務(wù),并伴有愉悅感,進入一種最佳狀態(tài),即被稱之為沉浸狀態(tài)(Flowstate)。

  教育游戲正是看到了游戲的這個特點,試圖充分利用游戲的這種最佳心理體驗狀態(tài)來設(shè)計有利于學(xué)習(xí)的教育游戲。隨著時代的發(fā)展,當前數(shù)字信息的浪潮席卷整個世界,電腦普及使得游戲的形式從傳統(tǒng)意義上的游戲已經(jīng)發(fā)展為我們平常所說的電子游戲vs非電子游戲兩大類。本文主要探討根植于非電子游戲基礎(chǔ)上產(chǎn)生和發(fā)展起來的教育游戲(DGBL)。

  二、教育游戲的進展

  游戲研究的理論基礎(chǔ)

  大部分的研究文獻表明貫穿游戲的共同主線是玩。游戲研究中的典型代表包括皮亞杰、維果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。這些學(xué)者的觀點一直被引證在與電玩相關(guān)的文章中,因此它們的文章將被用作聯(lián)系離線與在線游戲的基礎(chǔ)。

  他們的理論包含了學(xué)習(xí)者活動的本性,其理論相同之處在于都將學(xué)習(xí)者置于已有經(jīng)驗的學(xué)習(xí)環(huán)境中,他們通過挑戰(zhàn)和努力來克服環(huán)境中的障礙以獲得有意義的知識。

  皮亞杰(1952)討論了游戲在兒童成長過程扮演了重要角色,它能提供學(xué)習(xí)者在無憂慮的狀態(tài)下利用已有的知識去促進新知識的獲得。皮亞杰認為,游戲是同化作用大于順應(yīng)作用的一種不平衡狀態(tài)。電子游戲環(huán)境呈現(xiàn)給孩子們的學(xué)習(xí)空間,在這個環(huán)境里,孩子們的心理狀態(tài)受到挑戰(zhàn),在游戲過程中,兒童并不是發(fā)展新的認知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗適合于當前存在的結(jié)構(gòu)。因此兒童在游戲中不能學(xué)習(xí)新的技能,但可以練習(xí)和鞏固新近獲得的技能。皮亞杰認為,游戲的練習(xí)和鞏固作用十分重要,因為缺乏練習(xí)和鞏固,許多新掌握的技能就會迅速喪失。

  維果茨基(1978)提出的活動理論,說明游戲這個象征性的符號集作為個人在社會中建構(gòu)知識的媒介工具。維果茨基強調(diào)游戲、認知和情緒發(fā)展的關(guān)系,認為游戲是兒童身心健康發(fā)展的基礎(chǔ),原因在于游戲?qū)儆谝环N最近發(fā)展區(qū)內(nèi)的活動。他認為,游戲是學(xué)齡前兒童發(fā)展的最重要源泉。游戲可直接促進兒童認知的發(fā)展。象征性游戲?qū)τ趦和橄笏季S的發(fā)展――意義與實體的分離有重要價值。

  維果茨基指出:“在游戲中,一個孩子的行為總是超越于他的實際年齡、他的日常行為:在游戲中,他比他本身的實際水平要高出一點。”在兒童的游戲中,兒童的言語、符號活動作為中介可以促進兒童認知水平的提高。維果茨基高度重視文化對心理發(fā)展的作用,他關(guān)于學(xué)前兒童的研究主要集中于游戲、言語的社會性起源、內(nèi)化理論等方面。維果茨基認為一切心理過程都應(yīng)當從歷史的、社會環(huán)境及相互聯(lián)系中加以理解。維果茨基心理學(xué)思想中,最近發(fā)展區(qū)、活動、心理工具、內(nèi)化是四個非常重要的概念,這四個概念之間的內(nèi)在聯(lián)系就構(gòu)成了一個完整的關(guān)于教育教學(xué)的思想體系,這就是被西方人稱之為“社會性建構(gòu)”的思想。

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