建筑動畫畢業(yè)論文參考范文
建筑動畫是指為了表現(xiàn)建筑以及其他建筑相關(guān)活動而做成的虛擬動畫影片。它是一種建筑表現(xiàn)的新形式,它更多于依靠計算機(jī)軟件技術(shù)的支持。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集整理的關(guān)于建筑動畫畢業(yè)論文參考范文的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!
建筑動畫畢業(yè)論文參考范文篇1
淺談建筑漫游動畫制作流程
摘 要:改革開放以來,我國經(jīng)濟(jì)持續(xù)高速發(fā)展,各行各業(yè)都有了飛速的進(jìn)步,環(huán)境藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域亦是如此。隨著人們藝術(shù)修養(yǎng)和欣賞水平的提升,對于住房的要求已經(jīng)不僅僅局限于居住,還提出了對于綠化、人文氣息等居住環(huán)境的要求。"未動工,先見形"已經(jīng)成為建筑業(yè)的基本要求。建筑漫游應(yīng)運而生,現(xiàn)在、將來都將是一個非常熱門的字眼。
關(guān)鍵詞:建筑漫游動畫 漫游動畫制作流程 三維動畫
建筑漫游動畫應(yīng)用數(shù)字動畫技術(shù),依據(jù)規(guī)劃設(shè)計圖紙,將建筑、園林景觀、生活配套設(shè)施等環(huán)境藝術(shù)設(shè)計元素展現(xiàn),以視頻方式直觀、明確的呈現(xiàn)給觀眾。
建筑漫游動畫的可全面展示樓盤整體的未來形象,可以制作出實拍無法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設(shè)計師的思想,完美無誤的演繹。通過它觀眾能夠提前感受到未來家園的美麗和真實。地產(chǎn)項目在開發(fā)以前,使用三維圖像技術(shù)對建筑環(huán)境進(jìn)行模擬,可以提前預(yù)知設(shè)計效果。
根據(jù)工作的側(cè)重點,可以把建筑漫游動畫的制作流程分為三個部分:前期設(shè)計、中期制作和后期合成。
一、前期設(shè)計
本階段需要完成項目策劃、設(shè)計等工作,對整體的工程計劃、景觀規(guī)劃等統(tǒng)籌安排,完成圖紙設(shè)計、模型預(yù)覽工作。
策劃:為什么要制作本項目、制作成何種質(zhì)量、達(dá)到什么樣的預(yù)期效果,是策劃階段要完成的人物。根據(jù)項目投資人的要求,明確項目對象是計劃中未實現(xiàn)的社區(qū)規(guī)劃還是對現(xiàn)有樓盤的展示,確認(rèn)成片的播放媒介和渠道和預(yù)期經(jīng)濟(jì)效益。策劃階段,需要對漫游動畫的時間、立意、主旨等有明確的定位。
建筑藍(lán)圖規(guī)劃:通過原始圖紙、現(xiàn)場測量等手段,獲得大量的場地數(shù)據(jù)。根據(jù)這些數(shù)據(jù),對項目進(jìn)行規(guī)劃、設(shè)計,完成項目平面設(shè)計圖和鳥瞰圖。本階段,需要定義出成片的主題風(fēng)格和主要設(shè)計理念。
CAD圖紙整理:根據(jù)藍(lán)圖規(guī)劃和場地數(shù)據(jù),將信息整理到Auto CAD中歸納梳理,保存成為圖形文件,方便之后的工作更加嚴(yán)謹(jǐn)、精確。圖紙中需明確標(biāo)識出方位、尺寸、建筑用途等信息。
動畫模型預(yù)覽:根據(jù)建筑圖紙標(biāo)識出的尺寸,在三維軟件中使用幾何體代表建筑、景觀等模型,制作攝像機(jī)動畫。通過預(yù)覽,可以整體把握攝像機(jī)鏡頭角度、行走路線、設(shè)計規(guī)劃等,對不滿意的地方進(jìn)行調(diào)整。傳統(tǒng)的漫游動畫需要繪制分鏡頭腳本,對于工作人員的要求比較高,在方案修正、直觀等方面遠(yuǎn)不如動畫模型預(yù)覽。
建筑草圖繪制:模型預(yù)覽制作的同時,可以展開建筑草圖的繪制。建筑草圖沒有必要一味追求畫面的細(xì)節(jié),主要是指導(dǎo)模型制作人員確定建筑風(fēng)格、色彩傾向等內(nèi)容,將設(shè)計師對策劃案的理解以建筑草圖的方式表達(dá)出來。
二、中期制作
根據(jù)前期設(shè)計得到的方案,我們能夠得到非常明確的制作內(nèi)容。中期需要將方案中的建筑、園林景觀等通過三維軟件制作成模型、賦予材質(zhì)、架設(shè)燈光、制作動畫、渲染輸出。制作階段是建筑漫游動畫中最繁瑣、工作量最大的階段。
模型制作:根據(jù)CAD圖紙尺寸和建筑草圖,使用三維軟件把模型制作出來。在制作時,首先應(yīng)該統(tǒng)一場景尺寸,避免將來場景合并時因為場景尺寸不統(tǒng)一帶來不必要的麻煩。另外還要注意控制模型的面數(shù),盡量避免系統(tǒng)資源浪費。
模型UV展開:制作完成的模型需要即時將UV貼圖坐標(biāo)修正,做到UV方格均勻、無拉伸。完成后將模型統(tǒng)一指定為標(biāo)準(zhǔn)灰色材質(zhì)、黑色輪廓線。
模型導(dǎo)入:按照藍(lán)圖規(guī)劃,將完成的模型導(dǎo)入到動畫預(yù)覽場景文件中,替換掉原來的簡單幾何體。保存好整體的布景源文件,根據(jù)鏡頭需要,對鏡頭外的對象進(jìn)行剔除,按照鏡頭號分別存儲鏡頭場景。
燈光鋪設(shè):根據(jù)方案質(zhì)量要求,為素模場景搭設(shè)燈光。燈光色彩傾向、明暗、光源方位等都需參考策劃案,圍繞整體氛圍來創(chuàng)建。制作過程中注意陰影的虛實、過渡,要與整體風(fēng)格相匹配。此外,陰影質(zhì)量切忌太高,否則渲染的時間將會呈幾何倍數(shù)增加。
材質(zhì)和貼圖制作:針對不同的材料、質(zhì)地、紋理等特點,參考方案要求和設(shè)計規(guī)劃,為場景中的素模制作材質(zhì)、貼圖。貼圖可以采用照片取材、數(shù)字圖像處理等手段制作。不同鏡頭場景文件的相同材質(zhì),可通過復(fù)制粘貼材質(zhì)的方式予以快速指定。
動畫制作:完成上述工作后,需要根據(jù)方案要求,制作角色、交通、氣候變化等動畫。另外,還要完成諸如噴泉、煙霧、火焰等動畫特效的制作。
渲染輸出:根據(jù)鏡頭設(shè)計,選擇合適的分辨率,將動畫輸出為序列幀圖片,中期制作階段完成。渲染對于硬件的要求比較高,硬件水平直接決定渲染的效率。通常,鏡頭的開始與結(jié)束幀需要復(fù)制兩至三張,方便后期剪輯工作。
三、后期合成
漫游動畫最終呈現(xiàn)給觀眾的可視的視頻文件。由三維軟件渲染輸出的序列圖片經(jīng)過剪輯、合成,才能生成最終繪聲繪色的動畫視頻。
剪輯:根據(jù)策劃案,將序列文件導(dǎo)入到后期剪輯軟件中,對鏡頭,包括片頭和片尾,進(jìn)行剪接、編排,制作轉(zhuǎn)場動畫,使漫游動畫能流暢的播放。剪輯師不能只是簡單的將鏡頭羅列,要正確的領(lǐng)會策劃案的意圖,能夠通過視聽語言把設(shè)計師的設(shè)計理念呈現(xiàn)給觀眾。
合成:合成包括兩方面,即特效合成和音效合成。特效合成要完成云霧、閃電等在三維軟件中處理起來比較麻煩的特效效果。音效合成需要把背景音樂、環(huán)境音效的音響效果融入到動畫中。此外,根據(jù)需要,還要為視頻添加字幕、旁白等內(nèi)容。
渲染輸出:完成所有的剪輯和合成工作后,就可以渲染輸出為最終的建筑漫游動畫。
建筑漫游動畫是一門藝術(shù),通過非常直觀的方式來表達(dá)設(shè)計師的思想??茖W(xué)合理的工作流程,能夠顯著的提高工作效率,節(jié)約勞動成本,提高經(jīng)濟(jì)效益。建筑漫游動畫屬于團(tuán)隊項目,需要綜合多種專業(yè)知識,集合人才共同協(xié)作。根據(jù)工作流程,各司其職,相互配合,才能完成高質(zhì)量的作品。
伴隨著我國城市化進(jìn)程的加快,建筑漫游動畫已經(jīng)成為三維數(shù)字動畫技術(shù)最有發(fā)展前景的應(yīng)用領(lǐng)域,也是未來建筑表現(xiàn)的一個發(fā)展方向。它把單一的靜態(tài)表現(xiàn)轉(zhuǎn)向精彩的動態(tài)表現(xiàn),同時也把觀眾的視角由平面引向全方位。了解其制作方法及工作重點,是有效合理地安排工作進(jìn)程的基礎(chǔ)和出發(fā)點,尤其是作為一個建筑動畫項目的主持者,必須做到思路清晰、合理安排工作重心、有效組織,保證在短時期內(nèi)實現(xiàn)對未來建筑的動畫展示過程,從而獲得更高的社會及經(jīng)濟(jì)效益。
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建筑動畫畢業(yè)論文參考范文篇2
淺談建筑動畫和游戲動畫的場景表現(xiàn)
摘 要:建筑動畫與游戲動畫的場景表現(xiàn)有各自特點,本文主要從兩者的動畫文件特點、模型生成特點、材質(zhì)貼圖等與表現(xiàn)效果的關(guān)系等幾個方面,結(jié)合實例進(jìn)行探討。
關(guān)鍵詞:建筑動畫;游戲動畫;模型生成;貼圖方式
建筑動畫與游戲動畫的場景表現(xiàn),表達(dá)對象都是建筑以及相關(guān)場景;都用計算機(jī)軟件工具進(jìn)行建模、渲染合成(數(shù)字三維模型,以下簡稱模型);二者都需要事先設(shè)計方案,都是從設(shè)計圖紙向計算機(jī)模型轉(zhuǎn)化的過程;最終將會渲染成為視頻動畫產(chǎn)品;二者都存在數(shù)字模型塊面的生成與數(shù)量控制問題。二者具有相似之處,又各有特點。本研究從兩者的動畫文件特點、模型生成特點、材質(zhì)貼圖表現(xiàn)特點等幾個方面展開。
首先,發(fā)布去向與呈現(xiàn)方式不同。建筑動畫最終產(chǎn)品發(fā)布是建筑承包商、地產(chǎn)銷售廣告宣傳營銷等;游戲動畫發(fā)布去向:游戲過場動畫、游戲宣傳動畫等。兩類動畫的發(fā)布渲染出成品最終是交予電視媒體播出、互聯(lián)網(wǎng)觀眾點播收看。如果是目前正在普及的高清數(shù)字電視頻道上進(jìn)行發(fā)布,則需要動畫制作機(jī)構(gòu)在最終動畫渲染生成的時候?qū)秩酒髟O(shè)置為數(shù)字電視頻道使用的高清級別。即最終的動畫畫面為800*600像素以上。如果發(fā)布于互聯(lián)網(wǎng)頁,一般為400*300像素或320*240像素可以滿足一般需要,這個級別的視頻用通過高清渲染的母片經(jīng)過后期視頻軟壓縮處理取得。
在對母片壓縮處理階段為達(dá)到較好的表現(xiàn)效果,在選擇眾多網(wǎng)絡(luò)視頻壓縮格式和比例的時候,優(yōu)先選擇RM或WMV流媒體格式,這兩類格式的壓縮比可以人為進(jìn)行各項參數(shù)調(diào)整,在最大限度保證播放畫面清晰度、流暢度和色彩飽和度的前提下,下載也有很大提高,以免長時間等待造成受眾的心理不適;如果采用高清網(wǎng)絡(luò)視頻播放,那么同樣適用此方法能夠取得最佳表現(xiàn)效果。
第二,建筑場景是主要表現(xiàn)的內(nèi)容,其他例如人、動物等做為陪襯。最終成果是為表達(dá)現(xiàn)實中能夠最終實施建造的實體場景,例如建筑、園林、水體等,除極個別特殊未來概念建筑規(guī)劃外,動畫所要表達(dá)的內(nèi)容是當(dāng)前科技能夠構(gòu)建施工完成的場景。而游戲動畫中人、動物等可動角色是主要表現(xiàn)的內(nèi)容,而建筑場景是起到烘托氣氛和交代故事情節(jié)的作用;最終成果是為表達(dá)游戲內(nèi)容所需的虛擬環(huán)境而設(shè)置,不存在最終建造的實體場景。具備現(xiàn)實意義中的功能使用性,僅作為游戲虛擬幻想世界存在,場景根據(jù)游戲內(nèi)容不同可以跨越遠(yuǎn)古、現(xiàn)在和未來。
這一切與建筑規(guī)劃并無關(guān)系。建筑場景的來源一般是建筑師設(shè)計藍(lán)圖或CAD圖紙,計量單位必須明確,且有地形標(biāo)高。3D建模師需要嚴(yán)格按照圖紙尺寸進(jìn)行參數(shù)化建模,嚴(yán)格表達(dá)設(shè)計圖紙原意。建筑動畫場景中的建筑模型是主體,是整個建筑動畫的表現(xiàn)重點。CAD格式的文件是線框平面圖文件。將CAD格式平面圖紙導(dǎo)入三維建模軟件之后,需要使用例如抽出等功能需要依次建立墻體、地板、屋頂、門窗等構(gòu)件,形成一個完整的數(shù)字模型。而場景中的地形,是虛擬數(shù)字建筑模型的“地基”。
在通過CAD平面圖紙文件導(dǎo)入三維數(shù)字建模軟件后,以CAD文件中的等高線和標(biāo)高數(shù)據(jù)進(jìn)行塊面的生成。而游戲動畫的場景來源一般是動畫師手繪設(shè)計稿圖紙,一般不需標(biāo)明詳細(xì)數(shù)據(jù),不需要有地形標(biāo)高,用大致參照物體標(biāo)示即可。(例如人體、動物、樹、星球等)。因此,在表達(dá)動畫設(shè)計師的設(shè)定原意的基礎(chǔ)上,3D建模師具有一定自我發(fā)揮空間。這是二者最大的不同點。
第三,建筑動畫場景中除建筑主體以外的通常配景可以分為:地形、植物、大氣效果和人物、交通工具等。建筑與配景的相對比例一般不能任意調(diào)整。場景中的人物、汽車燈在一定程度上起到表現(xiàn)建筑體量的作用。場景中配景的模型的運動速度也是需要注意的一個方面,建筑動畫中人物、汽車、飛機(jī)等“配角”的運動速度都必須遵守物理規(guī)律,例如人的行走速度一般為勻速和小跑,所表現(xiàn)的內(nèi)容是增加建筑場景的生活氣息,以及生態(tài)融合等內(nèi)容,不應(yīng)夸張。
云彩,河流小溪之類的大自然流動物質(zhì),一般也需要減慢運動速度和大幅度增加其美感。減慢速度的目的在增加受眾觀看時的安全感和舒適感;這里所訴的增加美感是指把云彩和水體這些自然物質(zhì)經(jīng)過一定的優(yōu)化和提煉的表現(xiàn)形式,例如,在云彩的造型上經(jīng)過人為設(shè)定成為較為優(yōu)美的形態(tài),同時可以避免前后景的含混,更加突出建筑主體的表現(xiàn);在云彩的顏色上,有兩種方式來加強(qiáng)表現(xiàn)效果:采用略微鮮艷的、基本合乎大自然云彩特征的色彩,或采用帶色彩取向的灰色云彩,用以突出場景中的建筑。建筑場景中的植物尺寸比例特別是樹的尺寸一定要遵守自然規(guī)律。而在游戲場景中的人物、汽車等速度設(shè)置,以及云彩、小溪的形態(tài)和流動速度是根據(jù)游戲情結(jié)來執(zhí)行設(shè)定。
建筑動畫中使用的模型不同于游戲場景中的模型。這里使用的模型一般采用普通人物模型,而不是游戲原畫師創(chuàng)造的角色設(shè)定。經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),在建筑動畫中,諸如人物、汽車等模型的最佳方式是在精簡模型塊面的前提下,盡可能使用無貼圖的低塊面模型。作為建筑動畫,場景中的主體是建筑本身,而其他物體的模型作為參考物體量一般較小,采用無貼圖的低塊面模型,可以大為減少軟硬件計算量和人員工作量。其實質(zhì)是:有計劃地精簡場景塊面總數(shù),減少最終生成的數(shù)字模型的運算量,減輕硬件系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)。這樣做可以在保證最終表現(xiàn)的同時,減少除建筑主體外的附屬景觀的塊面數(shù)量。而在游戲動畫中,建筑與人的模型、動物的相對比例可以調(diào)整。如果出現(xiàn)類似怪獸、魔王等題材的游戲BOSS角色,則相對比例變化更大,更夸張;游戲場景中的角色是作為主體來表現(xiàn),除此之外的建筑等,是烘托氣氛,營造故事氛圍,必不可少。不同的劇本、不同的游戲級別階段都有不同的建筑場景模型。游戲的建筑模型很普遍地采用較為夸張的外形,動畫建模師根據(jù)原畫草圖進(jìn)行人為創(chuàng)作發(fā)揮,自由度相對較大。
其次,建筑動畫建模,控制好數(shù)字模型的塊面數(shù)量對最終的動畫表現(xiàn)效果有很大影響。建筑的數(shù)字模型在構(gòu)建之初,應(yīng)該與甲方探討建筑本體所要表達(dá)的重點部位,再由動畫師做出塊面的分配。
這個分配方式需要動畫師作針對表現(xiàn)效果作針對性思考。例如,某建筑群項目的占地面積為30000平方米,那么其中包括了20個常規(guī)建筑單體,在進(jìn)行模型塊面的設(shè)計和分配的時候,如果按照平面圖紙中進(jìn)行設(shè)置,完成后的模型實際塊面數(shù)量接近100萬個,這必然會造成數(shù)字模型塊面數(shù)量巨大,造成軟硬件系統(tǒng)的負(fù)荷過重最終影響動畫的最終表現(xiàn)效果。所以,在選擇性設(shè)定建筑數(shù)字模型的時候應(yīng)該首先特別注意建筑或建筑群的哪些部位是正對。在模型上的這些部位應(yīng)該建立較多的塊面用以詳盡美觀地表達(dá)動畫效果,而在例如“虛擬攝像機(jī)鏡頭”或“畫面視覺中心”以外的地方,可以建立較少的模型塊面,這樣做的優(yōu)點是減少大約45%的的塊面數(shù),即45萬個塊面,能提高生成動畫的效率。動畫的制作效果與制作效率二者是相輔相存,相互消長;為達(dá)到最好的效果,精簡不需要的塊面。
而在游戲動畫場景中,建筑的模型數(shù)量必須更加大量精簡,無論遠(yuǎn)景還是近景中的建筑,甚至犧牲一定的模型精度,前提是對影響最終動畫效果影響不要太大。這一特點與建筑動畫的模型不同,游戲場景的塊面控制更加苛刻。與建筑動畫場景中的模型相反,游戲動畫場景里角色的塊面數(shù)遠(yuǎn)大于建筑模型中的人物模型塊面數(shù)量。但是游戲本身的美觀要求卻不能因此降低游戲動畫場景中的建筑表象的質(zhì)量。所以,在建立游戲場景中的建筑模型的時候,首先要制作的模型輪廓,將其展開成為UVW展平圖,在此展平圖上繪制模型細(xì)節(jié),再返回模型進(jìn)行貼圖,使用貼圖的方式解決建筑細(xì)部刻畫的問題,以大量貼圖的方式來精簡模型,所以對建模師的美術(shù)和造型基礎(chǔ)、空間構(gòu)成觀念提出了更高的要求,而建筑動畫模型卻不會采用UVW貼圖方式。
近年隨著我國建筑設(shè)計市場和計算機(jī)軟硬技術(shù)的發(fā)展,越來越多的高校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)增設(shè)了計算機(jī)建筑動畫表現(xiàn)課程;同時,隨著我國數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的興起,也有很多高校以及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開始增設(shè)游戲場景動畫的相關(guān)課程。市場上已經(jīng)大量出現(xiàn)建筑動畫行業(yè)從業(yè)人員與游戲場景設(shè)計人員的職業(yè)交叉。二者具既有相似又有區(qū)別,將二者的特點結(jié)合起來進(jìn)行教學(xué)研究,可以對高校畢業(yè)生和動畫從業(yè)者起到很好的指導(dǎo)作用。
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建筑動畫畢業(yè)論文參考范文篇3
試論建筑動畫中的視覺品味
摘要:本文涉及討論有關(guān)建筑動畫的發(fā)展及市場應(yīng)用,從視覺審美的角度,對其在藝術(shù)與商業(yè)應(yīng)用之間的關(guān)系闡述了自己的看法,總結(jié)并展望建筑動畫的發(fā)展方向,得出了建筑動畫在商業(yè)化潮流中要想有更強(qiáng)的生命力,就必須不斷提高自身的藝術(shù)性這一結(jié)論。
關(guān)鍵詞:建筑動畫 建筑表現(xiàn) 視覺品味
1、建筑動畫的基本概述
“建筑動畫是為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片”。它通常利用計算機(jī)軟件進(jìn)行建模、制作貼圖、設(shè)置燈光、調(diào)整動畫、最終渲染和后期合成等步驟來完成,用來表現(xiàn)建筑設(shè)計師的思想意圖,讓觀眾在這個虛擬的環(huán)境中得到更多的視角體驗,了解設(shè)計思路和建筑具象內(nèi)容的動畫影片。舉個實際例子,一座高樓在建設(shè)之前,建筑師們首先應(yīng)該對這座高樓的結(jié)構(gòu)和外觀進(jìn)行構(gòu)思和設(shè)計,要使之量化到圖紙上,這些量化的東西是給建筑工程施工人員去參考識別的東西,然而對于我們一般非專業(yè)人士來說這些生硬的數(shù)據(jù)線條我們是很難理解的,三維動畫技術(shù)很好地解決了這樣一種問題,它能夠讓建筑師的思想時時地顯示在電腦屏幕上,無論你是專業(yè)或非專業(yè),你都可以非常直觀地去讀懂設(shè)計師的意圖,這樣就大大提高了建筑設(shè)計和規(guī)劃的效率。通過三維動畫技術(shù),建筑設(shè)計師可以更好地表現(xiàn)自己的設(shè)計作品,因為在電腦軟件虛擬環(huán)境中改變建筑結(jié)構(gòu)的模型大小幾乎不費任何時間和成本,這樣通過三維動畫技術(shù)可以讓客戶和建筑設(shè)計師直接有了更好的交流,客戶也不必為看不懂生硬的施工圖而困惑,同時也就能提供更好的、更確切的修改意見。
建筑動畫中的鏡頭設(shè)計很隨意,鳥瞰、俯視、穿梭、長距離等任意游覽都是很容易的事情,這些鏡頭的結(jié)合能夠很好地提升建筑物的氣勢。三維技術(shù)在樓盤環(huán)境中利用場景鏡頭的變化,讓顧客了解整個建筑環(huán)境的周圍布局,展現(xiàn)給顧客美輪美奐的建筑環(huán)境氛圍。
2、建筑動畫的視覺表現(xiàn)分析
建筑動畫是非常商業(yè)化得一種藝術(shù)創(chuàng)作行為,但作為一種藝術(shù)表現(xiàn)它也有自己的基本審美規(guī)律。建筑動畫的審美創(chuàng)意表現(xiàn)部分常見于:內(nèi)容策劃、畫面風(fēng)格和鏡頭語言。
內(nèi)容策劃是指用何種方式去表現(xiàn)所表達(dá)的對象。一般我們的主體對象會選擇建筑,但開門見山太普通了,所以經(jīng)常會運用某個小片段引出表現(xiàn)主題,總之是讓我們的主題出現(xiàn)的更加合理更加美。例如變幻意形的處理手法,《僑香諾園》片中以水的婀娜多姿的形態(tài)體現(xiàn)出品牌的內(nèi)涵,最終又由水的性態(tài)變化成品牌標(biāo)示自然而又優(yōu)雅。又如《諾德中心》從設(shè)計手稿進(jìn)行切入,建筑從手圖中生長出來,非常自然而貼切,建筑的生長加上鏡頭節(jié)奏的把握讓人不能不被折服。
畫面風(fēng)格是一個非常感性化的東西,也許有時候只是一些非常簡單而富有個性的符號,也許是復(fù)雜的特效加動畫手法等,都可以是一種風(fēng)格的代表。鏡頭語言是導(dǎo)演通過鏡頭表現(xiàn)出建筑空間,從而表達(dá)自己的思想。然而畫面風(fēng)格則是一種潛在的東西,有可能是無意的,也就是說, 當(dāng)我們的藝術(shù)造詣達(dá)到一定水平的時候,風(fēng)格將會水道渠成。這里我們講的風(fēng)格是有別于畫面基調(diào)的。
在建筑動畫中鏡頭語言的運用是提高其整體藝術(shù)品位的重要手段之一,作者通過鏡頭畫面的變化來表現(xiàn)內(nèi)容、傳達(dá)思想。鏡頭語言包括近、中、遠(yuǎn)等景別概念;以及推、拉、搖、移等拍攝方式。并且還包括畫面的處理技巧等,不同的鏡頭表現(xiàn)形式代表不同的含義,一部好的建筑動畫作品離不開好的鏡頭語言,所以從業(yè)者應(yīng)該深刻了解鏡頭語言以達(dá)到熟練運用的程度。
3、建筑動畫的審美要點
3.1 技術(shù)美
“技術(shù)美是技術(shù)活動和藝術(shù)作品所表現(xiàn)的審美價值,是技術(shù)美學(xué)的最高范疇。”建筑動畫屬于三維數(shù)碼動畫藝術(shù),它是建立在計算機(jī)硬件軟件發(fā)展的基礎(chǔ)之上的,它所能創(chuàng)造的美很大程度是依靠于技術(shù)的發(fā)展。比如說我們常見的水墨動畫效果,它是在水墨動畫制作插件廣泛使用之后才得到了更好的發(fā)展。從最初的簡單建筑演示動畫到目前最先進(jìn)的影視級廣告建筑動畫,我們不難發(fā)現(xiàn)這樣的規(guī)律,場景越來越豐富了,鏡頭表現(xiàn)更加自如和大膽,動畫中所有的質(zhì)感表現(xiàn)更加細(xì)膩和逼真,光效更加的豐富和絢麗。這些視覺感官上的一次次飛躍都是以技術(shù)作為支撐。技術(shù)與藝術(shù)的完美統(tǒng)一是三維動畫所追求的最終目標(biāo),同時也是建筑動畫技術(shù)美的集中體現(xiàn)。
3.2意境美
意境美對于三維動畫的藝術(shù)創(chuàng)作來說是至關(guān)重要的,它是用虛擬的影像和敘事場景將人們的情緒意識帶入某種審美情景之中,從而產(chǎn)生情景交融,讓人們陶醉于這樣的意境之中。意境美可以作為判斷動畫作品是否有生命力的依據(jù)。但對于建筑動畫來說,當(dāng)然意境美也是遵循三維動畫的審美,然而它又有自身的特點。建筑動畫的目的性很強(qiáng),往往是作為某種推銷介紹的方式出現(xiàn)的。為了達(dá)到最好的宣傳推銷效果,也許意境往往是要服從于目的。在建筑動畫中往往你會看到時而春暖花開時而大雪紛飛,時而溫馨悠閑時而又緊張激烈。也許單單從審美的角度來看是有些混亂,但是對于具有非常強(qiáng)功能性的建筑動畫來說這些不同情境變化所營造出來的不同意境確是必要的。
3.3 運動美
三維動畫藝術(shù)石一種空間形式的時間藝術(shù),空間形式?jīng)Q定了它擁有美術(shù)繪畫的色彩、光線、構(gòu)圖等造型特點,而時間藝術(shù)說明它能夠體現(xiàn)力量、速度、變化的運動特征。建筑動畫的運動美主要體現(xiàn)在鏡頭動畫中,因為建筑動畫中大部分都是以鏡頭動畫的形式進(jìn)行建筑物表現(xiàn)演示的,當(dāng)然隨著技術(shù)的不斷更新,建筑動畫中不僅僅有了更加豐富的人物及其他修飾物的動畫表現(xiàn),建筑物本身的動畫表現(xiàn)也變的越來越常見了,比如建筑生長動畫。建筑動畫運動美同時還體現(xiàn)在節(jié)奏上,一部成功的建筑動畫對于節(jié)奏的把握一定是到位的。節(jié)奏的把握不僅僅在于具體的背景配樂和動畫鏡頭以及場景動畫的配合上,同時節(jié)奏把握也指整個影片中各個階段節(jié)奏的劃分和把握。好的節(jié)奏會讓觀眾的情感跟著整個影片去走,讓觀眾感受到強(qiáng)烈的視覺以及精神上的震撼力。
4、總結(jié)展望
建筑動畫的表現(xiàn)形式、市場優(yōu)勢等諸多方面原因決定了其未來應(yīng)用前景的廣闊性。但是作為一種商業(yè)應(yīng)用,它的發(fā)展又將與市場需求密切相關(guān)。在商業(yè)化應(yīng)用的潮流中,建筑動畫要想有更強(qiáng)的生命力,需要不斷提高自身的藝術(shù)性。只有這樣才能在自身發(fā)展中得到完善和提高,最終成為一種擁有獨立性格的商業(yè)化藝術(shù)表現(xiàn)行為。
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